我正在为android做一个像素游戏。我使用的是32x32的图像。为了让游戏看起来一样,无论屏幕尺寸如何,我都会动态放大图像。我的问题是,当放大时,图像的某些部分不会保持其原始颜色:
6块瓷砖,最初为32x32。正如你所看到的,就在黑色边缘之前有一条不需要的阴影线(大概是黑色和红色的平均值)。
这是我用来缩放的代码:
public abstract class Drawable {
protected int x;
protected int y;
protected Bitmap image;
Drawable(Bitmap image, int
我听说了浮点FFT的不准确性,特别是cos和sin函数-与双精度相比有完全不同的数字。
我之所以这样问,是因为我重写了一些代码-- Cooley-Tukey FFT算法;结果却不同。原来的项目使用了double,而新的项目是float。这是我的错吗?我用matlab和c++写了这段代码。而小问matlab的翻倍是不是就像java和c+一样??
float PI=3.141592;
// Make sure n is a power of 2
// if (n != (1 << m))
// throw new RuntimeException("FFT length
我一直无法找到在iPhone OS 3.0 + OpenGL ES 2.0上渲染时消除锯齿的方法。我曾假设会有多次采样,但事实似乎并非如此。有人告诉我,片段着色器可以通过偏导数扩展来感知投影像素,但我不知道该功能位于何处,也不知道苹果是否真的支持它。
我的背景是RenderMan,在那里我对如何衰减高频伪像有很大的控制权。没有适当的抗锯齿-在着色器级别和光栅化级别。顶点和碎片着色器将受到明显的锯齿和各种视觉笨拙的影响。
有没有人能澄清一下抗锯齿的状态。谢谢。
-Doug
我在一个iPad上的drawRect方法中的Cocoa视图中绘制了几个CGPaths。我一开始直接把它们画到UIGraphicsGetCurrentContext()上下文中,但当我的路径变得很长时,性能就变差了。基于的其他问题,我开始研究使用CGLayer。
因此,我现在要做的就是在调用CGLayerGetContext后得到的CGContextRef中呈现一个路径。下面是我正在做的事情的基本轮廓:
// rect comes from the drawRect: method
layer = CGLayerCreateWithContext(context, rect.size, NULL
假设我有一个背景图像和一些额外的点在上面绘制。为了简单起见,我在下面提供了一个示例,背景图像只是一个纯白色图像:
testim=ones(1024,1024);
imshow(testim); hold on
for j=1:20
plot(20+.33,20.27+j*10, '.r','MarkerSize',4);
end
for j=1:20
plot(300+.33,20.27+j*10, '.r','MarkerSize',4);
end
for j=1:15
plot(j*20+.33,2