Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. 使用IP地址 一个IpAddress对象通过主机名字或TCP/IP地址加一个端口号定义了一个通信端点. IpAddress对象可以通过多数方式建立: 1: // 从 TCP/IP 地址和端口号: 2: IpAddress ipAddr("192.168.0.2",1234); 3: 4: // 从
根据连接启动的方式以及本地套接字要连接的目标,套接字之间的连接过程可以分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。 (1)服务器监听:是服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态。 (2)客户端请求:是指由客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。 (3)连接确认:是指当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求,它就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,连接就建立好了。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
方法1:Socket(套接字)编程(Tcp) TCPServer代码 using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace TcpServer { class Program { static void Main(string[] args) { //建立连接 Socket tcpServer = n
muduo是陈硕大神个人开发的C++的TCP网络编程库。muduo基于Reactor模式实现。Reactor模式也是目前大多数Linux端高性能网络编程框架和网络应用所选择的主要架构,例如内存数据库Redis和Java的Netty库等。
本文讲述了一个基于Java实现的TCP服务器和客户端的示例,通过多线程实现每连接发送一个图片,并提供了传输速度的提示。服务器端采用ServerSocket类实现,而客户端采用Socket类实现。客户端连接到服务器后,服务器会启动一个新的线程来处理每个客户端连接,客户端则在每个连接中发送一个图像文件。服务器端在处理每个连接时,读取文件并发送回客户端。传输速度提示通过在服务器端启动一个单独的线程来处理所有连接来实现。总体而言,该示例提供了一个简单的TCP通信框架,可以在基于Java的应用程序中使用。
使用 \muduo\examples\asio\chat\server.cc 作例子
1. 服务端代码 // 1. 新建一个Socket 服务器端 连接对象 // 参数 寻址范围,数据类型,协议格式 Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); byte[] ip = { 192, 168, 199, 117 }; IPAddress address =
三、实现效果图如下(程序中对应的控件对象名在下面可以直接对照,控件不多,就不一一列出来了):
在掌握了基于 TCP 的套接字通信流程之后,为了方便使用,提高编码效率,可以对通信操作进行封装,本着有浅入深的原则,先基于 C 语言进行面向过程的函数封装,然后再基于 C++ 进行面向对象的类封装。
这两天用Go做一个比较简单的task:后端有HTTPServer和TCPServer。客户端通过http接入到HTTPServer,HTTPServer通过RPC将请求发送到TCPServer,所有的业务逻辑都由TCPServer处理。
muduo是chenshuo开源的一个基于reactor pattern的多线程网络库。同时他也写了一本关于此网络库的书《Linux多线程服务端编程:使用muduo C++网络库》,推荐阅读。
Qt 是一个跨平台C++图形界面开发库,利用Qt可以快速开发跨平台窗体应用程序,在Qt中我们可以通过拖拽的方式将不同组件放到指定的位置,实现图形化开发极大的方便了开发效率,本章将重点介绍如何运用QTcpSocket组件实现基于TCP的网络通信功能。
若要安装最新版 dotnet-dsrouter NuGet 包,请使用 dotnet tool install 命令:
上一篇文章已经打通了数据源之一的串口采集,这次要说的是网络采集,网络通信目前用的最多的是三种,TCP/UDP/HTTP,其中tcp通信又包括了客户端服务端两种,tcp通信才用了多次握手机制不丢包,但是耗费资源多而且需要建立连接。udp通信在大数据量或者网络不稳定的情况下,可能丢包,而且顺序无法保证,但是一个包的数据肯定是正确的,由于占用资源极少而且不需要建立连接,在很多场景中应用也蛮多,我个人用udp以来,也没发现过丢包的情况,可能数据量不够大或者是在局域网内的原因吧,反正用起来还是蛮爽的。http通信目前非常流行,尤其是和服务器之间做数据交互,基本上post请求然后返回一串json数据,解析对应的json数据即可。本次采用的TCP通信作为示例,其他两种可以自行拓展,也很简单的。
本文实例讲述了python网络编程:socketserver的基本使用方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
根据给定的文章内容,撰写摘要总结。摘要应该简洁、清晰,并准确反映文章的主要内容。
http://blog.csdn.net/liuxuejiang158blog/article/details/17056537#comments
该文章是一篇技术博客,主要介绍了如何利用muduo库实现一个高性能的TCP服务端。文章首先介绍了muduo库的基本概念和特点,然后详细讲解了如何利用muduo库实现一个简单的TCP服务端。最后,文章通过一个实际的例子演示了如何利用muduo库解决实际问题。
