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沙龙
1
回答
OpenGL
体
素
引擎
面合并与逐顶点环境遮挡
、
、
、
我正在制作一个
体
素
引擎
,将世界分成块,每个块32 x 32 x 32。我已经实现了许多
渲染
优化,比如不
渲染
被实体
体
素
覆盖
的
面,或者对相同外观
的
相邻
体
素
进行
。问题是,我想实现一个逐顶点
的
环境光遮挡,从CPU计算遮挡并将其传递给着色器,就像一样。它几乎可以工作得很好,但是由于OpenGL对碎片
的
最终颜色
进行
了线性插值,所以面部合并在较大
的</
浏览 8
提问于2016-09-06
得票数 0
1
回答
体
素
引擎
适合于类似于我
的
游戏吗?
、
为什么“我
的
世界”用多边形来绘制世界地形而不是
体
素
?一个基于
体
素
的
渲染
引擎
是否
适合于一个完全毁灭
的
游戏世界,这个世界是由“我
的
世界”这样
的
立方
体
构建
的
?它会比
使用
多边形更有效吗?
浏览 0
提问于2011-05-05
得票数 27
回答已采纳
1
回答
点云数据
的
稀疏
体
素
表示
、
对于任何3D点云数据集,
是否
有
稀疏
体
素
表示
的
c/c++实现?
浏览 4
提问于2010-01-28
得票数 7
4
回答
知道任何
体
素
图形C++
库
吗?
、
所以,我正在寻找一个带有C++
库
的
体
素
图形
引擎
(面向游戏)。只是为了好玩,这将是我第一次
使用
图形
库
,所以它不需要非常复杂或强大,只需易于理解。
浏览 3
提问于2011-11-06
得票数 10
回答已采纳
2
回答
显示3d
体
素
视频
的
软件
、
、
我正在寻找一个类似于D3或matplotlib
的
库
,但它适
用于
三维对象。我
的
最终目标是可视化一个动画
体
素
对象,以及切片、边界可视化和时间轴等交互。
有
各种图形
渲染
库
可以制作它,但我想知道
是否
已经
有
一个
库
用于
可视化和操纵基于3D
体
素
的
对象,例如医学中
的
图像。我知道像OpenGL这样
的</e
浏览 2
提问于2020-05-30
得票数 2
1
回答
SVO
渲染
: OpenGL还是自定义
渲染
器?
、
、
、
、
我正计划创建一个稀疏
的
体
素
八叉树
引擎
,并且在
使用
openGL
渲染
每个小立方
体
和用c编写自己
的
渲染
器之间左右为难。如果我打算做后者,我不确定如何在屏幕上绘制像素(我在Mac上,10.8)。哪种图形环境/窗口系统是解决这个问题
的
首选方法(不是X,我
的
Mac上也有X
的
问题)。 另外,
引擎
需要能够绘制至少50.000个立方
体
(我将
使用<
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 1
回答已采纳
2
回答
从哪里开始
使用
体
素
引擎
?
、
、
、
我已经做了一段时间
的
体
素
游戏,但我真正完成
的
是主菜单和一个项目系统。现在是制造
体
素
引擎
的
时候了。我已经搜索了一段时间,希望找到一些教程或电子书来教我,但是我能找到
的
最好
的
是c++中
的
一些教程,但我正在用
Java
制作自己
的
教程。我过去曾涉足过c++和c#,但翻译起来太困难了,也就是说,它依赖于
java
没有的类。我所知道
的
是,对于
体
浏览 3
提问于2014-03-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
控制持续运行
的
AIs
、
、
所以,我设计
的
游戏中
的
地图将由大量
的
体
素
组成。大部分
的
体
素
只是坐在那里,当它们被触摸或周围发生一些事情时,它们中
的
一些就会运行方法。然而,一些街区将不断地在做一些事情。现在,我不确定
是否
应该在包含所有“活动”块
的
每个块(
体
素
组)中都有一个数组,或者
是否
有
其他方法。我知道一些
体
素
会在加载时运行代
浏览 0
提问于2013-09-22
得票数 3
回答已采纳
1
回答
高效绘制
体
素数据
、
、
对于Metal,我需要将一个原语数组传递给要呈现
的
GPU。我正在制作一款类似“我
的
世界”
的
基于地形
的
体
素
游戏,但我
有
个问题。for遍历所有可见
的
体
素
,在每个处理过程中,将块in和元数据列表转换为
用于
呈现
的
原语列表,因为我设想从原始块数据中获取原语是一个昂贵
的
过程。当然还有更好
的
办法。维护已经处理过
的
原语列表,并且只在块更新时更新
浏览 0
提问于2020-11-10
得票数 1
1
回答
如何从大量
的
3d几何模型中计算出3d微型模型
、
、
、
我想在当前场景中导入一组3d几何图形,导入
的
几何图形包含数以吨计
的
基本组件,这些组件可能代表整个建筑。产品经理希望将整个建筑显示为3d缩略图(颜色和纹理必须与原始建筑一致)。问题是:
是否
有
任何算法可以在合理
的
时间和内存成本内处理这些海量数据。//最坏情况:导入
的
数据中可能有十亿个三角形曲面 顺便说一句,我正在考虑另一种解决方案:
使用
一种纹理映射:1通过软件
渲染
导入
的
对象拍摄足够
的
快照。2将图像应<
浏览 0
提问于2014-04-04
得票数 0
1
回答
从理论上讲,编写基于
体
素
的
图形API是可行
的
吗?
