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开启Mac原生NTFS支持

昨天买了一个西数移动硬盘,但是是ntfs格式,由于我mac,所以需要借助第三方,或者开启Mac原生NTFS支持,于是就开始干起来: 其实很多时候我们都会为如何在Mac下写入NTFS格式磁盘而感到困惑...,因为默认情况下,把一个NTFS格式磁盘插入到Mac里,是只能读不能写。...网上一直流传着这么一个简单方法是用第三方工具,Paragon NTFS for MAC。但是要收费,第二就是破解版还不一定能运行,更新了可能无法使用。...其实最早在OSX 10.5时候,OSX其实原生就支持直接写入NTFS,后来由于微软限制,把这个功能给屏蔽了,我们可以通过命令行手动打开这个选项。 第一步,当然是插上磁盘。...用这种方法打开是系统原生ntfs功能,稳定实用,比第三方工具要好用多了。 ?

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一种用于网游服务器支持多路复用网络协议处理框架

简介: 本文描述了使用Go语言实现、适应于Go语言并发模型一种支持多路复用网络协议处理框架,并提供了框架代码实现。作者将这种框架用于网络游戏服务器中协议处理,但也可用于其他领域。...通常这个区分依据可以是玩家角色名,但是也可以更通用一些,用一个数字ID来区分,这样就把协议包分发处理和协议包中与游戏逻辑有关内容分离开来。...协议说明: 通常网游网络协议都是报文形式,即使底层是使用TCP,也会用一些方法把数据拆分成一个个报文(本文中称为协议包)。...框架说明: Go语言是一种支持高并发编程语言,它支持高并发方式是大量轻量级goroutine并发执行。...在每个goroutine中操作基本上都是同步阻塞,这样可以极大地简化程序逻辑,使得代码清晰易读,容易维护。基于这点,本文实现框架调用接口也是使用同步方式

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    一种用于网游服务器支持多路复用网络协议处理框架

    简介: 本文描述了使用Go语言实现、适应于Go语言并发模型一种支持多路复用网络协议处理框架,并提供了框架代码实现。作者将这种框架用于网络游戏服务器中协议处理,但也可用于其他领域。...通常这个区分依据可以是玩家角色名,但是也可以更通用一些,用一个数字ID来区分,这样就把协议包分发处理和协议包中与游戏逻辑有关内容分离开来。...协议说明: 通常网游网络协议都是报文形式,即使底层是使用TCP,也会用一些方法把数据拆分成一个个报文(本文中称为协议包)。...框架说明: Go语言是一种支持高并发编程语言,它支持高并发方式是大量轻量级goroutine并发执行。...在每个goroutine中操作基本上都是同步阻塞,这样可以极大地简化程序逻辑,使得代码清晰易读,容易维护。基于这点,本文实现框架调用接口也是使用同步方式

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    Paste for Mac(mac剪切板工具)支持12系统

    Paste for Mac是一款好用Mac剪贴板工具,可以记录最近指定条数剪切板信息,方便随时调用,非常不错。立即下载:https://www.macw.com/mac/222.html?...与其他这类应用程序情况一样,在Mac上安装“粘贴”后,它可以顺利地将其自身集成到OS X菜单栏中,当然,也可以通过单击它项目来召唤它,或者甚至更快,使用“CMD + SHIFT + V”键盘快捷键...Mac用户友好且非常时尚剪贴板历史记录管理器在到目前为止所说内容之后,你可能会认为这是另外一个剪贴板管理器,你是对,但并不完全。...首先,所有复制到剪贴板内容都使用清晰美观预览显示,而背景会自动模糊,这使得它成为最好剪辑板管理器之一。...有效OS X实用程序专注于既看起来又好又促进工作流程更重要是,通过粘贴,您可以在剪贴板历史记录中执行快速搜索,最重要是,只需单击右键单击任何存储剪贴板条目,就可以通过电子邮件,Twitter,Facebook

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    网游内存数据库设计(2)

    续第一篇,前两天对核心存储做了些修改,以前只打算与关系数据库行与表做对应,value类型只能使array或list, 现在把7种基本类型也加入到value支持类型中,以使得数据库更通用....当然,这都不是本文核心,本篇主要介绍一个测试前端,以及测试远程调用协议....前端网络模块使用了在上一篇中介绍网络框架,启动时先插入100W条32位整型记录,然后进入消息循环,不断处理从客户端发过来操作请求....操作接口使用用户级线程实现,以支持同步调用接口,用户级线程发出请求后就阻塞自己,直到结果返回时才被唤醒: 关键部分在test_select,把自己coro地址作为id打包到协议中,发往服务器,然后调用...从测试结果来看,启动1W个coro客户端,每秒平均能执行50W次操作。对于一个万人在线MMORPG游戏来说应该已经是够用了。

