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PNAS脑电研究:说话人的注视增加婴儿和成人大脑之间的信息偶联

来自剑桥大学心理学部的Victoria Leong等人采用EEG同步测量的方法,记录了成人和婴儿进行眼神沟通时的脑电信号,发现成人的注视会增强婴儿和成人的脑间连接强度。该文发表在PNAS杂志上。 以往的工作发现成人之间有效沟通时,沟通双方的神经活动具有紧密的时间依赖性,而婴儿与成人沟通时,由于缺乏语言沟通,严重依赖像眼神注视这样的社交信号来完成,那么婴儿与成人之间是否存在类似的神经活动表现?来自英国剑桥大学心理学系的研究人员通过运用双EEG记录来评估直接注视是否会增加成人和婴儿间神经偶联来回答这个问题。研究

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A星算法说明「建议收藏」

因为最近要写一个毕业设计,有用到自动寻路的功能,因为我要在一个机器里跑算法然后控制机器人自动按照路线到达目的地,所以用Python等解释型语言或Unity等游戏引擎写这个算法都不太合适,我使用的机器要尽可能不在里面安装大型的库。所以我就用C++实现了一个A*算法。因为实现了之后觉得这个算法比较有意思,就又写了一个GUI程序,可以选择显示过程,即以可视化查看算法寻路的过程。   我写的A*算法在能找到最优路线的前提下,支持斜方位移动(可以选择是否允许斜方位移动),支持设置道路拥堵情况(默认所有位置路况为1,如果设置大于1,则表示拥堵,数值越大则越拥堵,如果设置小于1,则表示比默认路况更为畅通,数值越小则越通畅,如果设置为0表示异常畅通,即通过此道路代价为0,如果设置为负数表示 + ∞ +\infty +∞,即无法通行),支持选择是否使用优先队列,支持读取和保存地图,在GUI程序里支持显示寻找路线的动画。

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关于《火焰纹章:晓之女神》的乱数生成规律的初步研究

本人是火焰纹章、英雄无敌等战棋类游戏的业余玩家,虽然技术一般,但是乐在其中,玩过GBA三作,但是后来由于工作繁忙,一直没有时间体验最新作品,闲暇之余准备把一些经典拿出来体验一下,于是就开始了苍炎和晓女之行(当然是模拟器玩家),玩火纹这种战棋类游戏免不了使用S/L大法来避免全军覆没或者练出个奇葩,但是运气差的时候升级有可能一个点都没有,运气好的时候点数又会全满,不断读档凸点随机性太大而且很耗费时间,强迫症犯了就想如何能不用修改器让升级点数自然最大化(奇怪的症结)。当我体验了苍炎之后,发现同一个即时存档升级的时候点数总是一定的,因此也萌生了找到苍/晓的升级算法,并写一款可以预测升级点数工具的想法。

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力学概念| 预应力应用实例

杭州黄龙体育中心建于2000年,如图1所示。体育场直径为244 m悬挑屋盖的跨度为 50 m,为观众提供了一个无障碍的视线空间。屋盖采用双层网格结构,支承在内外环梁上。内环梁通过斜拉索悬挂在体育场两端的塔柱上。斜拉索为屋盖提供了弹性支承,降低了屋盖的内力(弯矩),屋盖的刚度随之增大。塔柱承受了斜拉索传来的巨大拉力,包括悬挑屋盖的自重和屋盖上的荷载。这些索拉力在85m高的塔上产生了巨大的弯矩,给塔柱设计带来了挑战。弯矩大,配筋过多,造成施工困难,表面也容易产生裂缝,影响混凝土耐久性。为了减小塔中的弯矩在塔柱的后部施加后张预应力以抵消索产生的弯矩作用。通过这种方式,塔柱中的弯矩变小,从而节省了材料,也增大了结构刚度。图2给出了一个塔柱的弯矩。图2a定性地给出了塔的高度、作用在塔柱上的力以及塔柱中的弯矩。最大弯矩发生在塔柱的底部,记为

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领券