垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平!
包含(Include) 是两个用例之间的有向关系,表示被包含的用例的行为被插入到包含用例的行为中。
用例是捕获建模主体需求的一种手段,一般用来描述主体应该做什么。作为用例描述对象的主体可以与一个或多个参与者之间进行协作。用例定义主体的行为而不必考虑其内部结构。这些行为涉及之间的相互作用参与者和主体,可能会导致主体状态的变化以及与其环境的通信。一个用例可以包括其基本行为的可能变化,包括异常行为和错误处理。
1 <概述> <大多数 WinCC 项目都需要显示历史归档数据,可以制作专门的趋势曲线画面来显示重要参数的归档数据,也可以通过点击工艺画面中实时参数显示的对象来弹出对应的变量的归档数据。本文档介绍如何实现点击画面中的输出输入域后弹出其所链接变量的归档数据。 > 1.1 <解决思路> <总体解决思路是通过 WinCC 的 GetLink 函数来获取指定的 WinCC 对象所链接的变量,同时弹出带有在线趋势的画面,接着在弹出画面的画面打开事件中加载已经获取的变量对应的历史归档数据到在线趋势。> 1.2 <GetLink 函数> < GetLink 函数可以获取指定的 WinCC 对象的属性下所链接的变量。 GetLink 函数的格式: BOOL GetLink(LPCTSTR lpszPictureName, LPCTSTR lpszObjectName, LPCTSTR lpszPropertyName, LPLINKINFO *pLink); 各个参数的含义如下: lpszPictureName:对象所在的画面名称。 lpszObjectName:对象名称。 lpszPropertyName:链接了变量的对象属性名称。 pLink:为数据结构变量,类型为 LPLINKINFO,包括以下内容: szLinkName:属性动态化所链接的变量。 LinkType:属性动态化的连接类型,如表 1 所示。 表 1
在WinCC画面中存在四个脚本队列,分别是事件触发的VBS脚本、周期触发的VBS脚本、事件触发的C脚本、周期触发的C脚本。
说到”垂直同步”技术,相信很多玩家都知道是啥意思,它可以有效解决游戏中的画面撕裂问题,让画面更平滑。然而它也有一个致命伤:会限制显卡的性能输出,进而造成卡顿。至于具体缘由,还要从显示器的工作原理说起。
最近一直在接触图形学相关的知识,感觉之前在学OpenGL的时候不需要思考帧缓冲是怎么处理到显示器上的,驱动都帮我做好了,现在在接触vulkan的时候发现自己对Swapchain这个东西的工作原理不是很了解,去网上搜索资料的过程中发现了垂直同步这个知识点,以前玩游戏的时候也经常看到但是不明白什么意思(对不起!我不是一个合格的游戏玩家>-<),觉得自己还是得搞清楚一下,于是整理了一下自己对垂直同步及相关概念的理解
提到显卡的帧率(FPS)、显示器刷新率和垂直同步的关系,第一印象是这些概念之间似乎没有直接的关系,实则不然。 首先来解释帧率(FPS,即Frame Per Second,帧/秒)。通俗来说,帧率是用来衡量显卡渲染能力的一个指标。显卡在处理图像数据时,性能越强的显卡,在均等时间内(比如1秒),渲染出的静态图像的数量(这一幅静态图像就称为一帧)。一幅一幅的静态图像按顺序以一定的速度出现在我们面前,由于人眼具有的视觉暂留特性,使得我们感觉画面里的物体似乎在运动,也就形成了动画(和典型的动画片一个原理)。如果在一
1.推流端推的画面本身有黑边。因为SDK推流只支持16:9(或者9:16)的画面,如果推流端采集的画面不是16:9的,SDK编码时也会编码成16:9的比例,多出来的部分以黑色填充,具体表现就是编码出来的画面有黑边。这样的情况拉流端SDK一般是处理不了的
当作为拉流端,在远端推流后即可开始拉流,为了用户体验,建议按照规范要求,在收到SDK的事件回调后开始拉流,并在控件上显示远端画面
随着移动互联网普及,移动设备和高清摄像头在日常生活和工作中大量使用,人们产生海量的视频数据,如何高效实时采集、传输、显示视频数据,成为当下各方参与者摩拳擦掌的竞技舞台,TRTC是将腾讯多年来在网络与音视频技术上的深度积累,以多人音视频通话和低延时互动直播两大场景化方案,TRTC音视频解决方案是其中的佼佼者。
我们能够看到3D,除了物体是立体的之外。还是因为我们的左右眼睛得到的图像有差异,在大脑中产生空间感,我们通过特定的硬件设备,使左右眼睛观察到细微差距的图像,从而恢复三维深度信息
这下大家应该知道了,帧就是一个静止画面,很多个帧一起就组成了视频、电影、游戏画面。
关于游戏帧数FPS值和屏幕刷新率,相信是电竞玩家比较关心的话题了。如果我们需要了解刷新率和帧数的区别,那么我们就需要知道它们原本是什么意思!下面装机之家科普一下.
