本文告诉大家多个不同的方法使用反射获得私有属性,最后通过测试性能发现所有的方法的性能都差不多 在开始之前先添加一个测试的类 public class Foo {...f = getter.Invoke(foo, null); 通过 GetGetMethod 可以拿到 MethodInfo 方法,如果对属性的返回值是可见的,如上面的 Foo 是使用 string 作为属性的类...如果对于属性的返回值是不可见的,也就是返回值是拿不到的,就无法通过创建委托的方式提高性能。...标准性能测试 但是在测试完成需要告诉大家结论 使用 GetValue 的方式和使用其他几个反射拿到属性的方法的性能都是差不多的,所以不需要对私有属性反射去优化 Method Categories...GetValue 的方法,因为只要调用非公有属性,调用的时间就是这么长,无论通过表达式或其他方法都无法减少时间。
f = getter.Invoke(foo, null); 通过 GetGetMethod 可以拿到 MethodInfo 方法,如果对属性的返回值是可见的,如上面的 Foo 是使用 string 作为属性的类...如果对于属性的返回值是不可见的,也就是返回值是拿不到的,就无法通过创建委托的方式提高性能。...} 通过这个方法可以创建一个委托出来,通过这个委托可以拿到很高的性能,在下面我测试了不同的方法的性能 测试 首先是通过 GetValue 的方式经过 1 次 和 100 次运行,测试方法都是通过C#...标准性能测试 但是在测试完成需要告诉大家结论 使用 GetValue 的方式和使用其他几个反射拿到属性的方法的性能都是差不多的,所以不需要对私有属性反射去优化 Method Categories Mean...GetValue 的方法,因为只要调用非公有属性,调用的时间就是这么长,无论通过表达式或其他方法都无法减少时间。
ToolTip的属性出来,如图: 本文要说的就是如何像ToolTip这样,为控件“扩展”出一个属性来(之所以用引号,是因为并不是真的为控件增加了一个属性,而是在VS中看起来像那么回事)。...leave事件中viewer.Text=string.Empty,即将Text清空;又或者把所有的item的这俩事件分别绑定到两个总的enter和leave事件处理方法中,然后在方法中用switch区分处理;再或者...Component而不是Control,是考虑到Viewer要允许设置为状态栏标签(ToolStripStatusLabel)的,而ToolStripStatusLabel并不是Control,所以得把类型定得再“...这方法纯粹是供VS用的,方法的逻辑是,当你在VS中点击某个控件时,extendee就是该控件,返回true则在该控件的属性窗格中添加扩展属性,否则不添加。...同时可以看出ProvideProperty特性可以叠加使用,达到为不同控件添加不同扩展属性的目的,话说之所以不写成为Component扩展Describe属性,是因为MenuItem只有鼠标移进事件(Select
本周堪称是安卓设备的“黑色周”,几天前刚被爆出Stagefight媒体库上存在胜似“心脏滴血”的高危漏洞,这两天安全研究人员再曝可远程致使安卓设备无法正常接打电话的最新漏洞。...恶意APP的工作方式可被设计成:只要手机被打开,APP就会自动运行,此时手机就会出现短暂的不受控制——出现无反应、静音、无法打电话、无法接听电话等情况。
目前的游戏开发中,粒子系统的使用想必是标配了,Unity自然也提供了相应的解决方案:ParticleSystem,网上对ParticleSystem的介绍也非常之多(譬如这里,这里,这里还有这里),...~ Unity5.3版本之前,ParticleSystem并不能很好的受Transform的缩放影响,为了达到Scale的目的,一个方法是根据Scale动态的改变ParticleSystem的各项粒子属性...,譬如大小、速度等等,但是由于粒子的不少属性并没有暴露给脚本使用,导致必须使用SerializedObject来进行反射获取,这也进一步导致该方法只能在编辑器环境下使用,网上相关的资料不少也是该方法的不同实现...Unity5.3之后,ParticleSystem为脚本导出了相关的属性接口,并且很好的支持了Transform的Scale变换,相关的介绍可以看这里和这里(这里还有个小讨论),同样的,我们仍然可以沿用之前改变粒子属性的方法来达到缩放的目的...的Shape被放大了,至于第二个粒子感觉可能有些奇怪,似乎是部分被放大的感觉,其实是因为我们使用了改变粒子属性的方法,遂而导致旧粒子不会受到缩放影响,于是产生了上述效果~ OK,粒子系统的“冷”知识大概就讲这么多吧
