让压缩、版本管理、以及小游戏提取等功能更加完善和灵活,开发者对于每个功能的使用都可以自定义控制,让功能更自由,也大幅提升了产品发布功能的易用性。...这将大幅度的减少程序管理内存成本,可以增大美术发挥的空间,让游戏画质变的更加精美了。 并且在Layabox的推动下,从微信7.0版本开始,微信小游戏底层也支持了GPU纹理压缩。...Unity中LayaShader中输出颜色值得范围 Unity插件修复法线贴图导出BUG Unity插件优化安卓平台纹理压缩速度 Unity插件优化LayaAirRun功能,移除cmd窗口 Unity插件大幅优化资源导出速度...R8G8B8和R8G8B8A8等), wrapModeU和wrapModeV为纹理寻址模式, filterMode为纹理过滤器模式, anisoLevel为各向异性过滤。...还增加了纹理上传像素的接口,开发者可自行上传自定义像素颜色来生成纹理。支持了GPU纹理压缩(Android、IOS),具体为ETC、PVR,可大幅减少显存占用,增加游戏资源总量,提升游戏品质。
值越大需要加载的文件体积越大,但质量损失越少。 Android与iOS是指输出对应系统平台的纹理压缩格式文件,Android系统这里采用的是ETC1压缩方式,iOS采用的是PVR压缩方式。...对于一些新手,我们这里顺便普及一下纹理压缩的作用。 游戏中常见的纹理图片文件格式通常是PNG和JPG,这种类型的纹理图片需要先经过CPU解码,然后传送到GPU进行使用。...图片资源的像素宽高是影响GPU内存占用大小的直接因素。而采用了纹理压缩的格式文件,无需解码即可直接被GPU读取并显示。...经过测试,这里的纹理压缩功能,大概会减少显存约75%,但是可能会增加文件的体积,所以这也是一种牺牲资源文件加载体积换取显存占用减少和CPU对于资源解码性能消耗的有损压缩方式。....jpg JPEG格式的纹理图片文件。 .png PNG格式的纹理图片文件。 .ktx 采用ETC1格式进行纹理压缩图片文件(在Android平台下使用)。
采用Unity插件方案的主要原因,一是可以让有Unity经验的优质开发者可以更低学习成本进入HTML5和小游戏产业中来。...二是1.x和2.x引擎还处于功能丰富的阶段,引擎功能与Unity还有差距,所以这个阶段以完善引擎功能为主,让小游戏产业的众多3D游戏开发者可以使用更多3D渲染能力,让3D产品的表现更自由、更丰富、更炫酷...值越大需要加载的文件体积越大,但质量损失越少。 Android与iOS是指输出对应系统平台的纹理压缩格式文件,Android系统这里采用的是ETC1压缩方式,iOS采用的是PVR压缩方式。...对于一些新手,我们这里顺便普及一下纹理压缩的作用。 游戏中常见的纹理图片文件格式通常是PNG和JPG,这种类型的纹理图片需要先经过CPU解码,然后传送到GPU进行使用。...经过测试,这里的纹理压缩功能,大概会减少显存约75%,但是可能会增加文件的体积,所以这也是一种牺牲资源文件加载体积换取显存占用减少和CPU对于资源解码性能消耗的有损压缩方式。
(自发光电路) 2 遮罩贴图 目前,我们还没有办法做更多的事情来让我们的材质变更有意思。金色电路应该是金属的,但绿色电路板不是,可是我们目前只能配置统一的金属度和平滑度值。...丢失的高多边形几何体的法线向量在法线图中烘焙。可替代地,法线贴图也可以通过程序生成。这是我们电路的这种贴图。导入后将其“纹理类型”设置为“法线贴图”。 ?...然后可以将这些通道以压缩纹理格式存储,以使精度损失最小。XY存储在RG或AG中,具体取决于纹理格式。这将改变纹理的外观,但是Unity编辑器仅显示原始贴图的预览和缩略图。...DXT5(也称为BC3)是一种压缩格式,将纹理划分为4×4像素的块。每个块都有两种颜色近似,每个像素可进行插值。用于颜色的位数在每个通道中有所不同。R和B分别获得5位,G获得6位,而A获得8位。...但是,当使用高压缩质量时,Unity更喜欢BC7压缩。此模式的工作原理相同,但每个通道的位数可能会有所不同。因此,不需要移动X通道。
例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这三个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的顶点数目不能超过300。...警惕配置表内存占用 排查项目冗余的shader 减少容器扩容或者利用string字符串拼接等一系列产生GC的操作 警惕配置表的内存占用....压缩纹理、优化精灵填充率、压缩动画、压缩声音、压缩UI(九宫格优于拉伸);严格控制模型面数、纹理数、角色骨骼数。...,建议放弃分离通道办法。...DetailMap或增加高反差保留 纹理压缩:可以使用ETC1+Alpha(安卓),ETC2(安卓),PVRTC(ios),ASTC 6x6 ASTC更优,内存大小相同的情况下,纹理效果最好,加载速度最快
如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。 在项目中可以有多个Editor文件夹。...放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。...资源下的纹理 1:什么是纹理 纹理:其实就是附着在材质之上,纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现,一般的纹理图片格式尺寸都是能够被2整除的图片 ?...我们导入的图片的的纹理 2:什么是图片格式 我们熟知的PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF,BMP, IFF, PICT 默认扔进Unity中的图片格式都是Texture,在Unity5.5.0...光照贴图是将引擎中的光照信息记录下来,让后通过这张图片显示光照信息,减少系统的消耗,提高运行效率。 ? LightMap Single Channel:单通道图片类型 ?
