服务器端几种模型: 1、阻塞式模型(blocking IO) 我们第一次接触到的网络编程都是从 listen()、accpet()、send()、recv() 等接口开始的。...使用这些接口可以很方便的构建C/S的模型。这里大部分的 socket 接口都是阻塞型的。...2、多线程的服务器模型(Multi-Thread) 应对多客户机的网络应用,最简单的解决方式是在服务器端使用多线程(或多进程)。...View Code 6、信号驱动IO模型(Signal-driven IO) 使用信号,让内核在描述符就绪时发送SIGIO信号通知应用程序,称这种模型为信号驱动式I/O(signal-driven I/...这种模型与前一节介绍的信号驱动模型的主要区别在于:信号驱动式I/O是由内核通知我们何时可以启动一个I/O操作,而异步I/O模型是由内核通知我们I/O操作何时完成。 示意图如下: ?
我们引入NLB,相对于ARR来说,ARR是应用级别的负载均衡方案,ARR只能做请求入口的分发服务,而NLB则是服务器级别的负载均衡方案。
5、使用事件驱动库libevent的服务器模型 Libevent 是一种高性能事件循环/事件驱动库。 为了实际处理每个请求,libevent 库提供一种事件机制,它作为底层网络后端的包装器。...(Signal-driven IO) 使用信号,让内核在描述符就绪时发送SIGIO信号通知应用程序,称这种模型为信号驱动式I/O(signal-driven I/O)。...无论如何处理SIGIO信号,这种模型的优势在于等待数据报到达期间进程不被阻塞。主循环可以继续执行 ,只要等到来自信号处理函数的通知:既可以是数据已准备好被处理,也可以是数据报已准备好被读取。...这种模型与前一节介绍的信号驱动模型的主要区别在于:信号驱动式I/O是由内核通知我们何时可以启动一个I/O操作,而异步I/O模型是由内核通知我们I/O操作何时完成。 示意图如下: ?...本例子中我们假设要求内核在操作完成时产生某个信号,该信号直到数据已复制到应用进程缓冲区才产生,这一点不同于信号驱动I/O模型。
极光推送是:使得开发者可以即时地向其应用程序的用户推送通知或者消息,与用户保持互动,从而有效地提高留存率,提升用户体验。简单的说就是通过JPush后台管理网站进行app消息的推送。...但是往往有时候需要我们自己开发自己的后台管理网站实现推送的功能,这个时候就需要调用JPush提供的API接口,来进行消息的推送。...public static int getRandomSendNo() { return (int) (MIN + Math.random() * (MAX - MIN)); } } 开发者可以自己定义发送的标题
玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。...进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。...另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。...玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。...针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。...这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。...另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。
服务器端几种模型: 1、阻塞式模型(blocking IO) 我们第一次接触到的网络编程都是从 listen()、accpet()、send()、recv() 等接口开始的。...使用这些接口可以很方便的构建C/S的模型。这里大部分的 socket 接口都是阻塞型的。...2、多线程的服务器模型(Multi-Thread) 应对多客户机的网络应用,最简单的解决方式是在服务器端使用多线程(或多进程)。...*v) { #ifdef WIN32 init_win_socket(); #endif run(); getchar(); return 0; } 上述多线程的服务器模型可以解决一些连接量不大的多客户端连接请求...3、非阻塞式模型(Non-blocking IO) 非阻塞的接口相比于阻塞型接口的显著差异在于,在被调用之后立即返回。 非阻塞型IO的示意图如下: ?
