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游戏 AI 缘起与进化

人工智能研究之所以会选择棋牌类游戏作为实验对象,如双陆棋、国际跳棋、国际象棋、扑克、围棋等,主要因为它们往往具有以下特点: 1) 均有一个简单而清晰规则,清晰胜负判定条件行动准则; 2) 在公众认知中...Alpha-Beta 剪枝是一种用于减少在极小化极大算法中所需评估节点数搜索剪枝算法。...beta 值大,则意味着对手不会选择走到目前这个局面,因此也可以停止搜索。...延伸阅读 蒙特卡洛树搜索(MCTS)是由 Rémi Coulom 于 2006 年发明蒙特卡洛算法应用于博弈树搜索上算法。该算法核心思想是用模拟环境跑出来结果替换根据预估函数估计出来结果。...由于信息不对称,在德州扑克这样游戏中,玩家可以通过诈唬(Bluff)来误导对手,通常人们认为顶级人类玩家早已熟练掌握了这门技术(艺术)。

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游戏AI缘起与进化

人工智能研究之所以会选择棋牌类游戏作为实验对象,如双陆棋、国际跳棋、国际象棋、扑克、围棋等,主要因为它们往往具有以下特点: 1) 均有一个简单而清晰规则,清晰胜负判定条件行动准则; 2) 在公众认知中...Alpha-Beta 剪枝是一种用于减少在极小化极大算法中所需评估节点数搜索剪枝算法。...beta 值大,则意味着对手不会选择走到目前这个局面,因此也可以停止搜索。...延伸阅读 蒙特卡洛树搜索(MCTS)是由 Rémi Coulom 于 2006 年发明蒙特卡洛算法应用于博弈树搜索上算法。该算法核心思想是用模拟环境跑出来结果替换根据预估函数估计出来结果。...由于信息不对称,在德州扑克这样游戏中,玩家可以通过诈唬(Bluff)来误导对手,通常人们认为顶级人类玩家早已熟练掌握了这门技术(艺术)。

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    今天,我们来教AI下国际象棋

    有人无聊时候会找电脑下国际象棋,但也有人无聊了会教电脑下棋。 ? 国际象棋可以说是最棒棋盘游戏之一,它是战略战术纯技术完美融合。...每位玩家开局时各有 16 枚棋子:一王、一后、两车、两马、两象八兵,各具不同功能与走法。真人对弈可以凭借玩家经验,步步为营。那么,对于一个机器——计算机,你该如何教会它下棋?...之后使用 Alpha-Beta 剪枝进行优化,这样可以减少执行时间。 现在让我们深入研究一下 minimax 算法。该算法被广泛应用在棋类游戏中,用来找出失败最大可能性中最小值。...该算法广泛应用于人工智能、决策论、博弈论、统计哲学,力图在最坏情况下损失降到最低。...不同点在于,一个玩家损失等于另一个玩家收获,反之亦然。 就游戏而言,给第一个玩家位置值给第二个玩家位置值符号是相反。 ?

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    极大极小值算法改进

    虽然它并不适用所有的游戏,但是它可能适用于一般游戏,比如国际象棋,四子棋,跳棋等等...请注意,这些改进中大部分都是针对特定游戏。...无关移动 一些零游戏中,在极大极小值搜索算法应用过程中,有些移动是可以跳过。...检测强制移动 在大多数游戏中,存在强制移动场景。强制移动情况可以分为两类,我将会拿国际象棋五子棋来举例: 1. 强制防御 在国际象棋中,当国王 King 遇险时,玩家被迫以某种方式保卫国王。...Alpha-Beta 剪枝 很经典,且很出名优化极大极小值算法是 alpha-beta 剪枝 算法。...强大五子棋程序使用 Threat-Space Search 结合极大极小值算法实现。强大国际象棋使用 alpha-beta 剪枝算法结合上述两种类型算法实现。

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    【深度】浅述:从 Minimax 到 AlphaZero,完全信息博弈之路(1)