VRR的工作流程可以分为三个阶段,第一个阶段是帧率低于刷新率,第二个阶段是帧率接近刷新率,但是没有超过刷新率,第三个阶段是帧率超过刷新率。
我们在使用组态软件做控制画面时,有时会遇到一些有规律的现象,比如我们在一个项目中有很多控制方式相同的阀门或电机,那么我们在做控制画面时,经常会做一个公用的操作画面,不同设备可以同时调用这个画面对其进行控制。还有,我们在一个项目里面可能会用到很多个一模一样的设备图标,只是他们关联的变量不一样。那么,在RSViewSE软件中,我们可以用参数调用和全局对象来实现这两个功能。
NDI是Network Device Interface的简称,是种IP网络接口协议。NDI也是目前局域网低延时传输的典范,随着音视频技术的快速发展,IP化已是大势所趋,NDI的低延时,专业性,操作简单利用软导播制作及直播逐步代理用采集卡,矩阵,导播台这些传统硬件传输和制作方式。而目前广播电视已经有很多将传统的SDI或者HDMI线连接的视频传输形式转为NDI网络IP化传输。
帧率越大,画面越流畅,帧率越小,画面越卡顿,如果低到1帧/秒,那么就相当于一个幻灯片了
帧,就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一幅静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图图像等。
[大师视频] HMI人机交互设计-- (2019iF设计奖获得者Oliver Gerstheimer)
用户成功登录操作站或者在服务器上打开操作站软件后,进入如下图所示的缺省启动画面,这个启动画面可以由用户来定义,比如说可以把整个装置的概貌流程图作为操作站的启动画面。
DeepStream最大优势是能让使用者方便处理多个来源,并将处理的结果同步显示在画面上,也能将主模型推理后的结果放入一个或多个副模型执行进一步的推理。
60Hz显示器,开启垂直同步后,就会锁60了; 作用: 1、解决画面撕裂现象,不会出现缓冲没画完被复写的情况; 2、解决错帧现象;游戏更流畅; 3、强制每帧间隔完全一样,这样因为帧生成时间不平滑导致的不流畅也会解决 弊端: 鼠标反馈,移动鼠标,电脑收到消息把移动鼠标输出给显卡,显卡收到后把鼠标移动画面输出给显示器,所有请求不会被延后,延迟只是电路延迟。
B 帧 全称 " 双向内插帧 ( Bi-directional Predicted Frames ) " , 采用 双向预测编码方式 , 也就是 B 帧 记录的是 本帧 B 帧 与 前后 I 帧 或 P 帧 的差别 ;
Airserver是一款优质的手机投屏软件,搭配了可调节的分辨率模式,针对不同的网络配置,还专门研发了低数据模式以及硬件加速功能,全方位保证投屏画面的清晰度。除此之外,通过调整画面的色彩变化,还可以增强用户的视觉体验。
存在问题: 搞视频编解码的童鞋对此深刻理解,但是好多小伙伴在andriod或其他嵌入上做启动动画时候图像是如何转化存在一定的疑惑。 解决方案: 针对这些问题我们来简单了解了解。 在视频等相关的应用中,YUV是一个经常出现的格式。本文主要以图解的资料的形式详细描述YUV和RGB格式的来由,相互关系以及转换方式,并对C语言实现的YUV转为RGB程序进行介绍。 人类眼睛的色觉,具有特殊的特性,早在上世纪初,Young(1809)和 Helmholtz(1824)就提出了视觉的三原色学说,即:视网膜存在三种视锥细胞
