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沙龙
1
回答
是否
可以
将
α-
beta
剪枝
应用于
有
2个
玩家
的
non0zero
和
游戏
?
、
、
我理解为什么零
和
博弈是可能
的
,但我不能理解两个人
的
非零
和
博弈
是否
可能。是不是因为双方都不一定存在利益冲突?
浏览 32
提问于2020-07-17
得票数 0
2
回答
什么算法
可以
应用于
Duchess (象棋这样
的
棋盘
游戏
)
、
、
我一直在寻找一个叫做
的
游戏
的
算法
和
方法。 我正在考虑alpha
beta
剪枝
,但我不知道它
是否
适用于两个以上
玩家
的
游戏
。
浏览 1
提问于2013-07-03
得票数 2
1
回答
理解Minimax
的
Alpha-
Beta
剪枝
版本
、
、
、
、
到目前为止,我知道AB
剪枝
包含一个递归算法,它将α
和
beta
作为参数,这是“限制”,您将不会在
游戏
树中寻找这些限制。同时,我们定义了一个最大化
和
最小化
的
玩家
,前者是第一个开始玩
游戏
的
玩家
。最后,
有
一个“深度”,我把它理解为
游戏
的
“难度级别”,随着人工智能
的
深入,它对移动
的
预测越好;因此,计算机赢得
游戏
的
浏览 6
提问于2015-02-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
用于Alpha-
Beta
修剪
的
树类型
、
、
我正在制作一个AI应用程序,其中我发现了关于minimax
和
Alpha-
beta
剪枝
的
内容。我发现在程序中我已经使用了极大极小
的
概念。 我发现Alpha-
beta
修剪减少了要搜索
的
分支。所以我
的
问题是,我需要哪种类型
的
树来应用该算法。 在研究中,我总是发现二叉树。(其中每个节点恰好有两个子节点) 但在我
的
应用程序中,每个节点
可以
生成1到30个子节点。那么我应该对它使用alpha-
beta</
浏览 29
提问于2020-10-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
人工
玩家
评估
、
、
我
有
一个关于我正在创建
的
棋盘
游戏
的
问题。我计划用带有AlphaBeta
剪枝
的
MiniMax为这款
游戏
制作一个人造
玩家
,但我不确定如何评估
玩家
是否
擅长这个
游戏
。因为这是一个新
游戏
,所以我找不到一个能给出反馈
的
玩家
。因此,我想知道
是否
有
任何技术
可以
客观地确定人工球员
是否
真的很好。
浏览 4
提问于2013-05-16
得票数 0
2
回答
关于alpha-
beta
剪枝
的
Minimax问题?
、
、
、
、
谁能给我解释一下,为什么
可以
消除图像中中间分支
的
其余部分进行alpha-
beta
修剪?我很困惑,因为似乎你知道
的
唯一信息是,海伦将在顶部选择至少2(考虑到如果我们在DFS中从左向右迭代),而Stavros绝对不会选择任何大于7
的
值。这将留下5个可能
的
数字,海伦最终可能会选择这些数字,但不能,因为我们已经通过
剪枝
消除了这些可能性。
浏览 47
提问于2020-01-30
得票数 1
1
回答
如何为棋盘
游戏
(Wizwoz)结果创建评估函数
、
、
、
游戏
名为wizwoz: 两个
玩家
,红色(称为r)
和
黄金(称为g)最初选择两个值n
和
k。创建一个n×n棋盘,其中k "r“
和
k "g”随机放置在棋盘上。从
玩家
r开始,每个
玩家
将他/她
的
字母(“r”代表
玩家
r,“g”代表支付者g)放在棋盘上
的
一个空方块中。在棋盘被填满后,每个
玩家
的
得分等于棋盘上用该
玩家
的
颜色填充
浏览 6
提问于2012-10-30
得票数 0
回答已采纳
1
回答
适用于Android Reversi
游戏
的
Minimax / Alpha
Beta
、
、
、
、
我必须为Android实现一个Reversi
游戏
。我已经设法实现了所有的
游戏
,是功能性
的
,但问题是我没有人工智能。事实上,每走一步,计算机就会移动到能让他获得最多棋子
的
位置。我决定实现
和
alpha-
beta
剪枝
算法。我在网上做了很多研究,但我不能得出一个最终
的
结论,如何做到这一点。我试图实现一些功能,但我无法实现所需
的
行为。我
的
棋盘存储在board类中(在这个类中,每个
玩家
占用
的
棋
浏览 1
提问于2013-01-17
得票数 3
回答已采纳
2
回答
什么算法
可以
用来设计一个高效
的
计算机播放器?
、
我正在设计一个SDL
游戏
,
玩家
(人)
可以
将
网放在N*M网格上,这样每个网只覆盖网格
的
一个元素(网格上有N*M个元素/单元)。现在在
游戏
的
每一轮(
游戏
目前有10轮)中,
玩家
可以
通过购买净成本NetCost (从
玩家
的
得分中减去)来
将
网放置在网格上,以便接球。此外,
玩家
可以
在任何一轮开始时
将
网移动到共享一
浏览 4
提问于2013-03-28
得票数 0
1
回答
对于多于两个
玩家
的
非零
和
游戏
,
可以
使用α-
beta
剪枝
吗?
、
、
我在某个地方读到,极大极小算法
可以
推广到两个以上
的
玩家
。想象一下,我们
有
3个
玩家
,他们每个人都想最大限度地利用自己
的
答案。在这种情况下
可以
使用α-β
剪枝
吗?还是没什么用?为什么?注:
游戏
是非零
和
.
