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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

然后连接头盔,控制器等设备,点击 Unity 的播放,开始探索 “交互系统” 的示例场景。 注:示例场景中包含很多常用的功能,在日后的开发过程中,可能需要实现类似示例场景中的功能。...SteamVR 提供了一种简单的方法,不仅可以获取通用控制器模型,还可以获取具有单独驱动组件的模型。 因此,当您在现实生活中扣动控制器上的扳机时,您也可以在虚拟世界中看到它也在拉动。...如果控制器有支持骨骼输入,就可以看到触摸和按下控制器上按钮的手。 将 Interactable 组件添加到场景中的任何对象。 然后,此对象上的所有其他组件将开始从玩家手中接收相关消息。...要将传送添加到场景中,将传送预制件从传送/预制件拖到场景中。 这将设置所有传送逻辑。 从 Teleport/Prefabs 中拖入一些 TeleportPoint 预制件以添加玩家可以传送到的位置。...使用姿势编辑器中的按钮,可以创建新姿势,可以在姿势之间复制姿势数据,可以镜像姿势数据,可以将姿势重置为各种基础,并且可以将场景视图中的骨架更改保存为 改变姿势。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    适用于大量重复使用的物体(相当于为这些重复物体创建一个模板)。将预制件放置在场景中,即对其进行了实例化。修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响该实例。...玩家在屏幕上所看到的一切均是通过相机视角来展示的。 灯光(Light):绝大多数情况下均需将灯光添加到场景中。灯光可以为场景渲染出不同的气氛。...纹理(Texture):物体表面呈现的线形纹路,是在材质基础上的丰富细节呈现。 贴图(Map):一种将图片信息投影到曲面的方法。...因此,对象的创建可在Awake方法中实现,而对象的获取可在Start方法中实现,保证调用先后次序。 7. 相机操作 相机是为玩家捕捉和显示世界的一种装置。...在一个场景中你可以有数量不限的相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上的任何地方渲染,或仅渲染屏幕的一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    这将创建一种新资产,称为预制件。它是项目中而不是场景中存在的预制游戏对象。 ? ? (Point 预制件资产,一列和两列的对比) 我们用来创建预制件的游戏对象仍然存在于场景中,但现在是预制实例。...可以通过下拉菜单切换天空盒,该下拉菜单看起来像是一个堆栈,上面有一个星号。请注意,当你跳入和退出预制模式时,场景工具栏设置将会更改。 预制件是配置游戏对象的便捷方法。...将其显式设置为默认值,以避免编译器警告。 ? 将一个空的游戏对象添加到场景中,并将其命名为Graph。确保其位置和旋转为零,并且其比例为1。将Graph组件添加到该对象。...我们可以通过将surface设置为Surface来使它看起来更像默认材质。平滑度在我们的配置函数中为0.5。在着色器中,我们不必在浮点值上添加f后缀。 ? 现在,该材质不再是完全无光泽的。...(世界位置节点) 现在,我们有了一个位置节点,默认情况下将其设置为世界空间。你可以通过将鼠标悬停在其上时按下出现的向上箭头来折叠其预览可视化效果。 使用相同的方法创建Multiply 和Add节点。

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    Golang语言情怀--第123期 全栈小游戏开发:第14节:预制件(Prefab)

    =预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化的数据修改。...创建预制件有两种方法: 在场景中将节点编辑好之后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可完成预制件资源的创建。...使用预制件 将预制件资源从 资源管理器 拖拽到 层级管理器 或 场景编辑器,即可在场景中生成一个预制件的实例。...此时可以在编辑器中编辑预制件资源,编辑完成之后,点击场景编辑器中的 保存 按钮即可保存编辑后的预制件资源,之后点击 关闭 按钮即可返回场景编辑模式。...同时会在这条数据后面出现以下两个按钮: 按钮图标 功能说明 还原该删除的组件 将该删除的组件在预制件资源中同步删除 目前的一些限制 不允许在预制件实例中删除从预制件资源中创建的节点 不允许在预制件实例中更改从预制件资源中创建的节点的层级关系

