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更正高度映射测地球体上的顶点法线

是一种用于在计算机图形学中实现真实感渲染的技术。在三维图形中,顶点法线是指与顶点相关联的法向量,用于确定光照和阴影效果。高度映射是一种纹理映射技术,通过在表面上存储高度信息来模拟凹凸不平的细节。

在测地球体上进行高度映射时,需要对顶点法线进行更正。由于地球体是一个曲面,传统的顶点法线计算方法可能会导致渲染结果不准确。更正顶点法线的目的是根据地球体的曲率来调整法线的方向,以确保光照和阴影效果的准确性。

应用场景:

  • 游戏开发:在游戏中模拟真实的地球表面,使地形看起来更加真实。
  • 电影特效:在电影制作中,通过更正高度映射测地球体上的顶点法线,可以创建逼真的地球场景。
  • 虚拟现实和增强现实:在虚拟现实和增强现实应用中,通过更正顶点法线可以提高场景的真实感。

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    【笔记】《Surface-from-Gradients: ...》思路

    首先这里面片移动, 又一个关键地方在于由于重建表面与法线图应该是一一对应关系, 因此面片移动只发生在Z轴, 不会改变面片xy坐标....知道这些信息后, 我们知道这个重建过程本质是对面片群顶点优化问题. 从抽象方向来理解这个顶点优化问题, 如下图. 对于一个顶点v, 其最终位置是由与其连接四个小面片决定....对于算法中"局部变形"操作实际就是将当前顶点映射到四个最近可行域. 接着算法"全局混合"步骤使得这四个映射顶点全局考虑被合理地重新融合为1个点, 决定了顶点v坐标....然后此时如下图定义一个平面, 这个平面无限延展, 其中心是cij, 平面的朝向是法线图所指示像素法线朝向, 由于这里我们只改变顶点z, 因此我们可以用下面的公式将当前顶点投影到其对应中心cij所生成这个平面上...在求解中我们可以注意到这里A代表是面片与顶点连接关系, 实际在运行中并不会发生改变, 推动x改变实际是变化b, 因此如果我们在一开始构造方程组时候就将A^TA提前计算好并且作为一个现有值来重复利用

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    在OpenGL ES 3.0支持名为GL_HALF_FLOAT 16位浮点顶点格式 建议在坐标,法线,副法线,切向量等使用GL_HALF_FLOAT 颜色可以存储位GL_UNSIGNED_BYTE...如果为真:不同类型映射范围不同。 3.顶点缓冲区 3.1使用顶点数组指定顶点属性保存在内存中。...5.映射缓冲区对象 5.1映射优点: 映射缓冲区可以减少应用程序内存占用,因为可以只需要存储数据一个副本。...在使用共享内存架构映射缓冲区返回GPU存储缓冲区地址空间直接指针。...5.2刷新映射缓存区 如果应用程序用GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT映射,但是没有明确地用glFlushMappedBufferRange刷新修改后区域,他内容将是未定义

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