、
、
、
、
这完全是一个理论问题,因为我知道做这样一件事所需
的
时间是荒谬
的
。我最近一直在
使用
“
体
素
”,我向用户显示它们
的
唯一方法是对可见表面
进行
三角剖分,或者制作一个CPU光线跟踪器,但这两种方法都有自己
的
问题。简单地说,如果我们忽略
体
素
网格所需
的
存储空间,而针对一个非常特定
的
图形处理器,那么那些想要创建像OpenGL这样
的
图形应用程序接口的人,如果
使用
不需
浏览 3
提问于2020-05-22
得票数 0
1
回答
Java
: Mac上活动监视器与JVisualVM中
的
内存消耗
、
、
、
、
我正在尝试用LWJGL2用
Java
开发一个
体
素
渲染
引擎
。我从Eclipse启动我
的
应用程序,并在"Run Configurations“菜单中将初始堆大小设置为1024M,将最大堆大小设置为2048M。当我在
Java
VisualVM中查看我
的
程序
的
内存消耗时,它向我显示了大约500-1000MB
的
已用堆。
Java
VisualVM中
的
内存消耗示意图 ? 但是,M
浏览 22
提问于2019-04-04
得票数 0
回答已采纳
2
回答
使用
opencl在opengl 2d视图上
进行
软件
渲染
、
、
、
、
我想构建一个小
的
软件
渲染
库
,因为我喜欢
体
素
的
想法,以及其他可能
的
渲染
方法。叫我天真吧。 在win7系统上
使用
普通
的
c++和代码块,但具有跨平台
的
意图。
使用
glfw
进行
窗口管理。我
的
计划是
使用
gpgpu for opencl (并行) calcs,然后
使用
OpenGL (在2D视图中)
进行
跨平台
浏览 7
提问于2011-07-06
得票数 3
1
回答
如何以高效
的
方式
渲染
体
素
、
现在,我
使用
3D数组在不同
的
块中表示我
的
体
素
。我想
渲染
播放器可见
的
体
素
,但我这样做
的
方式完全没有效率:有没有更好
的
方法或
浏览 9
提问于2018-01-20
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Unity3D:在无限
体
素
引擎
中高效加载块
、
、
我正在
使用
C#开发一个
使用
Unity
的
体
素
引擎
,我目前正在尝试实现无限地形,所以我看了一下具有无限地形
的
其他Unity
引擎
。我见过三种不同
的
方法:
使用
固定大小
的
数组,每次玩家移动时都将其移动。
使用
方法1和方法2
的
引擎
在块加载时非常慢。<e
浏览 0
提问于2015-05-25
得票数 4
回答已采纳
1
回答
基于btIDebugDraw
的
CGAL
渲染
器(没有QT)?
、
、
、
是否
有
一个复杂结构/
渲染
器(如Nef多面
体
和多面
体
)和一个简单
的
渲染
器(
引擎
)
的
集合,可以像一样工作-你实现了五个
渲染
函数,为结构
渲染
器(在bullet案例中是 )提供
渲染
引擎
对象
的
实例,这里是Nef多面
体
或多面
体
渲染
器CGAL中有这样
的
类吗?或者如何
使用<
浏览 1
提问于2013-02-26
得票数 1
1
回答
视图旋转矩阵
、
、
我不知道我怎么能用几个词来描述我想要达到
的
目标,或者用一个如此糟糕
的
标题来描述它。 所以我
有
体
素
,在三维空间里,完全由它
的
中心来表示。然而,
体
素
将
使用
一组预先
渲染
的
图像和旋转参数来呈现。例如:函数将
进行
x&y旋转,并将其与屏幕上显示
的
特定图像相匹配(编辑:为了清晰起见,函数与特定旋转匹配
的
图像将是由该旋转旋转
的
体
浏览 0
提问于2022-07-21
得票数 2
4
回答
OpenGL:呈现大量多维数据集
、
、
、
、
我正在尝试创建一个包含单元立方
体
(或球体)
的
600x600x600网格。只有一些立方
体
存在。所以,基本上,我试着像下面这样
的
小立方
体
或球体。问题1:呈现这样
的
结构代价很高。它需要3个嵌套循环(600个迭代中
的
每个循环)。
有
什么办法解决这个问题吗? 我
的
想法是将附近
的
立方
体
合并成一个单一
的
立方
体
(oct-tree),因为在我
的
例子中不会
浏览 8
提问于2014-04-08
得票数 3
1
回答
三维图像射线跟踪中
的
自交伪影
、
、
、
我正在开发一种
用于
全局照明
的
体
素
射线追踪器。该模型与大多数其他基于
的
算法相同。我们
使用
栅格化将场景存储在三维
体
结构中,然后在所述三维结构中
进行
光线跟踪。在“纯”模型(只有
体
素
)中,我可以生成漂亮
的
阴影(忽略圆形工件):然而,当我试图创建一个组合场景(颜色
的
正常
渲染
,阴影
的
体
浏览 0
提问于2018-07-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何
使用
纹理和着色器对几何
进行
体
素
化?
、
、
我试图获取一个给定
的
几何,并通过(潜在
的
多重)
渲染
传递,创建一个3D纹理,将所述几何图形
的
颜色值存储到相关
的
纹理中。#version 450 uniform
浏览 0
提问于2018-03-03
得票数 3
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