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    它不需要位置,旋转或缩放,也不需要Update方法来更改其状态。因此,它不必是组件,不需要将其附加到游戏对象上。相反,它可以单独存在,不是作为特定场景的一部分,而是作为项目的一部分。...为了将这样的资产添加到我们的项目中,我们必须为它添加一个条目到Unity的菜单中。最简单的方法是将CreateAssetMenu属性添加到类中。 ? 不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。...(带有各个预制件引用的工厂) 1.4 获取形状 要使工厂发挥作用,必须有一种方法可以从它获得shape实例。给它一个公共Get方法。客户端可以通过形状标识符参数指出它想要的形状类型。...理想情况下,此字段是只读的,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须以某种方式为它分配一个值。我们可以将私有字段标记为可序列化,并通过每个预制件的检查器为其分配一个值。...属性实际上需要两个单独的代码块。一种获取它表示的值,另一种进行设置。这些通过get和set关键字标识。也可以仅使用其中之一,但是现在,我们两个都需要。 ? getter部分只是返回私有字段。

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    Cocos Creator基础教程(8)—加载预制件

    生成预制件 Cocos Creator并没有一个新建预制件的功能菜单项,我们可以在场景中先做一个大概的布局,然后在层级管理器中将节点拖动到资源管理器中,看下图: ?...预制件的界面编辑与场景一样,但它们都应该保持逻辑清晰的层级结构,注意下面几点: 有意义的节点命名,同层节点名尽量不要重复 建立节点之间在逻辑上的祖、父、子关系(例如:按钮上显示文字,就应该将Label节点放在...Button节点的内部) 将预制件根节点坐标位置设置为{x:0, y:0} 建议预制文件名与预制件根节点名字保持一至 3....从层级管理器将Canvas节点拖动到DialogLoadPrefab组件Parent属性上,这是预制件实例化后的父节点 配置按钮事件,与上篇场景加载相同,就是调用Button节点上的LoadPrefab...我们的组件上还提供了一个autoLoad属性,可以在宿主节点创建时自动创建预制件,这可以解决直接将预制件拖入场景,然后又去编辑预制件,导致场景中的预制节点与预制文件不同步的问题(预制件的嵌套问题)。

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    再将两个对象的材质设置为所有其他形状使用的相同白色材质。然后将其变成预制件。 1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转的胶囊可以制成更复杂的形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。...你可以将对象直接拖到数组上,Unity会将其转换为对其渲染器的引用。 ?...当我们只有几个形状并且不在乎将它们分类为子类别时,这很好用。但是现在,我们可以确定两个形状类别:简单形状和复合形状。每个类别使用单独的工厂可以区别对待它们,从而使我们可以更好地控制生成的形状。...(每个子区域使用不同的工厂) 2.4 回收形状 因为我们使用的是两个工厂,所以在玩游戏时我们还可以获得两个工厂场景,形状最终出现在它们相应的工厂场景中。 ?...将一个OriginFactory属性添加到Shape中,类似于ShapeId,但用于ShapeFactory引用。 ? 将ShapeFactory设置为它产生的每个形状实例的起点。 ?

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    中文写代码?开始不信后来用中文写了剧情小游戏!嗯,真香~

    用中文写了剧情小游戏 前言 一,安装汉化Unity 1.1 Hub安装: 1.2 安装语言包: 1.3 设置中文: 二,制作游戏前的准备 2.1 创建脚本: 2.2 搭建场景: 三,使用中文编辑脚本 3.1...Windows: Mac: 1.3 设置中文: 通过上面两步的任意一部设置后,创建新工程或打开现有工程,进行如下操作: 依次点击菜单栏中的: Edit (编辑器)→→ Preferences (...,并将其铺满屏幕; 创建UI –> Text(文本) 用来显示内容,字体大小设置为48,也铺满屏幕; 创建UI –> Button(按钮) 用来做选择,自身大小设置为(400,200),子物体字体设置为...62; 复制一个按钮,并将两个按钮分别放到左下角、右下角,如下图所示; 设置好后将新建的UI组件全部重命名,分别为:“背景图片”,“内容文本”,“按钮A”,“按钮B” 三,使用中文编辑脚本 使用编辑器打开刚刚创建的...4.2 运行游戏: 已经可以玩耍啦~ 感兴趣的同学可以进行下优化,比如:文本逐字显示,添加滑动功能使得故事梗概齐全,添加音效等等。

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    Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

