服务器-Nginx设计架构 Nginx服务器架构 Nginx服务器启动后,产生一个主进程,主进程执行一系列工作后产生一个或多个工作进程。...如下图所示:Nginx服务器的结构大致分为主进程、工作进程、后端服务器和缓存。
一些业务要求大量且高速查询的,数据库必然会成为瓶颈,虽然可以通过横向扩容的方式优化,但这不是最优方案,其实服务器优化没有一个放之四海而皆准的最优方案,业务不同,最优方案也不同。...如果一个用户频繁的登录,注销,服务器是不是总要重复这个周期呢,当然不用,第二,三步取了的数据完全可以放在内存中,周期变成这样: ? 可以看到当第5步再次请求后,系统已经没有了查询数据库的过程。...如何设计缓存呢? 缓存是占内存的,但不是以花尽内存为追求,尼玛,要是哪个架构这么想的,那就是太坑老板了。...相反缓存追求的就是尽量少占内存,这和开头说要占内存不矛盾,因为终极追求是高效,把红管子换成土黄色(请看 “内存池的设计” )。...架构设计讲求透明性,上面定义的这些结构是对外不可见的,对外的文件接口应该是这样: int yumei_cache_module_init(); int yumei_cache_module_release
不同的业务,设计也不尽相同,但至少都一些共同的追求,比如性能。 做服务器开发很多年了,有时候被人问到,服务器性能是什么呢?各种服务器间拼得是什么呢?...QPS与并发数是针对同样的业务而言的,业务不同,相同的服务器能承受的压力也会不同。 性能,也许可以打个俗点的比方: 服务器就是一艘船,性能就是船的容量,开的速度,行得是否稳当。 该用的用,该省的省。...与服务器性能息息相关,内存池的设计也追求快速与稳定,生命周期一般有下面三种: global: 全局的内存,存放整个进程的全局信息。 conn: 每个连接的信息,从连接产生到关闭。...} yumei_mem_pool_free( conn->pool ); return YUMEI_CONN_OK; } 知道内存池怎么用了,再来看看内部设计吧...在一些通用的服务器上还会看到另一个元素:large。
本文作者:IMWeb 杨文坚 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 Ques NodeJS服务器渲染设计 本文会探讨一下Ques的服务器渲染设计方案,实现方案则留给@袁飞翔来详解。...Yes,Ques NodeJS服务器渲染本质上为了实现:通过Mark来实现浏览器渲染 or 服务渲染的自动切换,即所谓的前后端代码重用(是的,我们野心不仅仅是重用模版而已)。...模版 + 数据 = 字符串 or DOM操作 字符串用于解决服务器渲染输出,DOM操作用于解决浏览器动态渲染。 Type System Query Language(eg....实际上DOM Template是轻逻辑型模版,其通过指令来封装指令,只要实现Q.js中的大部分指令到通用Template的转换,我们便可以做到在服务器渲染,例如q-text: before: <p q-text...未来,从浏览器渲染切换向服务器渲染方案只需要: 在页面使用diy-cgi组件 在对应db文件加上renderTo属性,如: DB.extend({ test
内核的几个组件被设计成Service,也就是说这几个模块都要实现如下接口: 图1 IService接口 Start方法用来启动服务。...1 AsyncService详细设计 图3 AsyncService的详细设计 AsyncService主要是提供给其他3个Service使用的,它实现了IService接口和IAsyncService...2 TimerService详细设计 图4 TimerService的结构图 TimerService实现了IService和ITimerService接口。...3 TCPServerService详细设计 图5 TCPServerService结构图 TCPServerService实现了IService接口和ITCPServerService接口...对的,它们的设计思路如出一辙。DatabaseService实现了IService和IDatabaseService这两个接口。
高并发服务器需要有一些池的设计,如内存池,连接池,数据库连接池。 池(pool)的设计主要考虑到一些资源的频繁申请和释放,尤其是在高并发的服务器中,几万甚至几十万并发每秒,设计人员不得不去考虑这些。...服务器的连接处理不仅仅涉及内存,还涉及到一些属性的赋值,这些是要占用CPU时间的,如果在一开始就创建大量的连接,就方便以后复用了。...MYSQL *sql; tst_sql_t *next; tst_sql_t *prev; }; 现实开发中,我发现有些喜欢用( free-busi ) 模式来设计池...从上面的函数也可以看出,麻烦主要在 busi 池上,free池的处理其实挺简单的,于是就有了下面的设计: 连接池只存放空闲连接,不在保存连接的状态,而应该把状态的分别交给管理函数。...一般在设计上提高模块的透明性和降低耦合,我会把池的管理放在模块内部,对外只提供一致性接口: #define TST_CONN_POOL_ERROR -1 #define TST_CONN_POOL_OK
做架构设计,难免有时候被人问及系统的瓶颈在哪,那首先来了解下什么是瓶颈?...服务器上也是这样,好一点的设计框架结合物理高配可以处理高达几十万的并发,像土黄色的管子,可是偏偏有一些模块像图中红色的管子那样,一秒中只能同时处理几百次,这样就严重拖慢了服务器的性能,成了瓶颈。...服务器连mysql 是要通过tcp网络的,有连接就需要时间,再加上数据量如果大点,自然就成了瓶颈。...有些开发还会涉及到跨网服务器查询,比如腾讯电商会调用QQ服务器的登录网关,跨网查询的速度肯定没有本地执行的快。 系统架构的设计是争对业务的,业务里如果存在这些红管子,就必须要有相应的解决办法。...这两种情况的处理方法大致如此,有时候特殊问题特殊对待,比哪数据库的瓶颈可以借助缓存解决,有些高配服务器的内存128G,甚至几台高配服务器只为一个业务,这样的情况下,不吃点内存难免对不起老板的money.