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    网游内存数据库设计(2)

    续第一篇,前两天对核心存储做了些修改,以前只打算与关系数据库行与表做对应,value类型只能使array或list, 现在把7种基本类型也加入到value支持类型中,以使得数据库更通用....当然,这都不是本文核心,本篇主要介绍一个测试前端,以及测试远程调用协议....前端网络模块使用了在上一篇中介绍网络框架,启动时先插入100W条32位整型记录,然后进入消息循环,不断处理从客户端发过来操作请求....操作接口使用用户级线程实现,以支持同步调用接口,用户级线程发出请求后就阻塞自己,直到结果返回时才被唤醒: 关键部分在test_select,把自己coro地址作为id打包到协议中,发往服务器,然后调用...从测试结果来看,启动1W个coro客户端,每秒平均能执行50W次操作。对于一个万人在线MMORPG游戏来说应该已经是够用了。

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    网游内存数据库设计(1)

    首先,网络游戏数据在数据库中是以表形式保存,每个玩家数据占用其中一行或几行.以玩家基本属性为例: 基本表: chainfo 表结构:chaid,chaname,hp,mp,maxhp,maxmp...为了提高查询效率,在内存中建立一个大hash-table,hash-table中只支持两种数据结构:变长list和定长 array.list用以表示集,array表示数据行.根据建立逻辑索引,...,list就是这个玩家所有任务集合,如果游戏逻辑需要获取这个玩家任务列表,可以通过以下key获取"mission,chaid,1001".当然仅有一个行集是不够, 因为当用户某个任务数据变动时,...必须遍历list,找到正确array再将变动更新到正确array中.而网络游戏中最频繁就是更新操作了,为了提高效率,为每一个 任务行建立一个逻辑索引"chaid,missionid",将任务对应数据行也存放在...我做法不是在array被删 除时通知所有的list删除对应array,而是通过db_array_clear,清除array中存放有效数据。

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    网游内存数据库设计(2)

    续第一篇,前两天对核心存储做了些修改,以前只打算与关系数据库行与表做对应,value类型只能使array或list, 现在把7种基本类型也加入到value支持类型中,以使得数据库更通用....当然,这都不是本文核心,本篇主要介绍一个测试前端,以及测试远程调用协议....前端网络模块使用了在上一篇中介绍网络框架,启动时先插入100W条32位整型记录,然后进入消息循环,不断处理从客户端发过来操作请求....操作接口使用用户级线程实现,以支持同步调用接口,用户级线程发出请求后就阻塞自己,直到结果返回时才被唤醒: 关键部分在test_select,把自己coro地址作为id打包到协议中,发往服务器,然后调用...从测试结果来看,启动1W个coro客户端,每秒平均能执行50W次操作。对于一个万人在线MMORPG游戏来说应该已经是够用了。

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    网游内存数据库设计(1)

    首先,网络游戏数据在数据库中是以表形式保存,每个玩家数据占用其中一行或几行.以玩家基本属性为例: 基本表: chainfo 表结构:chaid,chaname,hp,mp,maxhp,maxmp...为了提高查询效率,在内存中建立一个大hash-table,hash-table中只支持两种数据结构:变长list和定长 array.list用以表示集,array表示数据行.根据建立逻辑索引,...,list就是这个玩家所有任务集合,如果游戏逻辑需要获取这个玩家任务列表,可以通过以下key获取"mission,chaid,1001".当然仅有一个行集是不够, 因为当用户某个任务数据变动时,...必须遍历list,找到正确array再将变动更新到正确array中.而网络游戏中最频繁就是更新操作了,为了提高效率,为每一个 任务行建立一个逻辑索引"chaid,missionid",将任务对应数据行也存放在...我做法不是在array被删 除时通知所有的list删除对应array,而是通过db_array_clear,清除array中存放有效数据。