    这个时候,你就可以把它制作成一个预制件,使用预制件来克隆多个敌人,当你需要修改某个功能的时候,你只需要修改这个预制件,那么所有的实例都能得到应用,方便高效,还能提高游戏性能。...这就是 Godot 中所谓的 Sub-Scene 子场景概念了。 说的很多,实际上做起来很简单。首先,我又得做下比较了: Godot 中的子场景可比 Unity 中的预制体功能强大多了!...制作子场景一般有两种方式,这两种方式都非常简单,灵活采用。 我们先讲第一种方式:把场景中已有的节点转化为子场景。...值 缩放属性:再添加一个缩放动画,在位置变化过程中不断缩小,即 scale 的值 最后一个,金币需要回到第一帧,防止以某个侧面图片进行消失,设置 frame 为 0 即可 ?...的碰撞事件类似,选择 AnimationPlayer 节点下的相应信号,把这个信号连接到金币根节点 Coin 上,在方法处理中把该金币从游戏场景中移除!

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    Unity WebView 插件⭐️ | 浏览器插件3D WebView 专栏介绍

    前言 该文章是 浏览器插件 3DWebView 的 专栏介绍文章,主要是介绍该专栏包含的各种模块 Unity中的 浏览器插件:3D WebView,利用好该插件我们可以自己使用Unity打造出一个自定义的多样化浏览器...可以用于2D显示,也可以用于3D空间场景中使用,在PC端、手机端和VR设备等都可以有一个非常好的效果。 一起来看看浏览器插件:????浏览器插件3D WebView 学习使用吧! ????...专栏说明 本专栏的文章都是使用的 Windows + Mac 这个版本来写的 因为只有这一款能在电脑上显示效果,使用其他版本的在电脑端并不显示 所以如果是进行Android开发的话,最好 Windows...Unity WebView 插件⭐️(三)3D WebView Demo实例场景 介绍 Unity WebView 插件⭐️(四)插件不同平台版本的区别和注意事项 插件核心模块部分: Unity...网页视图—WebGLWebView Unity WebView 插件⭐️(十六)特定模块 独立网页视图—StandaloneWebView Unity WebView 插件⭐️(十七)超核心模块 高级功能接口

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。...我们已经知道有两种方法可以减少绘制调用的数量,即静态和动态批处理。 Unity可以将静态对象的网格合并为更大的静态网格,从而减少draw calls。...首先我们来创建一个简单的球体prefab,这里先设置为白色的材质。 ? (白色的球体预置) 要实例化此球体,先创建一个测试组件,该组件会多次生成预制件并将其随机放置在球形区域内。...让实例化产生的球体放置在它的子层级下,这样编辑器的层次结构窗口就不用显示数千个Instance实例而耗费性能了。 ? 创建一个新场景,并使用此组件将测试对象放入其中。将球预制件分配给它。...使用LOD组创建一个新的预制件,该LOD组仅包含一个包含白色材质的球体。将其设置为Cross Fade并进行配置,以使LOD 0在过渡宽度0.25时被剔除为3%。

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    ThingJS API 2.0全面进化更适合数字孪生应用

    通过高度的功能封装,其他引擎用千余行代码实现的功能,在ThingJS中只用一行代码就能搞定!...②采用模块化架构,组件级灵活扩展 API 2.0 进行了模块化架构升级,当API功能不满足需求时,可以很容易地通过组件、插件、预制件等方式灵活扩展。...之前,ThingJS1.0 的开发者只能自己找方法去扩展和复用功能,没有提供推荐方式。...现在,ThingJS2.0中提供了组件的方式,可以为物体进行扩展,自由掌控组件的生命周期;还提供了插件的方式,可以对一个独立的功能模块进行复用,如电梯、停车场等;还提供了预制件,可以预先准备好一个具有功能的物体模板...在T3D引擎的框架设计中,主要分为四层:标准封装层,渲染逻辑层,场景资源层和扩展层。其中,标准封装层,渲染逻辑层,场景资源层构成核心库 t3d.js。

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    用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析

    如果没有安装IDE,则用记事本和这个批处理,同样可以进行热更新开发 点击FlashDevelop的编译按钮,即可编译热更新字节码 默认配置中,将热更新字节码生成到Unity工程的    StreamingAssets...这个脚本承载了初始化脚本引擎的所有功能。 Canvas       下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。这些在Demo中演示了如何对这些物体交互。...可以在多帧中完成 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。 创建脚本引擎实例 读取脚本的字节码。...引擎创建字节码中某个类型的实例(Demo中为Main) 引擎获取实例的某个方法 (Demo中为update) ActionScriptStartUp的Update方法中,引擎驱动热更类型的update方法...可以直接将方法穿递给C#委托。