import socket address = ('127.0.0.1', 31500) s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) s.bind(address) while True: data, addr = s.recvfrom(2048) if not data: print "client has exist" break print "received:", data, "from", addr s.close()
Boost 利用ASIO框架实现一个跨平台的反向远控程序,该远控支持保存套接字,当有套接字连入时,自动存储到map容器,当客户下线时自动从map容器中移除,当我们需要与特定客户端通信时,只需要指定客户端ID号即可。
http://www.cnblogs.com/tornadomeet/archive/2012/06/30/2571001.html
首选预览一下最终实现的效果,如下图: 一、服务器端 1、widget.h #ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget> #include <QTcpServer> //监听套接字 #include <QTcpSocket> //通信套接字 #include <QFile> #include <QTimer> namespace Ui { class Widget; } class Widget : public QWidget {
UDP是一种面向无连接的协议,因此传输过程中不能保证数据的完整性。jdk提供了网络通信包,在java.net包下提供了两个类DatagramPacket和DatagramSocket来实现UDP通信。这两个类可以这样理解,DatagramSocket是路,DatagramPacket路上装有人的车。也就是DatagramSocket决定了通信目标,DatagramPacket则代表封装好的数据。
在前面的例子中,我们已经了解了如何使用socket和多线程编写服务器。这样做的问题是我们需要编写大量的样板代码来处理并发连接和请求。幸运的是,Python标准库提供了一个名为socketserver的模块,它提供了一些高级的抽象,使得编写服务器变得更加简单和容易。
上一篇 介绍了 nsqd 的代码逻辑与流程图,本篇来解析 nsq 中另一大模块 nsqlookupd,其负责维护 nsqd 节点的拓扑结构信息,实现了去中心化的服务注册与发现。
Boost ASIO(Asynchronous I/O)是一个用于异步I/O操作的C++库,该框架提供了一种方便的方式来处理网络通信、多线程编程和异步操作。特别适用于网络应用程序的开发,从基本的网络通信到复杂的异步操作,如远程控制程序、高并发服务器等都可以使用该框架。该框架的优势在于其允许处理多个并发连接,而不必创建一个线程来管理每个连接。最重要的是ASIO是一个跨平台库,可以运行在任何支持C++的平台下。
连接服务器工具我用的是Git Bash,使用ssh命令,登录解压命令用rar x linux-x64
张三的电脑(ip:192.168.1.110)上有一个网络应用程序A(通信端口5000),
网络上的两个程序通过一个双向的通信连接实现数据的交换,这个连接的一端称为一个socket。
我们在前面介绍了 nsq 的相关概念以及 nsq 的安装与应用以及 nsqd 的实现原理。你可以翻看前面的文章熟悉 nsq 相关的基础知识。从本篇将会结合源码介绍 nsqlookupd 的实现细节。
随着数字时代的来临,TCP网络程序已成为程序员不可或缺的技术领域。本博客将带领读者深入研究,从最基础的字符串回响开始,逐步探索至多进程、多线程服务器的高级实践。我们将详细探讨每个环节的核心功能和实现细节,致力于帮助读者深刻理解网络编程的本质。通过系统学习本博客内容,读者将获得构建稳健网络应用的重要技能,更加自信地应对日益复杂的软件开发挑战。这里将为你的编程旅程提供扎实的基础和深远的启示。
在进行网络编程前我们先来说说在网络中服务器与客户端是如何交互的,也就是传说中的TCP三次握手。
准备讲解了,这里就直接放代码吧。 #pragma once #include "EventLoop.hpp" #include "Accept.hpp" #include "EventLoopThreadPool.hpp" #include "InetAddr.hpp" #include "nocopyable.hpp" #include "callback.hpp" #include <string> #include <functional> #include <atomic> #include <
本文将介绍我曾经做过的一个项目的服务器架构和服务器编程的一些重要细节。 一、程序运行环境 操作系统:centos 7.0 编译器:gcc/g++ 4.8.3 cmake 2.8.11 mysql数据库:5.5.47 项目代码管理工具:VS2013 一、程序结构 该程序总共有17个线程,其中分为9个数据库工作线程D和一个日志线程L,6个普通工作线程W,一个主线程M。(以下会用这些字母来代指这些线程) (一)、数据库工作线程的用途 9个数据库工作线程在线程启动之初,与mysql建立连接,也就是说每个线程都与my
