假设你在做一个反攻击服务器。我们有一个大厅和多个房间,可以在里面进行游戏。
也就是说,我有3个节点服务器,nginx负载均衡器,redis。
我使用的是带有redis适配器的socket.io,所以我可以向任何服务器上的每个客户端发送消息。
我不能理解一件事。例如,我有这样的代码:
var currentGames = {};
socket.on('createGame', function(gameName){
var game = new Game();
game.addPlayer(socket.id);
currentGames.push(
我正在用Unity写一个简单的多人棋盘游戏。 我有以下问题: transport.setparent()不能在客户端工作。当我将游戏作为服务器启动时,一切都是正常的。当我作为客户机连接到服务器时,transform.setParent()什么也不做。 下面是我的代码: public GameObject PlayerPrefab;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
if (!isLocalPlayer)
{
return;
}
我正在用Unity和MLAPI制作一个在线多人游戏。我写了下面的脚本,并将其放在我的场景中,这意味着当场景加载时,每个客户端和服务器都应该运行它。服务器应该将变量设置为1,但是它在客户机上没有改变!
using UnityEngine;
using MLAPI;
using MLAPI.Messaging;
using MLAPI.NetworkVariable;
public class TestNetwork : NetworkBehaviour
{
public NetworkVariableInt Test = new NetworkVariableInt(-1);
我在做网络游戏一段时间。我知道client-side prediction和lag compensation (shooting),但我不确定实体内插客户端。我从服务器以10 and发送更新/同步数据包,客户端从当前位置内插到新接收的位置。内插需要100 if (因为10 new )才能到达目标位置,但如果新位置到达较晚或2-3包丢失怎么办?将没有目标位置和同步的(客户端)实体将闲置直到新的位置包,但实体继续向前移动服务器端。基本上,我不知道在这种情况下该怎么办。
我在用Java写游戏。这是一个多人游戏,整个通信正在通过服务器。每个客户端<->服务器套接字链接在单独的威胁中工作。
服务器类在此数组中保存客户端:
public ClientServerThread clients[];
我还存储了存放玩家和游戏对象的房间。
public ArrayList<GameRoom> channels;
我在服务器上创建了一个游戏,并发送整个游戏对象CO2客户端(主机和客户端)如下:
Message carry on info about players and their choices about arm