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    怎样在 Unity 中创建 UI

    Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。...这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的 text 组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新开始按钮『Restart』,退出按钮『Quit』,并且还是显示游戏从场景加载到现在的时间...在层级视图的 Canvas 上右键然后选择 UI -> Text。 当 text 组件被创建的时候,你会注意到你可以移动它,就像在 unity 中其他任何游戏对象一样。...我主要是想用这个 tag 来展示这个教程的富文本功能。 如何创建你的按钮: 下面我门将会创建三个按钮。uinty 中已经内建了按钮组件,这可以让你在游戏中当按钮被按下的时候来响应某些事件。...为了让『Restart』功能能够起作用,我们需要添加我们的场景到场景的索引列表中。 File > Build Settings… > 点击 “Add Open Scenes” 按钮.

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

    为了使之成为可能,我们必须支持不止一种类型的塔。 1.1 抽象Tower 获取和跟踪目标是任何塔楼都可以使用的功能,因此我们将其放在塔楼的抽象基类中。...我将其范围设置为3.5,将每秒发射数设置为1。 ? ? ? (迫击炮塔预制件) 为什么它被称为迫击炮?...该武器的最早版本基本上是铁碗,看起 将炮塔预制加入到工厂的数组中,这样就可以将迫击炮塔放置在游戏板上。现在,他们还没有做任何事情。 ? ?...现在,我们将使用可视化所涉及的数学,而不是启动实际的shell。发射点是炮塔在世界上的位置,该位置略高于地面。将目标点沿X轴进一步放置三个单位,并将其Y分量设置为零,因为我们一直瞄准地面。...实际上,为防止无限循环,我们应将其设置为略小于1。 ? 我们不跟踪发射间隔之间的目标,但我们必须在发射时正确对齐迫击炮。我们可以使用四元数来使用水平发射方向矢量来水平旋转迫击炮。

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    零基础入门 15: UGUI Button

    按钮对于一个应用或者游戏来说。必不可少,今天这篇分享,来说下UGUI里的按钮,Button组件。 ? 进入正题 ---- 打开Unity,在场景中创建一个Button,来看下他身上的自带组件。...还是老路子,创建脚本,创建Button对象,将脚本拖到Canvas上。在Unity里创建按钮,然后将Unity的按钮拖动到脚本上进行关联。 套图如下...... ? ? ?...然后在脚本内打开Start方法,对button进行一些脚本控制。从下图可以看到,通过Btn的.可以点出很多变量。 ? 下图我们对按钮的几个操作进行设置。 ? 这里附上注释 ?...接下来,我们通过代码来设置按钮的点击事件。如下图,btn.onClick.AddListener就是为按钮增加点击事件的函数,只不过我比较喜欢用下图这种lanbomda表达式的写法。...为了让按钮可以点击,我们把按钮的enable和interactable都设置为True。 ? 切回Unity查看效果,然后点击按钮。 ?

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity中如何使用代码切换场景

    也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 Unity中如何使用代码切换场景 在Unity中肯定会用到切换场景这个功能,所以这里简单介绍一下切换场景的方法 在脚本内引入命名空间:using UnityEngine.SceneManagement...; 执行代码:SceneManager.LoadScene 具体使用方法示例: 1.首先工程中需要有两个Scene场景,用于切换场景 2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File...-> Build Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以 3.使用代码进行场景切换 添加一个Button按钮,点击按钮的时候切换场景...(); 里面的参数可以是场景的名字,也可以是场景在Build Setting中的索引值!

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    Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏程序

    本文将开发一个最简单的虚拟现实应用 系列博客: Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏...然后,顶部会弹出在 Unity 编辑器中打开的提示,选“是”就好了。...▲ SteamVR Plugin 在 Unity 编辑器中,如果网络状况不太好,可能需要等待非常久的时间才能刷出 SteamVR 插件的导入界面。...->“Prefabs”,找到“Player”,然后将它拖入到场景中(如图)。...▲ 拖入 Player 预制件 然后,点击顶部的“▶”按钮开始调试你的第一个虚拟现实应用。 ▲ 开始调试 如果询问你还没有生成 SteamVR 的输入行为,是否要打开输入窗口时,点“是”。

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity中如何使用代码切换场景

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