另一方面,它消耗相对大量的内存,因此必须对其进行适当配置 Import Settings Read/Write 默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。...另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,因此最好找到合适的设置,例如高压缩比。 Mesh 以下是在处理导入Unity的网格(模型)时要记住的几点。可以根据设置来改进导入模型数据的性能。...具体来说,如果模型被放置在Unity中并且只用于播放AnimationClip, Read-/Write Enabled可以禁用。 启用读/写将消耗两倍的内存,因为CPU可访问的信息存储在内存中。...但是,请注意,在以下条件下顶点压缩是禁用的 •已开启读写功能 •Mesh Compression是启用的 •启用动态批处理和可适应的网格(少于300个顶点和少于900个顶点属性) Mesh Compression...尽管这与性能调整不同,但未压缩的音频文件应该导入Unity。
Unity的可配置关节组件Configurable Joint在LayaAir引擎中为ConfigurableConstraint(可配置约束),这是一种自定义的约束类型,开发者可根据自身需求来设置六个自由度...在易用性方面,本次版本还为刚体提供了约束查询的属性constaintRigidbodyA和constaintRigidbodyB,可方便查询与自己相关的两个约束的刚体名称。...增加iOS纹理压缩的等级设置(高质量图片的导出会非常消耗时间),大家可根据需要设置即可。并且重构了纹理压缩的导出流程,输出了导出压缩纹理进度。...压缩后的laya.cannon.min.js 仅133k 压缩后的laya.cannonPhysics.min.js 仅31k 但是,开发者需要注意的是,通过Unity插件导出的物理组件功能,对应的是LayaAir...继微信与QQ小游戏平台之后,vivo小游戏平台也推出了引擎插件能力,让LayaAir引擎的插件也可以在vivo小游戏平台中运行。
可以自己提供一个,但其实可以让Unity为我们完成工作。将高度图的纹理类型更改为法线贴图。Unity会自动将纹理切换为使用三线性过滤,并假定我们要使用灰度图像数据生成法线贴图。...使用四通道纹理仅存储两个通道似乎很浪费。当使用未压缩的纹理时,的确如此。DXT5nm格式的想法是应与DXT5纹理压缩一起使用。默认情况下,Unity会执行此操作。...另一个原因是RGB通道获得一个查找表,而A获得其自己的查找表。这样可以使X和Y分量保持隔离。 压缩是有损的,但对于法线贴图是可以接受的。与未压缩的8位RGB纹理相比,你获得了3:1的压缩率。...幸运的是,Unity的默认网格包含此数据。将网格导入Unity时,你可以导入自己的切线,或者让Unity为你生成它们。...导入网格时,你可以允许Unity为你生成切向量,因为它使用mikktspace算法。或者,自己导出mikktspace切线,并让Unity使用这些切线。 什么是mikktspace?
