我想用二维数组随机生成水平。0=空,1=墙,如何生成从起点到终点(黄色圆圈,出现在地图上一个随机的自由点)位置的可通路径的水平?
pole = [[0] * 20 for i in range(20)]
for i in range(20):
for j in range(20):
pole[i][j] = random.randint(0, 1)
现在,它只是随机化了0和1,然后就出来了:
我目前正致力于在我的一个小项目中实现A*路径搜索。我的理想目标是我的游戏应该能够处理1000+对象,而不会对性能产生任何明显的影响。
现在,我正在使用线程尽我所能地处理我的路径查找,它运行得很好,但是一旦我开始接触超过1000个对象,它就会开始侵蚀我的性能。
我怎样才能进一步提高我的表现?有什么窍门吗?如果你需要更多的信息,我会回答你的问题,我很感谢你能给我的帮助:)
以下是我如何处理我的寻路方法:
public class Pathfinding
{
// Returns a Vector3 list, representing a path on the AStarGrid.
我刚刚开始了麻省理工学院的算法课程,我们被教了2D峰值查找算法。我尝试了干式运行并实现了它,但是对于这个输入来说,algo似乎失败了。
{5, 0, 3, 2}
{1, 1, 2, 4}
{1, 2, 4, 4}
这就是算法:
• Pick middle column j = m/2
• Find global maximum on column j at (i,j)
• Compare(i,j−1),(i,j),(i,j+1)
• Pick left columns of(i,j−1)>(i,j)
• Similarly for right
• (i,j) is a 2D-peak i
我正在尝试在Rails3中用2个自定义匹配器创建一些很好的简单路由,它们假设root :id将是一个城市,而: city _id/:id将是一个地点……除了尝试编辑之外,它似乎工作得很好。
即。
root_url/countries/france
root_url/paris/some_place
root_url/paris
更准确地说,这是我的代码。
resources :countries do
resources :cities
end
resources :cities do
resources :places, :reviews
end
match ':id
官方的解释是,maxIterations将用于非收敛算法。我的问题是:如果我不知道算法的收敛性,我应该如何设置maxIterations的值?如果有一个收敛的算法,那么这个值的意义是什么?
顺便说一句,我也对pregel的“迭代”感到困惑。代码是如何作为迭代执行的?
以下是pregel源代码的一部分:
// Loop
var prevG: Graph[VD, ED] = null
var i = 0
while (activeMessages > 0 && i < maxIterations) {
// Receive the messages and upda
我有一个整数序列(正和负),如下所示:
12,-54,32,1,-2,-4,-8,12,56,-22,-21,4,17,35
我需要找到这个序列的任何子序列(当然还有该子序列的起始索引和结束索引)可能出现的最差结果(较小的值总和)。
有没有办法做到这一点而不是2^n (逐个计算所有可能的序列)?
例如,使用这个简单的序列:
1,2,-3,4,-6,4,-10,3,-2
值的较小和将是子序列:
-6,4,-10 (with start index 4 and end index 6)