在 Vue 项目中使用 npm Swiper 组件,在测试时发现在某些情况下绑定的 click 事件不起效。...也就是说点击复制出来的这两个 slide 是没办法调用我们的方法的,根本没有任何反应,无法实现页面跳转。...解决办法: 我查了一下 Swiper 的代码,swiper 有一个 realIndex 属性,代表 slide 真实下标,我们可以通过下标来判断验证条件和跳转的页面。...使用组件虽然很方便,但有些时候还是很坑的。 说一下这里的 ref : ref 被用来给 DOM 元素或子组件注册引用信息。引用信息会根据父组件的 $refs 对象进行注册。...如果在普通的 DOM 元素上使用,引用信息就是元素; 如果用在子组件上,引用信息就是组件实例。
在 Vue 项目中使用 npm Swiper 组件,在测试时发现在某些情况下绑定的 click 事件不起效。...也就是说点击复制出来的这两个 slide 是没办法调用我们的方法的,根本没有任何反应,无法实现页面跳转。 ?...解决办法: 我查了一下 Swiper 的代码,swiper 有一个 realIndex 属性,代表 slide 真实下标,我们可以通过下标来判断验证条件和跳转的页面。...如果在普通的 DOM 元素上使用,引用信息就是元素; 如果用在子组件上,引用信息就是组件实例。...loop属性,右滑再左滑点击事件不起效的解决办法》 https://www.w3h5.com/post/537.html 本文已加入 腾讯云自媒体分享计划
今天负责对接口的同事找到我说, setTimeout() 定时器修改 modal 绑定的属性值后,无法正常显示弹窗。...项目使用 Vue 开发,前端 UI 库使用的 Ant Design Vue 的 Modal 组件,长按列表的 item 弹窗提示“删除”确认。...但是发现长按可以修改 data 的属性值,但是 Modal 组件不能正常弹出。 ?...在 gotouchstart() 方法内,let 了一个 that ,设置了一个定时器,2秒后执行修改 DeleteSt 属性的值,当值为 true 时,弹窗会弹出,但是不管怎么按,都不显示弹窗。...声明:本文由w3h5原创,转载请注明出处:《Vue使用定时器修改属性,a-modal无法弹出的解决方法》 https://www.w3h5.com/post/464.html 本文已加入 腾讯云自媒体分享计划
绘图方法将绘制图形设备上使用 Microsoft.Xna.Framewok.Graphics 命名空间中的 SpriteBatch 类。一组sprites被绘制的时候使用同样的设置。...添加以下使用申明到新类: (Code Snippet – Game Development with XNA – Gameplay Screen using statements ) C# using...从 GameScreen 派生: C# class GameplayScreen : GameScreen { } 9. 添加以下类变量 (将在比赛中使用它们)。...float transitionFactor; // 0.0f == day, 1.0f == night float transitionRate; // > 0.0f == day to night ParticleSystem...cloud2Position = new Vector2(64, 80); sunPosition = new Vector2(16, 16); particles = new ParticleSystem
在C#编程中,对象之间的属性复制和操作是一个常见的需求。为此,.NET Framework提供了多种实用工具库,如AutoMapper、ValueInjecter和ExpressMapper。...支持复杂的映射场景配置灵活,支持自定义映射社区支持广泛,文档丰富学习曲线较陡,需要时间熟悉配置在一些简单场景中可能显得过于复杂 ValueInjecter轻量级,使用简单适用于简单的属性复制场景...ValueInjecter 是一个轻量级、易于使用的工具,适合处理简单的属性复制场景,但功能有限,适合需要简单映射的项目。...四、适用于属性复制的实用工具库总结在选择适用于属性复制的工具库时,需要根据项目的具体需求进行选择。...如果需要处理复杂的映射场景,推荐使用AutoMapper;如果仅需要处理简单的属性复制,可以选择ValueInjecter;如果对性能有较高要求,可以选择ExpressMapper。
