首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

GPU渲染之OpenGL的GPU管线

GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图: ? 简单总结GPU管线,这阶段中主要是对图元进行操作。...到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段的颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段的颜色值,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...一, 顶点着色器 顶点着色器是一段类似C语言的程序(即OpenGL的GLSL,或只支持微软的HLSL,或Unity的Cg),由程序员提供并在GPU上执行,对每个顶点都执行一次运算。...视椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应的大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类的setProjection方法就定义了cocos的渲染用到的视椎体,大家可以阅读对应的代码了解学习下

3.1K32
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    光栅化 光栅化接受几何数据、像素数据,并把它们转化为片段(fragment),也就是对应屏幕像素的一个方块。在这一步骤中,会考虑图元的绘制方式,决定片段的多少,然后将图元转化为多个片段的位置信息。...这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。 片段着色器 片段着色器(fragment shader)会对光栅化处理完的片段进行处理,并更改片段的属性。总而言之,这是一个执行用户定义的片段操作的阶段。...在GLSL中,程序入口限定为“void main()”。退出语句除了return还增加了discard,用于在片段着色器中抛弃一个片段。流程控制语句基本类似C语言,除了没有goto语句。...输入输出 GLSL有很多不同的类型限定器,这里仅仅介绍用于输入输出的in与out。从之前着色器的例子中可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。在GLSL中,输出与输入通过in与out限定器进行标注。...通过glUniform系列函数可以将数据提供给相应着色器程序。此外,uniform也可以是结构体,在GLSL中可以通过声明uniform块的方式接受结构体。

    1.7K11

    Shader 入门与实践

    在图形渲染过程中,着色器被用于对场景中的几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终的颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器和片元着色器。...片元着色器(Fragment Shader):片元着色器对每个像素进行处理,计算出像素的最终颜色。它可以进行纹理采样、光照计算、阴影计算等操作。片元着色器通常用于生成最终的图像。...在现代图形编程中,常用的着色器语言是 OpenGL Shading Language(GLSL)和 DirectX High-Level Shading Language(HLSL)。...而片元是渲染管线中的一个中间阶段的概念,它表示在光栅化阶段生成的每个图元所覆盖的像素,另外还包含了一些额外的信息,如深度值、法线、纹理坐标等)片元处理: 通过片元着色器计算一个片元最终的颜色测试和混合阶段...在代码中,我们就能通过iChannel0这个变量去访问。之后进行纹理的采样,通过texture函数并传入uv坐标从纹理中采样颜色。

    48360

    OpenGL 实现视频编辑中的转场效果

    这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。...对于 GLSL 中有哪些内嵌的函数可以直接调用的,可以参考写过的文章记录: OpenGL ES 2.0 着色器语言 GLSL 学习https://glumes.com/post/opengl/opengl-glsl...OpenGL 渲染管线会先执行顶点着色器,然后光栅化,再接着就是片段着色器,片段着色器会根据纹理坐标采样纹理贴图上的像素内容进行着色,因此片段着色器在管线中会多次执行,针对每个像素都要进行着色。 ?...上面图像的小方块就好比一个像素,每个像素都要执行一个片段着色器。 首先,肯定所有的像素都要进行着色的。左侧方块采样视频 A 的纹理进行着色,右侧方块采样视频 B 的纹理进行着色。...以上就在关于使用 OpenGL 在视频编辑中实现转场效果的讲解,通过这篇文章希望大家可以掌握转场的基本实现原理。

    3K20

    Unity Shader入门

    Shader中文翻译为“着色器”,含义是:可编程图形管线。主要分为:Vertex Shader和fragment Shader,即定点Shader和片段Shader。...上面有一个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显示的处理流水线。 c.Shader 的主流编程语言。主流的Shader编程语言主要有HLSL、GLSL、CG。...到这里,我们已经可以发现有一个比较麻烦的问题出现了,就是我们底层图形驱动限制了上层的编程语言,一旦想要改动图形驱动库,那就不得不重写整个Shader Files,此时CG就应运而生了,CG在HLSL和GLSL...在3D数学中,矩阵往往代表着一种变换,这也是坐标系转换所依赖的数学原理。大家在Unity中肯定都听过“MVP矩阵”,MVP矩阵其实就是一种通过矩阵操作实现坐标系的转换一种方式。...SubShader { // Cull Off:关闭阴影剔除 、 ZWrite : 要将像素的深度写入深度缓存中 // Test Always:将当前深度值写到颜色缓冲中 Cull Off ZWrite