NTP服务器(NTP时间同步服务器)设计与答疑 NTP服务器(NTP时间同步服务器)设计与答疑 HR系列子母钟系统的母钟(HR-901GB)是一款高端模块化结构产品,整套设备外形只是一个1/2U标准19...因此在系统设计时,你基本可以不关心母钟的配置结构,只需要去设计子钟的布点就可以。 以HR系列子母钟系统网络总线结构图为例: 究竟要不要关心母钟的配置?...因此,系统的设计,应该是由子钟的数量及分布范围来决定母钟的配置,而非由母钟的配置影响系统的整体设计。...在有些母钟配置组合中"卫星信号接收装置、多路信号扩展装置、中心母钟、NTP网络服务器、HUB"等设备配置究竟是怎么回事? 这是一种分立设备的母钟配置结构,不是我们京准公司的产品。...要容纳这样的母钟配置,可能必须要配备独立的服务器机柜。 什么叫做母钟"全功能冗余备份"? "全功能冗余备份"的概念,基于京准公司HR系列子母钟系统母钟的高端模块化结构。
服务器模块,是对当前所实现的所有模块的⼀个整合,并进⾏服务器搭建的⼀个模块,最终封装实现出⼀个gobang_server的服务器模块类,向外提供搭建五⼦棋对战服务器的接⼝。...通过实例化的对象可以简便的完成服务器的搭建。...服务器框架 首先,我将采用websocketpp来搭建服务器,那么需要清楚的是,搭建服务器的流程: 1.实例化出server对象 2.设置日志等级 3.初始化asio调度器 4.设置回调函数...5.设置监听端口 6.开始获取新连接 7.启动服务器 #ifndef __M_SRV_H__ #define __M_SRV_H__ #include "db.hpp" #include "matcher.hpp...向服务器发送走棋请求 if (!
如果我们专注于使用无服务器方式实现一个架构的话,那么随之而来的是一些基本的、高层次的问题。 使用无服务器构建块设计一个系统时,首选的架构风格是什么?...Peter Sbarski 在他的 Serverless Architectures on AWS 一书中给出了在无服务器架构下解决通用设计问题的五个模式。...无服务器架构的管道和过滤器模式 在敏捷编程中,以及对微服务友好的环境中,设计和编码的方式已经与单体时代不同了。...总 结 模式是软件设计领域中最有用、最有效的工具之一。为了以标准的方式解决常见的设计问题,我们可以使用合适的设计模式。模式就像一个设计插件。...在这篇文章中,我讨论了如何使用不同的 AWS 无服务器托管服务,以无服务器的方式完成一种设计模式的不同实现方法。
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。...NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置...如何定义服务器和客户端的协议才能满足上述要求呢?首先必须是文字协议并且可扩展,这样才对配置友好,Json是一种,但是json够紧凑但是对配置不是很友好尤其是对文字描述这种。...常规文字显示就参考html的格式,特殊的ui组件,扩展一下xml就可以了,这种情况甚至不需要重启服务器。为了客户端解析方便,我们只需要使用html的子集即可,比如: 过年好!...旺旺旺 OK 使用html格式的配置有如下好处: html大家都比较熟悉,无论是服务器客户端都对
算法的思想精髓是值得深入研究和细细品味的,本宝典总结了服务器开发设计过程中涉及到的一些常用算法,试图尽量以简洁的文字和图表来解释和说明其中的思想原理,希望能给大家带来一些思考和启示。...调度算法 在服务器逻辑开发设计中,调度算法随处可见,资源的调度,请求的分配,负载均衡的策略等等都与调度算法相关。调度算法没有好坏之分,最适合业务场景的才是最好的。 1.1....服务器计算 即 ,并与已储存的哈希值 进行比较。然后服务器将存储 以用来对用户进行下次验证。 窃听者即使嗅探到 送交服务器,也无法将 用来认证,因为现在服务器验证算法传入的参数是 。...总结 笔者曾经写过一篇《服务器开发设计词汇宝典》,讲述了一些后台程序架构和系统方面的设计知识,如果把架构设计比做程序员的内功修炼的话,那么算法就是战斗中的招式,选择合适的算法能让你的代码化繁为简,或高效或优雅...比如随机,这个在服务器开发设计中随处可见的策略,yyds,随机带来的是一种个体偶然性与总体必然性的结合,在 jump consistent hash 算法,跳表排序算法、带权重的 A-ExpJ 算法蓄水池抽样等算法中都使用了随机跳跃的思想