    ▌有限状态零完全信息两人博弈 ---- ---- 所谓零完全信息博弈,是指在任意时刻,双方玩家都知道游戏全部状态(“完全信息”),并且有限步(“有限状态”)之后游戏结果非胜即负(“零”),至多加上平局...这里初识者可能有疑问:如果某个游戏允许一个玩家一次走多步呢?这个并没有问题,我们只是关心某个玩家走法对状态影响。如果一个玩家走了很多步,我们将它当成“复杂一大步”就行了。 ?...这一点一开始会让人觉得有点反直觉:是不是某些状态下,我们无法确认能够必胜策略呢? 答案是否。...下面几小节介绍一些著名以减少分支因子为目的机制 ▌Alpha–beta 剪枝 ---- 可以说,在AlphaGo系列之前,alpha-beta剪枝是棋类游戏游戏中最主要优化技术之一(可能即使以后也是如此...从最近发布AlphaGo Teach中我们能够推测出哪些重要细节? 为什么选择MCTS+CNN而不是Alpha-Beta剪枝+CNN?MCTS真的比Alpha-Beta剪枝优势吗?

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    AlphaGo背后力量:蒙特卡洛树搜索入门指南

    互动意味着玩家会参与进来(一个或多个) 「有限」表示在任何时间点上,玩家之间都有有限互动 「两人」有限游戏,顾名思义 「回合制」表示玩家按照一定顺序进行游戏——轮流出招 最后「零游戏」——这意味着游戏双方有着相反目标...什么是最有潜力下一步行动?简要介绍极小极大(minimax)策略 alpha-beta 剪枝算法 再次提醒,我们最终目标是在给定博弈状态前提下,利用博弈树寻找最有潜力下一步行动。...另一种克服博弈树规模过大问题方法是通过 alpha-beta 剪枝算法来修剪博弈树。...alpha-beta 剪枝是提升版极小极大算法,它以极小极大算法形式遍历博弈树,并避免某些树分支展开,其得到结果在最好情况下等于极小极大算法结果。...alpha-beta 剪枝通过压缩搜索空间提高搜索效率。

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    详解强化学习多智能体博弈算法——蒙特卡洛树搜索

    随着AlphaGoAlphaZero算法在围棋、国际象棋棋等棋类领域广泛应用,并且在这些领域内均取得了相比传统Alpha-Beta 剪枝算法更加优异性能,蒙特卡洛树搜索算法作为这些智能体使用算法也被越来越多的人研究...该算法曾被应用于《指环王》卡牌游戏中,它可以游戏难度越高情况下表现得越厉害! 本文会讨论使用蒙特卡洛树搜索算法基本原理,并且使用这个算法来实现一个简单五子棋对弈强化学习算法。...其中,游戏每个结点相当于棋盘一个状态,而游戏每条边相当于某一个玩家(智能体)做出某一个决策。...这种思想在Alpha-Beta 剪枝算法中得到了很好体现,而且在一些相对比较复杂棋类游戏(比如国际象棋)中取得了较好效果。...从算法基本原理上看,AlphaGo算法AlphaGoZero/AlphaZero算法一定区别,其主要表现在是否使用人工收集数据进行模型训练。

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    游戏人工智能 读书笔记 (五) AI算法简介——树搜索

    1.jpg A* Planner算法赢得了2009年马里奥AI大赛冠军,图中红线表示可能路线 很自然,A*算法可以用来做游戏其他领域寻路算法。...0.jpg 一个简单Minmax树例子,红色玩家行动节点,蓝色是对手行动节点 Minimax主要思路是,在完整一个Game Tree上,假定每个玩家都是理性聪明,都走其中最好走法。...另外一个提高搜索效率方法是alpha-beta剪枝,从算法原理上来说,当我们在博弈树第L层(轮到玩家行动)时候,我们需要搜索玩家可能N个动作节点 时候,如果我们在搜索前t个Node时候,...同理可得在搜索对手极值时候,也可以用类似的方法来剪枝。只是最小值变成了最大值。 可以看到,即使加上一些剪枝规则判断过程,Minimax搜索过程效率还是不高。...因此对于像棋牌类游戏这些很明确终局状态游戏,都很适合用MCTS来做。但是对很多游戏(类似吃豆人游戏来说,很难说一个比较明确终局状态,或者到达终局状态深度很深。

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    对弈人工智能!myCobot 280开源六轴机械臂Connect 4 四子棋对弈