每年的GDC都精彩纷呈,黑科技、新产品纷的纷纷涌现,让吃瓜群众们啧啧感叹,科技真的会让生活更美好。...除了公开Radeon RX Vega显卡家族的细节外,AMD还展示了高带宽缓存控制器(HBCC),该控制器的精妙之处则在于能够让GPU的内存寻址效率更高,从而节省对显存容量的需求,并且提升画面速度。...此外,该卡还搭配352-bit 11GB GDDR5X显存,等效频率提高到11GHz,大容量高频率可轻松满足5K HDR游戏的需求。...不仅如此,GTX 1080 Ti还支持平铺缓存(Tiled Cache),进一步提升渲染效率和显存性能,降低显存通信浪费,再加上显存压缩,有效带宽号称可以高达恐怖的1200GB/s。...Unity:更新5.6版本,支持Daydream 在GDC 2017上,Unity举行了一场主题演讲,讨论了Unity对游戏业的影响以及未来游戏引擎的更新方向等内容。
导语 我们经常听说有相应的jpg,webpp,png等图像压缩格式,但你有没有听说过ETC,S3TC等格式吗?如果没听说就请看我这篇文章吧。 一、前言 游戏场景里,贴图是影响真实性的重要因素。...纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速的寻址并采样。 纹理格式如:RGB_565,每个像素占用:5+6+5=16 (bits),共 2 个字节。...如果把类似的压缩方式应用在贴图上,不就可以大量减少贴图所用的空间了吗? 不幸的是,一般的影像压缩方式,是沒有办法用在贴图上面的。因为,显示芯片在存取贴图时,是一种「随机存取」的动作。...随机访问:由于几乎不可能预测纹理像素被访问的顺序,任何纹理压缩算反必须允许对其中的纹理的随机访问。...所以几乎所有的纹理压缩算法都已块为单位压缩和存储纹理像素,当某一个纹理像素被访问时,只有同一块中的若干纹理像素被读取和解压缩。
新增 Reflection Probe 支持 反射探针(Reflection Probe)是用来模拟反射周边物体的光照信息的一种解决方案,让物体受周围物体的光照或材质影响的一种模拟光照效果。...增加半浮点数纹理,开发者可以根据需求将浮点数纹理优化为半浮点数纹理,达到减少内存,采样加速的优化。...SimpleSkinnedMeshSprite3D增加数据压缩模式,并且支持半浮点数纹理的使用,优化了资源大小和内存。...以往的LayaAir工具会员权益分别是: 3D模型压缩:降低模型文件尺寸约60%; 3D动画压缩:降低3D动画文件尺寸约40%; 纹理压缩:降低纹理的显存占用约75%,减少纹理图片解码卡顿; 文件合并:...可合并JSON与二进制文本文件,减少文件下载交互数量,提升游戏加载效率; 本次版本开始,新增的会员权益为: 3D骨骼预烘焙压缩:降低预烘焙文件尺寸与显存占用约50%; 批量导出3D场景:支持将Unity
勾选该功能选项后,将可以与IDE中设计模式的类库配置(F9)结合,发布的时候,只拷贝IDE配置中勾选的引擎库(即index.js引用的)。进一步优化了开发者产品发布的体验。...四、增加三个VIP功能 原有的VIP专属功能 1、3D模型(mesh)文件压缩 2、3D GPU纹理压缩 继2.0.0正式版推出3D模型压缩(降低模型文件尺寸约60%)、3D纹理压缩(降低贴图显存约75%...2、上一版推出了3D纹理压缩,也有开发者想要2D纹理压缩,所以本次也支持了2D引擎的纹理压缩的功能。...不过需要注意的是,2D 的UI尽量不要用纹理压缩功能,因为可能会导致模糊(有损压缩导致),而角色类的则不会太明显。 3、使用文本文件打包后可以在加载文件较多的时候,减少文件的下载交互量。...但是LayaAirIDE与LayaAir的Unity导出插件中只能在版本发布时更新。
有关Unity预计算全局光照算法的更详细的说明可参考文章: https://blogs.unity3d.com/2015/11/05/awesome-realtime-gi-on-desktops-and-consoles...但是这么做会造成光照图空间的浪费。为了避免生成的光照图纹理坐标独立图块数量过多,Unity的纹理坐标生成算法可以自动地将相邻面片的图块拼合在一起。...因此Unity还为预计算全局光照图提供了额外的纹理坐标简化算法,可以将指定间距、夹角容差范围内的面片对应的纹理坐标图块进一步合并到一起。...Resolution: 环境反射CubeMap的分辨率(覆盖原始天空盒材质纹理尺寸) Compression: Uncompressed – 不压缩 Compressed –压缩 Auto –根据纹理格式设置自动选择...可用于加亮材质本身的颜色。 Lightmap Parameters: 指定一个光照图计算参数配置表,内含更具体的光照烘焙计算参数。通常情况下只需在预制的配置方案中选择即可。
Tree Brush in Terrain 功能: 将树木模型刷到地形上(要求树木Prefab的MeshRenderer必须在根节点上,且只有一个。)...Grass Mesh and Texture in Terrain 功能: 将草的模型刷到地形上(要求树木Prefab的MeshRenderer必须在根节点上,且只有一个。)...随机变化高度 随机变化颜色 草的矩形面片根据摄像机朝向旋转(可关闭) 受风力影响的摆动 不支持的功能: LOD切换及远处使用公告板优化 植被自适应地形颜色 与角色等物体碰撞而产生扰动 二、 性能测试 测试机型...地形的树木替换为公告板的距离为50。 所有草的纹理为256x256,ARGB,ETC2压缩。 树木的纹理为一张256x128纹理,只有一个材质。...耗时会大幅下降,但Device.Present耗时却相比远视距时不降反增,由此可推论此时的瓶颈已由CPU转向了GPU。