浏览 1
提问于2019-04-09
得票数 0
1
回答
换位表将如何与Hypermax一起工作?
、
、
我想知道
是否
有人能帮助我理解如何
将
转位表合并到Hypermax算法中。任何示例、伪代码、提示或实现引用都将不胜感激!一个小背景: Hypermax是一种用于n人
游戏
的
递归
游戏
树搜索算法,通常用于3+
玩家
.它是minimax
和
alpha
beta
剪枝
的
扩展。通常,在
游戏
树
的
每个节点上,当前
的
玩家
(选择者)会查看它能做
的
所有动作
浏览 0
提问于2019-07-10
得票数 1
3
回答
java draughts AI (多线程)
、
我目前正在用Java制作一个draughts
游戏
。事实上,除了人工智能,一切都能工作。人工智能目前是单线程,使用极小
和
α-β
剪枝
.我认为这个代码很慢,我只能深入到我
的
游戏
树中。我
有
一个接收我
的
主板
的
函数,一个深度(从0开始)
和
一个最大深度。在这个最大深度,它停止,返回球员
的
值(-1,1或0)与棋盘上
的
大部分,并结束递归调用。如果还没有达到最大深度,我会计算出所有可能
的
移动,然后逐一
浏览 6
提问于2012-05-12
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何
将
威胁空间搜索添加到我
的
Tic-Tac-Toe算法?
、
、
、
、
(Tic-Tac-Toe: 15x15棋盘上
的
两人
游戏
(
玩家
x
和
玩家
o),其中一个
玩家
先形成一个5块石头
的
链条就赢了) break 这
可以
很好地工作,但显然它需要太多
的<
浏览 1
提问于2013-11-19
得票数 1
1
回答
理解Minimax算法
、
、
、
、
我正试图为一个两人8x8
的
棋盘
游戏
创造一个AI对手。经过一项研究,我发现Minimax算法足够方便地完成这项工作。我正在创建
的
AI对手将与另一个AI对手或人类进行对抗。我对极小极大算法
的
理解有疑问。 best_move
浏览 2
提问于2015-03-13
得票数 0
回答已采纳
2
回答
蒙特卡洛树搜索或随机纸牌
游戏
的
其他算法?
、
我目前正在开发一款双人把戏抽牌
游戏
,类似于66或Schnapsen。基本上,你需要通过赢得花招来收集点数,当
有
牌
的
时候,两个
玩家
在每一轮之后都会抽出一张牌。我正在为
游戏
编写一个好
的
AI,它不会作弊,但通过仅使用给定
游戏
状态下
的
信息来真正计算最佳走法。我无法决定使用哪种算法或逻辑是最好
的
。我决定不使用像Alpha-
Beta
剪枝
这样
的
算法,因为
有
太多
的</em
浏览 3
提问于2012-06-14
得票数 7
1
回答
有
必要为alpha-
beta
剪枝
算法创建一棵树吗?
、
、
、
我在网上看到过minimax
和
alpha-
beta
剪枝
算法
的
实现。这些实现使用数组而不是树结构来生成可能
的
游戏
移动。 对于这些算法,
是否
有
必要使用带有节点
的
结构创建一棵树?
浏览 26
提问于2018-04-09
得票数 1
回答已采纳
1
回答
优化极大极小算法
、
、
、
、
我已经用JavaFX制作了TicTacToe
和
的
游戏
,并为每个
游戏
实现了AI。对于Nine Men's Morris,我还没有实现移除工厂,所以现在它更像是复杂
的
TicTacToe。我已经使用了带有alpha-
beta
剪枝
的
极小极大算法,虽然AI做了相当不错
的
移动,但Nine Men's Morris
的
计算移动非常慢。如果我让AI玩整个
游戏
,需要几分钟。对于评估函数,我一直在使用
浏览 5
提问于2015-10-25
得票数 0
1
回答
Java Checkers引擎入门
、
、
、
我想用Java构建一个跳棋
游戏
引擎,如果它更快的话,很可能没有GUI。然而,我在开始
的
时候遇到了麻烦。
是否
有
任何起点或建议来帮助我开始。另外,当我想为一篇文章比较这两种算法时,我如何使用蛮力算法
和
alpha
beta
剪枝
算法来实现AI? 谢谢!
浏览 0
提问于2016-07-27
得票数 0
1
回答
只为几个可用
的
核心创建大量
的
任务是个坏主意吗?
、
、
、
、
在
游戏
树中,节点表示
游戏
位置.根节点位于当前
游戏
位置及其n个子节点(在第2树级上),该根节点通过
将
玩家
A在根位置
的
n个合法移动而达到
的
游戏
位置。当然,这个索引代表
玩家
A
的
“最佳”移动,这意味着向
玩家
A保证无论
玩家
B所做
的
移动,都
可以
在探索
的
深度(“叶”位置)达到报告
的
值(或更好
的
值)。 好<e
浏览 4
提问于2015-11-10
得票数 3
1
回答
如何利用Minimax Algorithem.andα
Beta
剪枝
解决Tic Tac Toe 4x4
游戏
、
、
、
、
我制作了一个Tic Tac脚趾
游戏
,使用Minimax
和
Alpha
Beta
剪枝
。我想为Tic (10x10)制作一个电脑人工智能,但它
的
游戏
树
的
大小却是惊人
的
大。所以,我改变了让Tic脚趾从10x10变成3x3
的
计划,效果很好。 然后,我改变了boardSize = 4
和
winStreak = 3,使它成为(4x4)抽搐脚趾
游戏
。现在,我认为Minimax与Alpha
Beta
<
浏览 2
提问于2018-07-19
得票数 3
回答已采纳
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