    玩家可以选择将自己棋子放置在任意一列,但棋子只能被放置在已有棋子下方位置。图片就如动图中所示,这就是connect4。...根据计算机运算量,我们可能只能往前推7,8步,所以这个时候分数就不只-1,1,0这么简单了,会有专门算法来根据当前结果给不同分数。Alpha-Beta剪枝算法:这是对极小化极大算法优化。...它通过剪枝来减少搜索分支数,从而加快搜索速度。Alpha-Beta剪枝算法利用上下界(AlphaBeta值)来判断哪些分支可以被丢弃,从而减少搜索深度。...环境搭建首先我们要定义Connect4这个游戏,用一个二维数组表示游戏棋盘,两种颜色棋子,红色R,黄色Y。再定义游戏结束条件,当四个统一颜色棋子连成一线就退出游戏。...这可以是一个列表或队列,用于存储游戏过程中状态、动作、奖励下一个状态等信息。

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    Alpha-Beta 剪枝搜索实现黑白棋AI

    完整代码可以在 我AI学习笔记 - github 中获取 游戏规则 棋局开始时黑棋位于 E4 D5 ,白棋位于 D4 E5,如图所示。 黑方先行,双方交替下棋。...一步合法棋步包括: 在一个空格处落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子; 新落下棋子必须落在可夹住对方棋子位置上,对方被夹住所有棋子都要翻转过来, 可以是横着夹,竖着夹,或是斜着夹。...夹住位置上必须全部是对手棋子,不能有空格; 一步棋可以在数个(横向,纵向,对角线)方向上翻棋,任何被夹住棋子都必须被翻转过来,棋手无权选择不去翻某个棋子。...如果一方没有合法棋步,也就是说不管他下到哪里,都不能至少翻转对手一个棋子,那他这一轮只能弃权,而由他对手继续落子直到他合法棋步可下。...使用Alpha-Beta 剪枝搜索实现 class AIPlayer: """ AI 玩家 """ weight = [ [70, -20, 20, 20

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    隔三岔五聊算法之极小极大算法

    具体介绍 Minimax算法又名极小化极大算法,是一种找出失败最大可能性中最小值算法。Minimax算法常用于棋类等由两方较量游戏程序,这类程序由两个游戏者轮流,每次执行一个步骤。...基本思路: 一般解决博弈类问题自然想法是格局组织成一棵树,树每一个节点表示一种格局,而父子关系表示由父格局经过一步可以到达子格局。...Minimax不找理论最优解,因为理论最优解往往依赖于对手是否足够愚蠢,Minimax中我方完全掌握主动,如果对方每一步决策都是完美的,则我方可以达到预计最小损失格局,如果对方没有走出完美决策,则我方可能达到比预计最悲观情况更好结局...总之我方就是要在最坏情况中选择最好。 说白了,这个算法就是一个树形结构递归算法,每个节点孩子父节点都是对方玩家,所有的节点被分为极大值节点极小值节点。...当选择多时候,就需要采取剪枝算法(Alpha-Beta)来减少运算量。

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    AI(四):对抗搜索

    2.1 极小极大算法2.2 多人博弈时最优策略    3 $\alpha-\beta$ 剪枝3.1 行棋排序    4 不完美的实时决策4.1 评估函数4.2 截断搜索4.3 向前剪枝 1 博弈  假设...:  两个选手完全可观察,确定性环境zero-sum(零游戏)时间受限  multi-agent 环境  合作 vs 对抗 对抗情况下,产生博弈搜索问题。 ...可以采用迭代加深策略来解决  考虑两个人博弈:MAX & MIN MAX先行,轮流出招,直到游戏结束。给胜者加分,给败者减分。 ...3          α         −         β        \alpha-\beta     α−β 剪枝   图中存在哪些节点不必搜索?及max()值与哪些值无关?...当         α         ⩾         β        \alpha \geqslant \beta     α⩾β时,不用再接着搜索。   节点排序,影响剪枝效果。

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    【算法】博弈论(CC++)