战斗系统的模型构建思考 战斗系统是一个游戏的玩法核心,也是游戏之间差别最大的地方,想要建立可复用的模型,可谓困难最大。但是,游戏的玩法本身也是有分类和传承的。...需要特别注意的是,作为服务器端程序,战斗系统的职责是有多种不同层级的: 记录战斗结果,发放战斗奖励。很多开房间和按“局”算的游戏,如棋牌类,其游戏本身是分为很多“局”的。...如果服务器端只是为了游戏完成一局后做“结算”,那么其逻辑还是比较简单的:主要就是校验游戏中的消耗与产出是否合理,有无作弊嫌疑,然后更具战斗数据,发放战斗奖励给玩家。...这种模型是相对比较复杂的,其最复杂的地方在于处理AI和判定战斗结果的时候,必须在内存中根据二维的战场状况,重现整个游戏情况。这对于一般来说不显示画面的服务器端程序来说,是比较复杂的。...因此模型大致如下: ? 在这个模型下,战斗主要执行逻辑对象,是由“帧同步广播器”来执行的,当然也有可能游戏不是帧同步模型的,但是无论如何都会有一个战斗驱动器来循环的调度战斗进行。
https://blog.csdn.net/huyuyang6688/article/details/12917987 在开发动态网站时,离不开服务器端技术,服务器端技术主要有CGI...2、ASP ASP(Active Server Page 动态服务页面)是一种很广泛的开发动态网站的技术。...但必须得在服务器端安装了适当的解释器后,才可以通过调用此解释器来执行脚本程序,然后将执行结果与静态内容部分结合并传送到客户端浏览器上。...这些控件允许开发者使用内建可重用的组建和自定义组建来快速建立Web Forms,使代码简单化。 ...另外JSP开发的应用程序经过一次编译后,可以随时随地地运行,所以在大部分系统平台中,代码无需做修改就可以在支持JSP的任何服务器中运行。
我们使用iis的时候会出现端口占用的情况,这种情况我们总是需要打开注册表来查看哪些端口被占用,但是既麻烦又容易出错。那么我们应该如何修改或者查看端口呢? 1、修...
以上就是app登录后,服务器端应该做的处理,和拦截器相关的处理。
软件工作的范围不仅仅局限在程序编写,而是扩展到了整个软件生命周期; 【软件开发的周期:、需求分析、设计、实现、测试、安装部署、运行维护】 1.瀑布模型 根据上面的图可以看到,瀑布模型的测试就是在整个过程中只出现一次...,就是在整个开发完成之后 优点: –强调开发的阶段性 –强调早期计划及需求调查 –强调产品测试 缺点: –依赖于早期进行的唯一一次需求调查,不能适应需求的变化 –由于是单一流程,开发中的经验教训不能反馈应用于本产品的过程...–风险往往迟至后期的测试阶段才显露,因而失去及早纠正的机会 2.螺旋模型 一般在软件开发初期阶段需求不是很明确时,采用渐进式的开发模式。...螺旋模型是渐进式开发模型的代表之一。...这对于那些规模庞大、复杂度高、风险大的项目尤其适合 优点: –强调严格的全过程风险管理 –强调各开发阶段的质量 –提供机会检讨项目是否有价值继续下去 缺点: –引入非常严格的风险识别、风险分析和风险控制
引导类系统的可复用模型 说到游戏中的“引导类系统”,最常见的就是所谓“新手引导”,这些专门设计的游戏流程,让玩家一步步的按规定顺序去操作游戏。...任务系统族: 任务系统的基础数据模型,是一个预设的任务库,存放着大量的任务链以及具体任务。而玩家则有一个任务列表,存放着已经完成的任务、接受后但未完成的任务。...因此我们可以抽象出任务系统的基本数据模型: ? “任务项”中的“接受条件容器”和“完成条件容器”中,都应该分别对应着两类对象,即“接受条件”和“完成条件”。...商店系统族: 商店系统的数据核心模型,是一系列可供展示、销售的商品,用于购买商品的货币,以及为这些商品提供展示之地的商店模型。...这样基于其开发的上层代码,就具备了一个比较统一的实现结果,便于构造出更多能重用或修改使用的系统。
RPG系统的可复用模型 RPG系统主要负责提供游戏中提供“积累、成长”的快感,也是驱动玩家反复进行游戏操作的重要系统。...我们基于这些系统的共性,可以大概总结出一个基础共性的模型。 ?...像这种数据建模,从一开始看似乎并没什么特别的优势,但是如果你需要快速开发一个游戏的时候,你可以从一套模板代码开始扩展或者修改,会比完全从头开发要快的多。...社交类系统的可复用模型 在线游戏由于可以让不同的玩家在游戏中互动,所以产生了比单机游戏有趣的多的感觉。...这些功能的开发工作量也比较大,也许这一块的代码难以抽象到中层中去,但是如果中层可以服用,则部分高层倒是可以通过修改代码来重用的。 好友系统:每个玩家都有一个好友关系的列表。