一:AssetBundle介绍 AssetBundle是将资源使用Unity提供的一种用于存储资源的压缩格式打包后的集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。...AssetBundle的压缩类型 Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即: LZMA格式 LZ4格式 不压缩 LZMA格式: 在默认情况下,打包生成的AssetBundle...LZ4格式: Unity 5.3之后的版本增加了LZ4格式压缩,由于LZ4的压缩比一般,因此经过压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。...注:5.3下分别改名为LoadFromFile,LoadFromMemory,LoadFromMemoryAsync并增加了LoadFromFileAsync,且机制也有一定的变化,可详见Unity官方文档...在加载过程中,unity会将AssetBundle中的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。
尽可能使用压缩纹理格式,以及超过32位纹理使用16位纹理。 避免使用雾在可能的情况。 使用遮挡剔除,以减少可见的几何图形的量和抽取呼叫中的有很多闭塞复杂静态场景的情况。闭塞记扑杀设计你的水平。...有时候缓存是一种有效的办法,有时候尽量降低函数的调用频率是一种办法,有时候用其他函数来重构代码是一种办法。现在来分析unity中常见的造成堆内存分配的函数调用。 ...“Format”负责纹理使用的压缩模式。通常选择这种自动模式就可以了,Unity会负责根据不同的平台来选择合适的压缩模式。...而对于GUI类型的纹理,我们可以根据对画质的要求来选择是否进行压缩,具体可以参见之前关于画质的文章。 我们还可以根据不同的机器来选择使用不同分辨率的纹理,以便让游戏在某些老机器上也可以运行。...4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。 5.尽可能不用灯光。 6.动态灯光更加不要了。 7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。
支持反射探针 反射探针是用来模拟反射周边物体的光照信息的一种解决方案,让物体受周围物体的光照或材质影响的一种模拟光照效果。简单来说,就是为了在不同的区域,可以得到不同的反射而实现的区域反射功能。...服务版其实是插件工具企业会员权益与个人版引擎共享技术服务的组合套餐,价格比分别单独购买更实惠。 注意:每个服务版帐号仅限1名开发者享受技术服务权益,具体可与商务对接人沟通咨询 ?...推出多个工具会员新权益 LayaAir引擎工具会员的权益都是不影响开发者使用的增值性功能,会员功能主要是体现在易用性提升以及第三方可替代的工具方案整合。...以往的LayaAir工具会员权益分别是: 3D模型压缩:降低模型文件尺寸约60%; 3D动画压缩:降低3D动画文件尺寸约40%; 纹理压缩:降低纹理的显存占用约75%,减少纹理图片解码卡顿; 文件合并:...可合并JSON与二进制文本文件,减少文件下载交互数量,提升游戏加载效率; 本次版本开始,新增的会员权益为: 3D骨骼预烘焙压缩:降低预烘焙文件尺寸与显存占用约50%; 批量导出3D场景:支持将Unity
Android纹理 由于Android生态系统中的设备碎片很严重,通常都需要将纹理压缩成几种不同的格式。虽然所有的Android设备都支持ETC1,但是ETC1不支持纹理带透明通道。...要使用AssetBundle Variants,就需要把所有不能使用ETC1压缩的纹理,单独分配到只有纹理的AssetBundles中。...这个信息可以用来选择和加载AssetBundle Variants(包含系统支持的纹理压缩格式)。 更多关于Android纹理压缩格式的信息可以在这找到。 4.5.4....如果打包进Variant A和Variant B中的一个纹理,仅仅是因为要在Unity纹理导入时选择不同的压缩算法选项,那么就需要存在两份不一样的Assets,这就意味着Varient A和Varient...如果你用LZ4交付同时又需要更小的压缩文件,那么你可以配置你的Web服务器,在http协议中使用gzip压缩这些文件(在LZ4压缩之后再用gzip压缩一遍)。
特点:高质量、高性能、可扩展 该资源包位于Unity Packages,记得勾选预览。 如果加载不出资源包看这篇文章。...BoneRenderer:是一个工具,骨骼信息可视化,方便你绑定、编辑 Rigs:自己建立的物体rig,添加Rig组件,与骨骼的根节点位于同一层级。...A1:我们要先导入约束案例,这里面有该脚本(视频怎么不讲-_-||) 20191121更新: 注意,下面展示的bug,是由于Unity版本不是2019.2.0f1导致的,Unity版本必须在...正确办法: 将TwoBoneIKConstraint脚本从packages里另存到你的项目Assets里去,现在即可进行添加。...b、将骨骼及控制器配置到TwoBoneIKConstraint里面 视频上说点击骨骼,将骨骼对应的物体这样配置,Tip是Mid的子物体。但没有说为什么这样选。
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