(一致性哈希算法) 假设有n台服务器, 计算这n台服务器的IP地址的哈希值, 把这些哈希值从小到大按顺时针排列组成一个“服务器节点环”, 客户端需要存储一系列的“键值对”到这些服务器上去, 计算这些“键...(虚拟服务器) 假设服务器数量较少, 很可能造成有些服务器存储的数据较多、承担的压力较大, 有些服务器就比较空闲。...这样,一台物理服务器就被虚拟化成多台服务器, 对应“服务器环”上的多个节点。 3.如何实现数据的热备份?...以顺时针方向看“服务器环” 当有客户端把数据存储在第1台服务器上后, 第1台服务器负责把该数据拷贝一份给第2台服务器 以此类推, 也就是说“服务器环”上的每一个节点,都是上一个节点的热备份节点 同时,一个服务器上存了两类数据...每个服务器节点都要维护一个对照表 这个对照表中包含所有服务器,(IP地址和IP地址的哈希值对照表) 配置客户端时,只要让客户端知道任意一个服务器的IP地址即可 客户端可以通过获取这个服务器的对照表从而知道所有的服务器
数据库 - 关系型数据库 数据库表设计与范式 1NF,2NF,3NF 优点 减少数据冗余 保证数据完整性 SQL语言提供了强大的查询功能 问题 数据结构复杂情况下表结构难以维护 性能一般,容易产生性能瓶颈...可扩展性较差 数据库 - NoSQL数据库 NoSQL数据库特点 Key - Value结构 支持结构化查询 优点 易于维护 性能较高 可扩展性好 问题 容易产生数据冗余 不支持SQL查询 二、游戏服务器架构与数据存储设计...3——>Game Server 3——>Database 1 每个玩家可以选择不同的服务器进行游戏,每个服务器后面的存储都是相互独立的,这样每个服务器的存储压力也会变得比较小。...游戏服务器存盘策略设计 Player——>Game Server 1(Player Runtime Data)<——(load)DB 游戏存盘需求特点:update > read > insert >...注:此模型较简单,真正设计时会比这个复杂的多。 运营日志存储 什么是运营日志? 游戏中玩家重要行为的记录 诸如登录记录,等级变更,财产变化流水,交易记录等信息 运营日志的用途有哪些?
在设计Ceph集群时,首先要考虑的是硬件规格和配置。以下是我优先考虑的硬件规格和配置:1. 存储节点硬件规格:CPU:至少8个物理核心,优先选择高性能多核心的处理器。...确定集群中每个服务器的角色和责任分配:OSD(Object Storage Daemon)节点:这些节点负责存储数据、提供数据复制和数据恢复功能。...根据集群规模和性能需求,我们需要确定每个服务器上承载的OSD数量。在一般情况下,每个服务器应该至少运行2个OSD进程以实现数据冗余。...对于集群规模的扩展,可以选择以下服务器添加策略:增加OSD节点:当集群中的存储需求增加时,可以增加新的OSD节点。可以选择将新的服务器配置为存储节点,并启动新的OSD进程来扩展存储容量和性能。...需要注意的是,在进行集群规模扩展时,需要考虑到网络带宽和延迟等因素,以确保新添加的服务器能够正常运行并与现有集群中的服务器进行通信。
这里的应用层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等几个服务器,另外还包括游戏模块的设计。不过游戏模块和前4个服务器的设计很不相同。...这里先说一下服务器应用的详细设计。 这上面提到的4个服务器都需要响应客户端(这里的客户端的意思是泛指)的请求,进行数据库操作,同时还要能够配置,以及显示系统运行的状态信息等。...2 Logon Server 详细设计 ?...3 LogServer详细设计 LogServer的实现比较简单,下面是其结构图 ?...5 Game Module详细设计 这里以德州扑克为例,来说明一个游戏的逻辑的结构, ?
主要有3类Database: ServerInfoDB,UserInfoDB和GameDB。 ServerInfoDB主要存储的是游戏列表的信息,UserIn...
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