由于很多应用在启动时需要进行一些初始化事务,导致在启动应用时有一定的空白延迟,在之前我们一般的做法是通过替换 android:windowBackground 的自定义主题,使应用启动时及时显示一张默认图片来改善启动体验。
视频传输原理 视频是由一幅幅帧图像和一组音频构成的,视频的播放过程可以简单理解为一帧帧的画面按照时间顺序呈现出来的过程。但是在实际应用中,并不是每一帧都是完整的画面,因为如果每一帧画面都是完整的图片,那么一个视频的体积就会很大。这样对于网络传输或者视频数据存储来说成本太高,所以通常会对视频流中的一部分画面进行压缩(编码)处理。 编码器将多张图像进行编码后生产成一段一段的 GOP ( Group of Pictures ) 如下图, 解码器在播放时则是读取一段一段的 GOP 进行解码后读取画面再渲染显示。GO
步骤2:正常上电之后,使用网线连接电脑和摄像头。安装SADPTool 软件,使用“SADPTool30016”对摄像头进行激活和修改密码(密码为8位字母和数字的组合)
视频画面来自于摄像头,TRTC SDK会采集摄像头的画面,然后编码打包发送至云端链路,开发者只需要调用采集接口和设置编码器视频参数(码率、分辨率、帧率等)完成摄像头画面的采集。
显示器是属于电脑的I/O设备,即输入输出设备。它可以分为CRT、LCD等多种。它是一种将一定的电子文件通过特定的传输设备显示到屏幕上再反射到人眼的显示工具。当用电脑来放松娱乐时,一个好的显示器则是必不可少的,看VCD时画面稳定;玩游戏时现场逼真,有一种身临其境的感觉,那种感觉一定特棒,这一切都取决于你选择的显示器品质的高低,对显示器的知识有一个综合的了解无疑会对你有所帮助,下面将就这一问题给大家做详尽的讲解。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 在搞清楚3D立体原理之前我们先了解什么是“真3D”:
音视频领域早期采用模拟化技术,目前已发展为数字化技术。数字化的主要好处有:可靠性高、能够消除传输及存储损耗,便于计算机处理及网络传输等。数字化后,音视频处理就进入了计算机技术领域,音视频处理本质上就是对计算机数据的处理。
所以,最终展示给客户的是操作站OS1的画面树!!而不是服务器SERVER1的画面树。
《FFmpeg开发实战:从零基础到短视频上线》一书提到:通常情况下,在视频流解析之后,从AVCodecContext结构得到的宽高就是视频画面的宽高。然而有的视频文件并非如此,如果按照AVCodecContext设定的宽高展示视频,会发现画面被压扁或者拉长了。比如该书第10章源码playsync.c在播放meg.vob时的视频画面如下图所示:
小程序端API分为基础方法、发布订阅方法、视图控制方法、背景音乐方法、消息收发和其它。针对trtc-room组件来说可以传递一个config属性来打开音视频通话。
译者注: 原文发表于2012年, 虽然当时的一些硬件条件限制现在已经没有了, 但我们可以从中学习到AR/VR的延迟解决思路. 另外, 译文略过了显示器的发展史
我们知道Android是用Vsync来驱动系统的画面更新包括APPview draw ,surfaceflinger 画面的合成,display把surfaceflinger合成的画面呈现在LCD上.我们将在本文探讨Android的Vsync的实现.
FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。
4.UINavigationController实现多层画面跳转,在导航控制器中,载入有层级关系的界面
首先,给出TRTC云端混流的官网以及介绍(https://cloud.tencent.com/document/product/647/16827 )。
2018年末,AMD宣布旗下FreeSync技术正式升级为Radeon FreeSync 2 HDR技术,带来了亮度、对比度、层次感更加完美的游戏画面,尤其是针对HDR游戏。而在随后的CES 2019上,NVIDIA对G-Sync进行了重新分级,其中G-Sync Compatible标准正式开启FreeSync显示器兼容模式。两大“劲敌”的一系列动作意味着,未来FreeSync显示器或将成为更多游戏玩家的首选电竞显示器。
帧率是每秒钟内游戏能够渲染的画面数量,取决于电脑的硬件配置。屏幕刷新率是屏幕在每秒钟能刷新的次数,单位是赫兹(Hz),这取决于显示器的硬件配置。假设CPU/GPU 性能高在你的游戏中能够获得超过200帧的画面,但是由于显示器刷新率只有30Hz,只能“抓取”其中的30帧进行显示,最终你所看到的画面也是30帧。 屏幕刷新率越高,你在每秒钟内就能看到越多的画面,因此对你来说,画面也就更加“流畅”、“清晰”。
输入帮助是在画面上为用户提供查询输入值的SAP标准功能。创建及查询输入字段的方法有三种
图像/视频拼接处理器是大屏显示系统不可或缺的部分,负责将一个完整的信号画面划分为数个等分部分,分配给同样数量的画面显示单元,通过多个普通画面显示单元组成大规模的信号图像显示屏。对于现代控制室来说,大屏拼接显示系统已经与数据可视化密切相关,因此在数据信号源的收集能力与处理能力有比较高的要求,目前,对图像拼接处理器的需求可以总结为4个方面:稳定性、刷新率、可维护性、性价比。 我们分析拼接处理器这四个方面对控制室的影响: 1. 稳定性:拼接处理器的稳定性是保证控制大厅稳定的重要部分,特别是对于大型会议中心等场景; 2. 刷新率:刷新率决定了大屏的显示效果,更高的刷新率可以带来更好的视觉效果; 3. 可维护性:可维护性是大屏显示系统耐用度的重要指标,保持系统功能的持续更新; 4. 性价比:性价比决定着整个系统的建设成本,较低的性价比会让大屏系统挤占其他设备的成本空间。 从国家级的超大型高端控制中心,到小型的数据中心控制室,都离不开用于画面显示的大屏设备,各种不同规模和材质的大屏,都在控制室的信号显示、坐席协作的过程中发挥着重要作用。美凯股份的Triumpt凯旋,是非IP全光纤分布式拼接处理器,在稳定性、刷新率、可维护性、性价比、系统性能等方面优于传统拼接处理器,适用于超大规模指挥中心的大屏显示系统。 Triumpt 凯旋分布式非IP光纤拼接平台优势: 1. 采用了全光纤纯硬件模块的非IP专用系统,配合专用的协议,加强了系统的稳定性,保证指挥中心大厅大屏显示的持续可靠,对于进行高端会议的会议中心意义重大;
位图和矢量图是计算机图形中的两大概念,这两种图形都被广泛应用到出版,印刷,互联网[如flash和svg]等各个方面,他们各有优缺点,两者各自的好处几乎是无法相互替代的,所以,长久以来,矢量跟位图在应用中一直是平分秋色。
1.流媒体开发,负责网络层的传输,协议层负责网络打包,封装层负责编解码数据的封装,编码层负责图像、音频压缩
一、Usplash画面(开机/启动画面) 它就相当于Windows的开机/启动画面,因为 ubuntu 使用usplash这个软件作为启动画面,所以我们就叫它为Usplash画面。 修改这个画面是3个中难度最高的,如果使用Splashy的话就要简单多了。默认的启动画面在这里/usr/lib/usplash/usplash-default.so,它是一个编译好的.so文件,所以不能直接修改。制作方法见以下是替换Usplash画面的方法。 1、复制一个制作好的xxx.so文件到你喜欢的目录,例如:/usr/lo
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