    74360

    UE(1):材质系统

    UE生成HLSL代码 当我们在材质编辑器中点击:窗口---着色器代码---HLSL代码,会得到材质资产生成的shader代码,对应上图HLSL代码。...:代码片段+MaterialTemplate.ush材质模板,生成GLSL代码 Compile:编译GLSL代码 UE生成GLSL代码 我们先看第一步:Translate。...UE中是FHLSLMaterialTranslator负责生成GLSL代码的部分。...然后是第二步,在GetMaterialShaderCode会读取UE提供的MaterialTemplate.ush材质模板,以通配符的方式用代码片段依次替换模板文件的%s等,纯字符操作,生成GLSL代码...毕竟,两个类都在同一个文件MaterialShared中。 总结 本篇仅从材质编辑器入手,学习总结了基本的材质和着色器之间的基本概念和流程。

    2.9K30

    定义顶点和着色器

    ,获得7分后就意味着该玩家获得了游戏的胜利。...整个流程如下图所示:    光栅化图元是指将每个点,直线和三角形分解成大量的小片段,他们可以映射到移动设备显示屏的像素上,从而生成一副图像。   ...接下来,我们需要创建顶点着色器和片段着色器,这需要用到GLSL语言,他是OpenGL的着色语言,和c语言类似。...,通常在顶点着色器中接收顶点数据,或者在片段着色器中接收插值后的数据,out关键字用于声明输出变量,一般是指从顶点着色器传递给片段着色器的数据,没有out变量则会直接输出,layout关键字用于指定输入和输出变量的位置...然后,我们再定义一个片段着色器,命名为simple_fragment_shader.glsl,这个着色器会为每个片段生成最终的颜色,片段着色器的内容如下: #version 300 es uniform

    17310

    OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

    ; 需要注意的是, OpenGL ES 在非苹果的移动端设备图形编程中依然保有很大的占有率,这一点从面试的时候,面试官主要问 OpenGL 相关知识可以看出来。...根据运行在渲染管线的不同阶段,Shader 主要分为三类: Vertex Shader 顶点着色器 Fragment Shader 片段着色器 Geometry Shader 几何着色器 对渲染管线不熟悉的同学可以回顾文章...:建议收藏:OpenGL 渲染管线 (pipeline) 其中最常用的是片段着色器,而我们后面讲的 Shader 编程主要涉及片段着色器, 片段着色器的作用就是产生颜色。...fragColor 表示输出颜色的向量,由 r,g,b,a 四个通道组成,fragCoord 表示像素坐标,也可以理解为纹理坐标,像素坐标原点位于左下角(你可以做实验试试),iResolution 表示开辟视口的分辨率...我们直接修改它,根据每个像素所在位置的不同来生成不同的颜色,用纹理坐标分别替换 g、b 通道,然后点击左下角的编译按钮,Shader 就会直接运行起来了。

    1.3K10

    OpenGL ES for Android 世界

    GLSL 由顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器中自定义我们自己的渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...GLSL 限定符 限定符是对变量的解释说明,并限定变量在 GLSL 中的使用场景,在 GLSL 中支持如下限定符: attribute : 只能用在顶点着色器中,一般用于表示顶点数据。...uniform :可用于顶点和片段着色器, 由程序通过 glGetUniformLocation 获取地址 ,并通过 glUniforml 系列函数复制。...下面是一个非常简单的顶点着色器: "attribute vec3 aPosition;" + 片元着色器 "片元" 可以简单理解为像素,片元着色器也就意味着我们可以操作图像的像素,比如,颜色、坐标、深度等...Program 通过链接顶点着色器和片元着色器,并将 Program 激活后,后续我们执行的绘制命令,会在 Program 链接的顶点着色器和片元着色器中执行。