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    一种经典网游服务器架构

    这个图是一个区架构图,所有区架构是一样。上面虚线框ServerGroup和旁边方框内架构一样。图上所有x N服务器,都是多台一起。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。...这里主要介绍下图上标记了号码位置数据连接内容和意义。 1- 这是一条WebService管道,在用户激活该区帐号,或者修改帐号密码时候,通过这条通道来插入和更新用户帐号信息。...6- 这里两条连接,想表达意思是,UserServer和GameServerAgent是可以互换使用,也就是玩家进入组内之后,就不需要再切换Agent。...UserServer实际上扮演了一个ServerGroup领头羊角色,它负责向LoginServer注册和更新服务器组信息(名字,当前人数),并且对Agent进行调度,对选择了该组玩家提供一个用户量最少...同时,它也兼了一个角色管理服务器功能,发送给客户端当前角色列表,角色创建,删除,选择等管理操作,都是在这里进行

    1.6K40

    由全民吃鸡引发网游加速学习总结

    而我所在项目团队要来干这件大事了,因为我们要实现PC端网游加速这回事,第一个目标就是绝地求生。 于是,就有了接下来我这学习网游加速一连串效应。包括要知道吃鸡是什么?网游加速原理是什么?...都有哪几种网游加速?加速评测指标有哪些?实际测试过程测试方法应该如何应对?蹭着吃鸡游戏火热度,本文主要围绕以上几个问题出发学习网游加速进行总结,希望对有吃鸡加速有兴趣小伙伴有一些帮助。...通过网游加速来保障网络流畅和稳定实在是太重要了。 二、 一起来熟悉网游加速 1、网游加速目的 网游加速目的是为了让个人用户能够快速地连接到游戏服务器,让用户游戏更流畅。...,支持发送数据包)。...四、总结及展望 提升网游流畅度是提升网游质量第一步,关系到玩家体验。按照目前吃鸡游戏火热度,拥有好加速能力无疑提升了我们产品在游戏侧用户口碑。

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    关于网游分布式服务器讨论?

    在此先摘篇文章 随着网游从业者规模和需求不断扩大,越来越多朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关需求量迅猛增长。...谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需基本技术 4、 网游服务器通信架构测试 5、 网游服务器通信架构设计常见问题...下面我们就从第一个问题说起: 常见网游服务器通信架构概述   目前,国内网游市场中大体存在两种类型网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类游戏与...由于二者在游戏风格上截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游通信架构。...1.MMORPG类网游通信架构   网游通信架构,通常是根据几个方面来确定:游戏功能组成、游戏预计上线人数以及游戏可扩展性。   目前比较通用MMORPG游戏流程是这样: a.

    1.5K31

    Mac版微信小程序支持了哪些功能

    前言:微信 Mac 版新版本中,支持打开聊天中分享小程序,开发者可下载安装微信 Mac 版公测版本进行体验和适配。最新版微信开发者工具新增支持在微信 Mac 版中预览小程序和进行真机调试。...设置步骤:微信开发者工具 -> 设置 -> 通用设置 -> 启动MAC端自动预览 设置成功后,当你点击开发工具上“预览 -> 自动预览 -> 编译并预览”,就会展现MAC端小程序预览效果。 ?...值得一提是,这个版本支持了分包内容,之前Windows推出第一个版本,分享小程序卡片,如果使用了分包,卡片打开后会自动跳至首页。mac这个版本已经没有此问题了。 ?...(mac版微信,群聊中小程序卡片) 注:暂不支持小游戏 3、支付可通过扫码完成 mac支付,目前是以二维码形式展现,下图是“新氧安心美”小程序界面的支付截图: ?...(mac版微信异常退出提示) 4、支持同时打开多个小程序 mac微信,支持同时打开多个小程序,目前还不清楚打开小程序上限是多少个(有兴趣同学,可以自己测试一下),点击右上角小圆点,即可关闭小程序

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    Eolink Apikit 版本更新:接口测试支持通过 URL 请求大型文件,支持左右视图和全屏视图

    更新前和更新后公共资源对比:图片合并之后有什么影响?环境合并为了尽量保持数据完整性,公共资源合并时并不会去重。重名环境数据去留选择权由用户掌控,大家可根据需要对多余环境进行删除。...2、其他新增及优化[新增功能]2.1 接口测试返回结果栏现已支持左右视图和全屏视图在 API 文档测试页和快速测试页中,测试结果栏除了当前上下分屏视图外,还增加支持了左右分屏视图和全屏视图。...图片2.2 接口测试支持通过 URL 请求大型文件文件类型字段请求时,允许上传文件大小从 2M 提升到 4M,对于客户端用户可上传文件大小不做任何限制。...并且还提供基于文件在线 URL 方式上传超大型文件进行测试,可覆盖更多场景文件请求测试。...图片2.3 项目级导出支持导出为 Postman 格式文件上线项目级导出数据支持导出 Postman 2.1格式文件,该功能目前新上线期间暂时免费使用,大家可以尽早抢鲜体验。