本文试图以游戏服务器端开发的角度,探讨在需求高度变化的环境下,可重用模块构建的可能性和基本方案。 可复用框架的必要性与可行性 在现代游戏产品的开发中,游戏服务器端程序已经几乎成为了标配。...我们可以看到大量的游戏团队都在一遍遍的重复开发着类似的功能;而因为缺乏可复用的技术,有很多游戏死于“无法修改”;游戏服务器端程序员也和客户端程序员一样,长期经受着加班的折磨。...可复用结构整体描述 根据我们对MUD体系的学习,以及长期游戏开发经验积累,我们发现,可复用的游戏服务器端框架,应该具有以下几个设计特征: 系统应该是典型的分层架构,需要同时具备灵活和强大这两个特征。...中层建模是关键,要以游戏的业务模型来提供强大的功能,并提供足够的灵活性。因此应该是开放源代码形式,并且是以库的扩展方式提供。 顶层代码应该全部由具体游戏开发者编写,最好能支持脚本语言。...战斗系统一直是游戏开发的重点和难点,也是游戏巨大差异性的重要部分。但是对于服务器端系统来说,战斗系统的核心一直都是一个“数值比较系统”,简单来说就是一个调用机制比较丰富的比大小函数。
第一章 风控模型简介 1.1 为什么要建模 1.2 什么是信用评分 1.3 常用的模型 1.4 概念解析:M0,M1,M2的定义 下一章预告 参考文献 第一章 风控模型简介 本系列文章为笔者对信贷风控领域建模的一些学习研究心得汇总...1.3 常用的模型 业界常说的有A卡、B卡、C卡,A卡就是申请评分卡。...在你申请的时候就会站出来,决定放不放款,B卡,也就是贷中行为评分卡,监控你的信用状况,决定给不给你提额度,或者中不中断你的贷款,C卡就是贷后评分卡,一般有三种:账龄迁移模型、还款率模型和失联预警模型。...还款率模型:注意这个模型不是为了预测你还不还钱,而是预测未来经过催收动作后,还款的概率。...下一章预告 阐述评分卡模型开发流程 如何定义你的坏样本 参考文献 [1]http://blog.csdn.net/Mr_tyting/article/details/75097681#t19 [2]信用风险评分卡研究
常用的软件生存周期模型有:瀑布模型、演化模型,螺旋模型,增量模型,喷泉模型,快速应用开发(RAD)模型。...但也正是这样的一个要求也称为了增量模型开发的一个缺点,即在软件开发的过程中,向现有产品中加入新构件是十分不便的。 快速原型模型 快速原型模型对于许多需求不够明确的项目,比较适合采用该模型。...快速原型模型的优点是: 由于该模型是通过原型与用户进行交互,所以在确定需求上优于瀑布模型,通过开发原型和演示原型对开发者和使用者了解系统都有积极作用。...但是由于该模型开发特有的特点,也使得它快速建立的系统结构加上连续的修改可能导致软件质量低下,原型系统的内部结构可能不好。 增量模型与演化模型的相同点是 基本思想都是非整体开发,以渐增方式开发系统。...不同点:增量模型在需求设计阶段是整体进行的,在编码测试阶段是渐增进行的。演化模型全部系统是增量开发,增量提交。 敏捷开发:如果只是从开发的核心阶段来看,敏捷开发就是迭代开发。
典型的开发模型有:1. 边做边改模型(Build-and-Fix Model);2. 瀑布模型(Waterfall Model);3....(4GL));9.混合模型(hybrid model);10.RAD模型; 边做边改型 遗憾的是,许多产品都是使用"边做边改"模型来开发的。...但是,这种模型的线性过程太理想化,已不再适合现代的软件开发模式,几乎被业界抛弃,其主要问题在于: 各个阶段的划分完全固定,阶段之间产生大量的文档,极大地增加了工作量; 由于开发模型是线性的,用户只有等到整个过程的末期才能见到开发成果...螺旋模型 1988年,Barry Boehm正式发表了软件系统开发的"螺旋模型",它将瀑布模型和快速原型模型结合起来,强调了其他模型所忽视的风险分析,特别适合于大型复杂的系统。...如果某些风险不能排除,该方案立即终止,否则启动下一个开发步骤。最后,评价该阶段的结果,并设计下一个阶段。 演化模型 演化模型是一种全局的软件(或产品)生存周期模型。属于迭代开发方法。
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