CSS3dObject这个对象,可以让我们像操作threejs对象那样来操作div,使用threejs丰富的api来实现css+div的3d效果。...,我们可以自己给缓冲几何体加上一些自定义属性,然后通过顶点着色器来读取,达到控制顶点属性的效果。...再遍历getImageData的点,发现是红点,则把红点坐标加入。最终返回结果是Float32Array类型化数组(x1, y1, z1, x2, y2, z2......)...-h / 10, 0); } } } return new Float32Array(temp); } 复制代码 给缓冲几何体加上属性...= o.v; particleSystem.material.uniforms.size1.value = o.s; particleSystem.material.uniforms.color.value
(注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的。) ? 二、实现步骤 1....创建、导出并加载模型文件loader 创建模型,可以使用three.js editor进行创建或者用three.js的基础模型生成类进行生成,相对复杂的或者比较特殊的模型需要使用建模工具进行创建(c4d...使用three.js editor进行创建,可添加基本几何体,调整几何体的各种参数(位置、颜色、材质等)。 ? 使用模型类生成。...拷贝粒子坐标值到新建属性position1上 ,这个作为粒子过渡效果的最终坐标位置。 给粒子系统添加随机三维坐标值position,目的是把每个粒子位置打乱,设定起始位置。...position1点转换 利用 TWEEN 的缓动算法计算出各个粒子每一次变化的坐标位置,从初始位置到结束位置时间设置为2s(可自定义),每次执行计算之后都需要将attributes的position属性设置为
粒子系统使用自定义图片很简单只需要在plist最后一行设置png的名称即可。但是,在实际使用中,发现自定义图片无法使用原来的形状,例如设置了一长条的图片,结果出来确实一个个圆球。...翻了plist和cc.ParticleSystem的定义,没有找到自定义形状的属性,暂且认为cocos2d无法使用自定义图片的原来形状,默认展示都会被压缩为正方形的图,本来一张长条的图被压缩了。...为了还原原来的效果,可以初始化之后,使用setScaleX/setScaleY来控制图的大小。 实际上是把整个粒子系统拉伸了,但正好这就是我们需要的效果。 如下方的风效果。
创建、导出并加载模型文件loader** 创建模型,可以使用three.js editor进行创建或者用three.js的基础模型生成类进行生成,相对复杂的或者比较特殊的模型需要使用建模工具进行创建(c4d...[d399f764fc1669b8f729b118b119be6e.png] 使用模型类生成。...拷贝粒子坐标值到新建属性position1上 ,这个作为粒子过渡效果的最终坐标位置。 给粒子系统添加随机三维坐标值position,目的是把每个粒子位置打乱,设定起始位置。...position1点转换** 利用 TWEEN 的缓动算法计算出各个粒子每一次变化的坐标位置,从初始位置到结束位置时间设置为2s(可自定义),每次执行计算之后都需要将attributes的position属性设置为...true,用来提醒场景需要更新,在下次渲染时,render会使用最新计算的值进行渲染。
API大家都知道是应用程序接口 API只是提供函数签名 而ABI是系统和语言层面的 如果ABI稳定 意味着以后Swift版本更新升级 我们不需要再修改老版本 Swift 语言编译的库了 如果你曾经从...弹性/韧性 解决易碎二进制接口问题 Fragile binary interface problem是面向对象编程语言的通病 如果在程序中引入了外部库 我们的的程序中使用并继承了该外部库中的类 如果外部库有改动...删除 ++ 和 — 操作符 推荐使用+= 和 -=操作符 10....`default`, reuseIdentifier: nil) particleSystem.imageSequenceAnimationMode = SCNParticleImageSequenceAnimationMode...将声明式@noescape和@autoclosure 改为类型属性 func f(@noescape fn : () -> ()) {} // declaration attribute//新的语法
有网友发消息来询问,C#如何遍历系统已经安装的所有打印机,并获得每个打印机的相关信息,如:端口,名称等等 C#里面,虽然在 System.Drawing.Printing 这个namespace下...,提供了一些对系统打印机的访问功能,但是,说实话是太弱了,对获取打印机的相关属性基本是无能为力的。...C#里面获取打印机的详细信息,常用的用2种方式: 使用 Windows API 使用 WMI 我这里使用的是WMI的方式,因为此方式,是采用了类SQL的方法,将windows的WMI管理信息,作为一种数据库的形态来提供的...,使用起来比较顺手 .NET 里面对WMI的使用,是放在 System.Management 这个空间下的,要使用的话,需要先添加对 System.Management.dll 引用 具体代码如下:...: 属性值 的形式 } } 应该是一目了然了吧,嘿嘿