    1.2K10

    【前端er入门Shader系列】01—从渲染管线了解Shader

    GLSL(OpenGL Shading Language) 是 OpenGL 中编写 Shader 的一门 GPU 编程语言,Shader 编程的核心就是使用 GLSL 编写顶点着色器和片断着色器,优秀的...片段着色器:该阶段对图形内的片元进行着色处理,能够实现一些炫酷的高级效果。片段着色器通常包含 3D 场景数据(如光照、阴影、光的颜色等),用于计算最终像素的颜色。...,通过检测片段的深度来判断像素的前后关系和透明度来丢弃较后绘制但被"遮挡"的像素,从而保证渲染结果的正确性。...开启后会在深度缓冲中存储每个片段的z深度值(16/24/32位float,一般默认精度为24),用当前渲染的每个片段的深度值与深度缓冲值对比测试,若测试通过则更新深度缓冲中的深度值,若测试失败则丢弃片段...WebGL程序的基本结构 使用 GLSL 语言编写的 Shader 可以在浏览器中通过 WebGL 运行,基本结构如下所示: <!

    29411

    渲染流程之光栅化阶段及像素处理阶段

    根据图元信息计算中每个图元所覆盖的像素信息。...主要工作 处理像素点,给这些像素进行上色(片段着色器做的事情)和处理片段位置(测试与混合采用“画家算法”)。...这些处理后的像素点就是Bitmap位图 片段着色器:给每一个像素赋予正确的颜色,颜色的信息是通过顶点,纹理,光照信息得到的;对片段进行才叫,丢掉超出视图意外的所有像素(没有跨过中心店的像素就不需要绘制)...Virtex构成的; 将图元转换成像素【覆盖过中心点的像素才是有用的需要进行渲染的】,对这些像素进行上色和采用画家算法进行合成图层缓存到back buffer中,等待Display取进行渲染) 如果想要更真实...GPU厂商会提供OpenGl来实现,OpenGl提供了GLSL着色器语言。

    64810

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    Unity也支持编写CG而不仅仅是HLSL程序,但是我们将只使用HLSL,就像Unity推荐使用的现代RPs一样。 要绘制网格,GPU需要对所有三角形进行栅格化,将其转换为像素数据。...它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖的像素来实现这一点。这两个步骤由单独的着色器程序控制,我们需要对这两个程序步骤进行定义。...片段对应于显示像素或纹理纹素,但是它不代表最终的结果,因为当另外一些东西画在它上面的时候,它可能会被覆盖或者深度测试不通过的时候被丢弃。...来获得全部信息。...同样将其添加到UnlitPass.hlsl的材质属性中。 ? 通过调用UnlitPassFragment中的clip函数来丢弃片段。如果我们传递的值为零或更小,它将中止并丢弃该片段。

    6.4K51

    OpenGL 抗锯齿

    我们原来猜测,我们会为每个被覆盖的子样本运行片段着色器,然后对每个像素的子样本的颜色进行平均化。例子的那种情况,我们在插值的顶点数据的每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样点的最终颜色储存起来。...幸好,它不是这么运作的,因为这等于说我们必须运行更多的片段着色器,会明显降低性能。 MSAA的真正工作方式是,每个像素只运行一次片段着色器,无论多少子样本被三角形所覆盖。...片段着色器运行着插值到像素中心的顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖的子样本中,每个像素的所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色被储存到所有4个子样本中。三角形的边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅储存在部分子样本中。...GLSL给我们一个选项来为每个子样本进行纹理图像采样,所以我们可以创建自己的抗锯齿算法,在比较大的图形应用中,通常这么做。

    2.9K20

    七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

    仓库中包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 的标准技术,在浏览器中的使用图形编码进行开发。...片段着色器运行在屏幕上的每个像素点,每个像素点由着色器确定它的颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道的 4 维向量。...核心代码在 shaders/quilt.frag.glsl,它能够运行在 GPU 上。 ? 通过把代码中的注释部分打开就可以获得更丰富的样式。 ? 还能着色什么图案? 满满的「我的世界」风的岛屿图。...使用实时计算机图形学中非常流行的光栅化方法渲染 3D 三角形网格,与大多数游戏使用的算法相同。追求更逼真的、模拟现实世界中的物体。 ? 探索风格化渲染,也称为非照片级渲染。...「光线追踪」的算法能够反射,是照片级真实感渲染中的黄金标准。计算机上的光线跟踪算法遵循穿过场景的无穷小光线的路径,直到它们与曲面相交为止。