    这类问题通常涉及两名或多名玩家在某种规则下竞争,一般每个玩家都绝对聪明试图通过选择最优策略获胜。常见博弈论问题类型包括零博弈、格局游戏(如Nim博弈)、棋类游戏以及其他涉及策略选择问题。...- 对于更复杂游戏可以博弈分解为多个独立子博弈。...- 每个子博弈Grundy数用异或操作组合起来。若异或结果为0,则当前玩家必输;否则当前玩家有必胜策略。 例题: - 经典Nim游戏题目。...动态规划 + 博弈问题 在博弈论中,许多问题可以通过动态规划(DP)来求解,特别是当游戏状态有限时。这类问题关键在于构建一个状态转移方程来描述每个局面下最优决策。...游戏 - AcWing题库 玩家玩家二共同玩一个小游戏。 给定一个包含 N 个正整数序列。 由玩家一开始,双方交替行动。

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    图搜索算法详解

    图搜索算法是解决图论问题一种重要方法,广泛应用于路径规划、网络分析、游戏AI等领域。本文深入浅出地介绍图搜索算法理论知识、核心概念,探讨常见问题、易错点以及如何避免,同时附带代码示例。1....记忆化:对于大量重复子问题图,如迷宫问题,使用记忆化搜索可以避免重复计算,提高效率。剪枝:在搜索过程中,尽早识别无法达到目标的状态并停止探索,以减少计算量。...边界条件检查:在搜索过程中,及时检查是否达到目标状态,避免不必要计算。测试与调试:使用多种测试用例,包括简单、复杂边界情况,以确保算法正确性。...双向搜索:从起点终点同时开始搜索,当两个搜索前沿相遇时结束,适合寻找两点间最短路径,显著减少搜索空间。多线程与并行化:对于大型图,可以搜索空间分割,利用多线程或并行计算加速搜索过程。...7.2 游戏AI游戏中,NPC(非玩家角色)智能移动、寻路通常采用A*或其他图搜索算法,结合游戏世界具体约束(如障碍物、地形高度)进行优化。

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    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中粒子系统与射击游戏(下)

    (上篇) 了解其他几个常见节点使用(上篇) 本射击游戏场景介绍代码 游戏所有场景 太空射击游戏场景主要分为:玩家、敌人(外星人和岩石)、子弹、 UI 界面 、入口主场景等,每个场景构造都很简单,...提醒大家是,子弹场景两个: Bullet.tscn EnemyBullet.tscn ,从名字可以看出来,一个是用于玩家发射子弹,一个是敌人发射子弹,他们除了子弹图片也就是外观不同之外,其他部分...前面两个节点很好理解,实际开发中,对于 ParallaxBackground 背景节点,我们一般会应用于摄像机节点游戏中,这样背景会自动跟随摄像机滚动,在 2D 游戏中我们可以设置多层背景,比如靠近玩家树木...,我把发射子弹后生成子弹节点添加到了游戏根节点 root 下,这样保证发射出去子弹玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。...游戏主场景 主场景是所有子场景代码组合,主要负责游戏整体控制,关键代码在于生成并添加当前关卡所有敌人,包括岩石外星人,另外在 _process(delta) 方法中还会不断地判断敌人是否已经被消灭完或者游戏是否已经结束

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    2023-05-09:石子游戏中,爱丽丝鲍勃轮流进行自己回合,爱丽丝先开始 。 n 块石子排成一排。 每个玩家回合中,可以从行中 移除 最左边石头或

    2023-05-09:石子游戏中,爱丽丝鲍勃轮流进行自己回合,爱丽丝先开始 。 n 块石子排成一排。...每个玩家回合中,可以从行中 移除 最左边石头或最右边石头,并获得与该行中剩余石头值之 相等得分。当没有石头可移除时,得分较高者获胜。...答案2023-05-09:该问题解法多种,下面分别对三个函数实现过程进行详细描述。1.递归版该函数使用递归实现了石子游戏。...f函数表示当前轮到Alice操作,从L位置取走一个石头或从R位置取走一个石头情况下,Alice能获得最大得分。这两种情况所获得得分与对手(Bob)相比较,选择更优方案。...接着,从右下角开始倒序遍历数组,计算出dpfdps数组值。具体计算方法如下:当前轮到先手操作,先手可以选择拿走第i块石头或第j块石头。

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    上万元显卡,说烧就烧:亚马逊《新世界》内测首日,出现多起RTX 3090变砖事故