上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手冊和035版的代码看了下结构,感觉是一个比較成熟并且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,尽管不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同一时候在线也跑过30w左右,单组server也能跑上w人。做游戏server几年的经验,感觉稳定性才是网游server最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是眼下网游server普遍採用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组server即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了! muduo採用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是眼下网络库经常使用的模式。整个网络库的使用比較方便,仅仅须要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注冊好回调函数就能够简单使用。具体的用法看 陈硕的muduo网络库使用手冊就能够。 假设要把muduo结合到一般的游戏server里面,则最主要的还须要添�组包和打包,假设是对外通讯则还须要加解密模块。參考的方法例如以下: 第一步,须要定义一个 gameserver这种基类,该类负责做为游戏tcp服务端(无论是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能须要使用tcp服务端),所以必须包括tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注冊到tcpserver的回调。 第二步:当tcp连接回调onconnection之后,须要new一个新的logicsession(该logicsession就是负责处理数据组包和加解密,消息队列等的类),能够建立一个tcpconnection指针到logicsession的映射。 当tcp连接回调onmessage之后,依据tcpconnection键值找到logicsession,把数据push到logicsession类 第三步: logicsession收到数据后,须要定义一个消息队列类,比如msgqueqe类,负责把收到的二进制数据解密组包等操作,而且把组好的包存放到消息队列中,以供之后的游戏逻辑使用。 完毕了以上几步之后,能够開始干活了。比如要建立一个游戏网关,则仅仅须要定义一个clientserver类继承gameserver(定义clientserver的原因是由于每一个tcp服务所要做的事情可能都不一样,所以须要依据自身需求实现自己的子类,比如游戏网关肯定是要统计连接人数等,则须要在clientserver中暴露获取logicsession个数的接口),并new一个clientserver传入port,比如port20000,则開始侦听来自20000port的tcp连接,接收到连接数据后,自己主动由logicsession处理并保存到每一个连接自己的消息队列中。假设游戏服务器逻辑是单线程的,则接着仅仅须要启动一个线程遍历全部来自20000port的logicsession,而且把每一个logicsession的消息队列pop出来,而且分发到对应的消息处理模块统一处理。这样就能够完毕一次简单的从客户端到游戏网关的tcp数据收发和处理。
Python提供了强大的网络编程支持,很多库实现了常见的网络协议以及基于这些协议的抽象层,让你能够专注于程序的逻辑,而无需关心通过线路来传输比特的问题。
本文介绍了如何在 C++ 中为 Linux 环境实现并发 TCP/IP 服务器。 多线程在我的解决方案中提供并发性。 由于并发性,客户不必等待轮到他们,可以立即得到服务。 我创建的服务器有一个线程来处理新连接(TCPServer 类)。 接受这样的连接后,将创建一个新线程,负责与给定客户端(ConnectionHandler 类)的所有通信。 ConnectionHandler 的实现可以自由更改。 它可以允许对服务器的任何使用,例如它可以很好地用作 HTTP 服务器。
前言:第一版基于V8实现了一个朴素版的服务器,第二版支持了多进程架构,并且支持了SO_REUSEPORT。本文介绍一下第二版的一些实现,设计上还是比较随意的,目前主要关注功能。
首先 epoll_create() 这个接口就是帮我们创建一个 epoll 模型,这个模型是什么我们后面介绍原理的时候再讲。
本文将介绍我曾经做过的一个项目的服务器架构和服务器编程的一些重要细节。 一、程序运行环境 操作系统:centos 7.0 编译器:gcc/g++ 4.8.3 cmake 2.8.11 mysql数据库:5.5.47 项目代码管理工具:VS2013 二、程序结构 该程序总共有17个线程,其中分为9个数据库工作线程D和一个日志线程L,6个普通工作线程W,一个主线程M。(以下会用这些字母来代指这些线程) (一)、数据库工作线程的用途 9个数据库工作线程在线程启动之初,与mysql建立连接,也就是说每个线程都与my
Apache MINA(Multipurpose Infrastructure for Network Applications) 是 Apache 组织一个较新的项目,它为开发高性能和高可用性的网络应用程序提供了非常便利的框架。当前发行的 MINA 版本支持基于 Java NIO 技术的 TCP/UDP 应用程序开发、串口通讯程序(只在最新的预览版中提供),MINA 所支持的功能也在进一步的扩展中。目前正在使用 MINA 的软件包括有:Apache Directory Project、AsyncWeb、AMQP(Advanced Message Queuing Protocol)、RED5 Server(Macromedia Flash Media RTMP)、ObjectRADIUS、Openfire 等等。
最近准备在单片机上用ATK-SIM900A的GSM模块,需要在ATK-SIM900A模块和服务器之间建立一个 TCP 连接,并实现数据的互相收发,所以简单了学习了一下python的TCP编程。
Fdog系列(三):使用腾讯云短信接口发送短信,数据库写入,部署到服务器,web收尾篇。
TCPServer继承了BaseServer UnixStreamServer继承了TCPServer
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