    1.6K41

    最简WebGL教程,仅需 75 行代码

    document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => { // 所有的 Javascript 代码将会出现在这里 }); 我们可以通过画布的可访问性获得...为屏幕上的每个像素所执行的片段着色器,负责输出这个像素应该是哪种颜色。 在这两个步骤之间,OpenGL 从顶点着色器获取几何图形,并确定这个几何图形实际上覆盖了屏幕上的哪些像素。这是栅格化部分。...两种着色器通常都是用 GLSL(OpenGL 着色语言)编写的,然后将其编译为 GPU 的机器代码。机器代码随后被发送到 GPU,因此可以在渲染过程中运行。...值被传递到片段着色器时,将根据栅格化的属性对值进行插值计算。 gl_Position 值。本质上是顶点着色器的输出,如任何存在变化的值。这很特别,因为它用于确定需要去绘制哪些像素。...接下来,我们用片段着色器执行相同的操作,将其编译并发送到 GPU。注意,片段着色器现在可以读取顶点着色器中的 color 变量。

    2K31

    OpenGL ES _ 着色器_语法

    in的使用 in 用来限定着色器的输入,可能是顶点着色器或者片段着色器,片段着色器可以近一步进行限定 |in关键字限定符|说明| |---| |centroid|打开多采样,强制一个片段输入变量采样位于图元像素覆盖区域...centroid关键字限定输出,该关键字在片段着色器中也必须使用centroid 来限定一个输入(也就是说片段着色器中必须有一个和顶点着色器相同声明的变量) uniform 类型限定符 uniform...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢...答:当GLSL 编译器连接到着色器程序中后,他会创建一个表格,其中包含了所有uniform 变量。为了在应用程序中设置BaseColor 的值,需要获取BaseColor 在表中的连接。...可能性能会受点影响.因为保证不变性通常会进制GLSL 编译器所执行的那些优化。 语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成的。

    1.1K20

    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/48548659 ###1.Opengl   GLSL:Opengl着色器语言,在GPU上执行的可编程渲染管线...,区别于传统的固定管线,文件扩展名*.glsl。   ...OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB后,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...GL_COLOR_BUFFER_BIT变量中,可以把OPengl当做状态机,通过不同的状态变量开关(glEnable、glDisable只有两个状态的变量)控制,实现不同的显示效果。   ...内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z

    2.2K50

    WebGL: 从 2D 开始

    在上面的代码中,通过调用多个API把模型的绘制信息都传递给webgl后,webgl此时已经拥有了两个可编程着色器,模型如何绘制的信息(位置,尺寸等)。...片段可以先理解为一个像素,但是在逐片段绘制阶段会因为深度、融合等过程而丢弃一些片段,所以webgl中的片段和像素还是有区别的。...第四个阶段是片段着色器阶段,通过输入或是自定义片段信息(颜色,坐标系等)绘制出每一个片段,在上面的代码中,颜色通过varying变量传入,再进行线性插值得到当前片段的颜色。...着色器语言 GLSL ES 着色器代码用GLSL ES编写,从来源看,GLSL是OpenGL着色器语言的一个功能简化版,本来的目标是嵌入式设备,因此简化的GLSL ES相对来说占用更低的硬件消耗和更少的性能开销...如果没有单独指定精度,都会采用数据类型的默认精度,但是片段着色器的float类型没有默认精度,所以需要手动指定。 取样器 GLSL ES支持一种叫取样器的类型,通过该类型的变量可以访问纹理。

    5K10

    OpenGL ES _ 着色器_介绍

    着色器语言(OpenGL Shading Language) ,GLSL是着色器语言的通称,是一门编程语言,用于创建做编程的着色器,OpenGL 着色器语言允许应用程序显示的指定在处理顶点和片段时所指定的操作...这些操作可以通过代码进行控制,但是程序内部的执行顺序不能进行控制,这种操作模式被称为"固定功能的管线"....顶点着色器不是代替了所有的顶点管线中的操作,在顶点着色器执行完之后,下面的操作仍然可以出现: 1.透视除法 2.窗口映射 3.图元装配 4.平截头(视景体)和用户裁剪 5.背面剔除 6.双面光照选择...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...16.颜色掩码操作 总结 主要介绍了着色器语言是干神马的,以及顶点着色器和片段着色器的作用,下一节,我们将进行语法学习!

    73220
    领券