    事故背景是这样:7 月 20 日,亚马逊对新 MMO 游戏《新世界》开启了封闭 Beta 测试,场面异常火爆,在线玩家人数峰值达到了 19 万,仅次于《CSGO》《Dota2》。...为了进一步让玩家放心,我们今天发布一个补丁,在我们菜单屏幕上设置 fps 上限。感谢世界各地玩家对《新世界》支持,我们将在 Beta 版及之后继续聆听各位反馈。...《新世界》论坛上那位玩家反馈中就提到:「在游戏 Alpha 版期间一张 EVGA 卡挂了,而 Beta 版期间也有一张 EVGA 卡挂了。」...不过,大约 8 个月来,我用那张卡玩其他几十款游戏都没有遇到任何问题。此外,我已经 GTX 980 安装到同一台电脑中,运行良好,包括运行《新世界》Beta 版都一切正常。...对于玩家来说,如果你手里任何型号 3090 显卡,现在能做只有暂时不打开《新世界》,静静地等待官方补丁。

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    AlphaGo制胜秘诀:蒙特卡洛树搜索初学者指南

    作为人类工程学上杰作,Alpha Go Zero 多种方法集于一体,其核心组件包括: 蒙特卡洛树搜索 ——包含了用于树遍历 PUCT 函数某些变体 残差卷积网络 ——其中策略价值网络在游戏中被用于棋局评估以及落子位置先验概率估计...极小化极大算法(Minimax)剪枝算法(alpha-beta) 不要忘了,我们最终目标是在给定博弈状态情况下,利用博弈树找到最优胜率下法。 但究竟如何实现呢? 这个问题没有直接答案。...另一种克服博弈树过大问题方法是通过 alpha-beta 剪枝算法修剪博弈树。alpha-beta 剪枝算法可以看作升级版极小化极大算法。它以极小化极大方式遍历博弈树,同时避免某些分支展开。...其结果在最好情况下与极小化极大算法结果相同,但优势在于 alpha-beta 剪枝算法通过减少搜索空间提高了搜索效率。...关于极小化极大算法 alpha-beta 剪枝算法更多介绍读者可以参考这里(https://www.youtube.com/watch?v=STjW3eH0Cik)。

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    Google Play 控制台指南:Google Play 控制台能为你做都不仅仅是发布应用这么简单而已

    你还可以当前版本与过去版本进行比较。你可能还想一个不太满意版本做比较,以确保类似的情况不会再发生。或者与最佳版本进行比较,看看是否能做进一步改进。 ? 发布信息中心。...应用可以发布到不同渠道:alpha,beta production。在 alpha beta 渠道上进行受信任用户封闭测试或任何人都可以加入公开测试。...使用定价模板,你可以按国家/地区创建一组价格,然后将其应用于多个付费应用应用内商品。对模板所做任何更改都会自动应用于所有使用该模板设置过价格应用或产品。...在抢先体验中使用测试反馈,西班牙游戏开发者 Omnidrone 提高了 41% 保留率,50% 参与率 20% 货币化。 一个专门针对测试反馈(beta feedback)部分。...多玩家(Multiplayer)—通过实时回合制多人游戏来连结玩家们。 许多这些功能可以在不更改游戏代码情况下进行更新和管理。

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    论文|可用于实时应用启发式搜索

    因此,在现实世界中执行产生解决方案第一步之前,A*IDA*就在计划或模拟阶段运行完成。这大大限制了这些算法应用于实时应用。...这相当于双玩家游戏(two-player game)极小极大值算法情况。这并不新奇,因为双玩家游戏分享有限搜索范围实时特性,并且在最终结果已知之前采取行动。...在双玩家游戏中值会被极小极大化到树中,致使玩家之间交替移动。在单代理(single-agent)设置中,由于单代理控制所有的运动,所以每一个点备份值是它下一步点极小值。...5.α剪枝算法(Alpha Pruning) 到这一步自然而然会问道:是否每一个前沿点都必须被检测以便找到极小值支出,或者是否存在一个 α-β 剪枝算法,在探索本质上更少点时,允许同样决定。...这一现象首先是在有两个玩家游戏中和Dana Nau命名Pathology中发现。他发现在某些游戏中,增加搜索深度但游戏结果还是较差。直到,在真实游戏中进行路径观察。

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