数据局部性模式的核心在于组织数据结构,使得经常一起使用的数据能够被存储在物理上相近的位置。 数据局部性的类型 时间局部性:最近被访问的数据在不久的将来可能再次被访问。...示例场景 假设我们正在处理一个游戏中的粒子系统,其中每个粒子包含位置、速度和颜色等属性。 常规方法 通常,我们可能会创建一个包含所有属性的粒子结构体,并使用一个粒子数组来管理它们。...go type ParticleSystem struct { Positions []Vector Velocities []Vector Colors []Color }...var ps ParticleSystem // 初始化粒子系统 ps.Positions = make([]Vector, 1000) ps.Velocities = make([]Vector,...在Go语言中,通过使用切片和结构体,我们可以灵活地实现这一模式,从而在性能敏感的应用中获得显著的性能提升。
粒子特效点击效果 涉及到的知识点 粒子特效制作 触摸事件监听以及坐标转化 预制资源制作 对象池的使用 动态显示特效 制作粒子特效 推荐免费在线工具Particle2dx,这里就使用模板中已有的Click...特效circle1 选择粒子特效模板 设置粒子特效属性 导出粒子特效资源 选择粒子特效模板 设置粒子特效属性 导出粒子特效资源 事件监听 键盘事件、触摸事件以及自定义事件发射与监听的详细介绍可以参考CocosCreator...本篇文章中主要是使用到屏幕的触摸事件。...制作粒子特效预制资源 动态加载预制资源 使用对象池动态加载预制资源 //使用对象池动态实例化预制资源 newClickNode(position, callBack) { let...node.getComponent(cc.ParticleSystem).resetSystem(); cc.log("子节点数:" + this.node.children.length
或以后的3.x主要有哪些特性: 稳定二进制接口(ABI) API大家都知道是应用程序接口 API只是提供函数签名,而ABI是系统和语言层面的 如果ABI稳定 意味着以后Swift版本更新升级 我们不需要再修改老版本...弹性/韧性 解决易碎二进制接口问题 Fragile binary interface problem是面向对象编程语言的通病 如果在程序中引入了外部库 我们的的程序中使用并继承了该外部库中的类 如果外部库有改动...`default`, reuseIdentifier: nil) particleSystem.imageSequenceAnimationMode = SCNParticleImageSequenceAnimationMode...Swift3.0时 允许我们直接访问default repeat 关键字成员: let cell = UITableViewCell(style: .default, reuseIdentifier: nil) particleSystem.imageSequenceAnimationMode...= SCNParticleImageSequenceAnimationMode.repeat 将声明式@noescape和@autoclosure 改为类型属性 func f(@noescape fn
即摄像头下,Play On Awake、Loop 2、在同一个Audio Source—Audio Clip上动态切换音乐,需: Assets新建Resources文件夹,将音乐放入其中,代码使用...transform.forward, out hit, 10); 我们通过在Scene视图会发现,某些机器人Z向(即前向)坐标轴并不是指向身体正前方,因此当机器人面对玩家时,往往射线检测的方向为另一方向,造成无法检测到玩家的现象...2、删除GunWithHand的默认播放动画 3、给WeaponMainMesh、HealthPackage和每个Robot添加AudioSource组件,并设置为3D音效模式 4、我们分别给这几个C#...Animation gunAnimation; //主摄像机,用于Raycast射线检测 Camera mainCamera; //开火粒子特效 public ParticleSystem...gunParticle; //开火声音 AudioSource gunAudio; //子弹数量属性 int gunBulletNumber; public
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