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    完全自主研发_全方面支持定制_大型开源商城系统_OctShop

    OctShop开源商城系统,几十个电商系统全部免费开源给用户,用户可以自由修改系统界面功能,业务逻辑流程等,可以非常迅速打造自己个性化大型专业级电商商城平台。...一、完全自主研发OctShop开源商城系统研发团队,十多年技术积累与沉淀,所有系统均为自主研发,拥有完整版权,强大雄厚研发实力支持,可实现客户各种功能和运营需求。...支持高并发,八大数据库造就强大数据处理性能,亿万级用户量承载。...六、跨平台性,多编程语言支持OctShop开源商城系统买家客户端包括:小程序版,公众号版,H5/WAP移动版,APP版(原生ANDROID/IOS),并且数据、界面、交互体验都是一致。...API接口多语言支持:Java,C#,PHP,JavaScript,Swift,Oc,Dart等。也可根据客户需求定制相关功能API接口,可无缝对接第三方系统。

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    业界预估,对SONiC支持和创新将从云覆盖至大型企业

    转变,对SONiC支持和创新将从云覆盖至大型企业Dell'Oro预测,到2026年,部署在企业网络中交换机中会有将近10%运行SONiC。...当前全球已有不少初创型企业瞄准了高端大型企业,旨在解决将SONiC应用到生产环境中所必须应对挑战,这其中就包括大部分客户所缺乏自研NOS技术能力。...然而,生态系统真正需要是一个中立实体来填补这一支持缺口。”无论是哪种实现路径,随着SONiC方案逐步扩展到企业园区网络市场,对NOS商业支持和创新能力都将成为这一赛道竞争要素。...、Monitor-link、STP/MSTP等网络功能补充和增强,以及对思科风格CLI支持。...SONiC+P4可编程智能网关系列产品(例如东西向网关、专线网关、公有服务网关、限速网关、对等体网关以及业务融合网关等等),助力各类创新应用落地;面向中大型企业园区,星融元全三层云化网络架构+全功能

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    Notability for mac(支持画笔录音笔记软件)

    好用Mac笔记软件推荐哪款?Notability mac版是一款支持画笔录音笔记软件,Notability下载支持画笔功能,可以画草图,实现课堂、办公室和家庭场合完全无纸化。...支持将手写内容转化为文本。 Notability 包含功能齐全、左对齐打字工具,还带有各种字体、字号和 颜色。...Notability for mac:https://www.macw.com/mac/335.html?...id=MjU2NjEmXyYyNy4xODcuMjI3LjMxNotability Mac版新增功能1.简化您工作流程在教室,办公室和家中完全无纸化完成,签署和共享Notability中文档通过从桌面拖放文档...,照片或录音来快速创建和编辑注释使用键盘快捷键完成更多工作使用Touch ID保护和锁定笔记2.搜索和转换手写笔记使用我们14种支持语言搜索图书馆和笔记视图中手写文字将手写内容转换为文本这一切都发生在您设备上

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    谈谈我对Mac笔记本使用感受

    不过现在win笔记本体验已经非常好了,不管是微软自家还是其他一些厂商配合上win10系统和一个SSD系统盘,体验没得说。当代win笔记本其实和mac体验已经不差多少了。...现在主流PC操作系统主要是Windows,Mac,Linux,对于大部分人来说建议还是用windows毕竟有很多成熟好用软件都对win支持非常好,至于Linux可能一般人接触不到,接触最多还是程序员...Mac一直以来被称为生产力工具,深受高效人士好评。我推测有很大一部分原因在于早期支持Windows系统一些大型网游支持Mac系统,然后大家用Mac可能就更加专注工作或者学习。...然后缺点: 价格贵 win上好多软件,在mac上没有,如果有大部分都要收费 软件兼容性差,同一款软件在mac上体验可能不如win 结合上面优缺点,对于程序员群体来说mac pro系列还是有很大优势。...当然如果你用腻了windows系统,想换一种工作习惯或风格,那么mac air是一个不错选择。

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