本文介绍了如何基于Unreal Engine 4和UE4的蓝图制作一个跨平台UI自动化测试框架,并利用这套框架进行性能测试。具体内容包括:实现环境准备、创建UI自动化测试框架、基于蓝图制作自动化测试脚本、执行自动化测试和结果输出。此外,还提供了相关的参考资料和代码示例。
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Unity自动寻路指南 主要参考Naviation这个文档。本文不关注自动寻路的原理,如有需要可以在这里查看nav-InnerWorkings 一些名词 Agent:绑定在人物身上的,用于实现自动寻路的,看上去就像一个collision。 NavMesh:Agent可以在NavMesh在行走。 Off-Mesh Link:相当于传送门。 NavMesh Obstacle:障碍物。 创建NavMesh 标记为Navigation Static 所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为Navigat
Recast/Detour是Unity、Unreal都使用的导航中间件,不过不同引擎对它们的包装方式并不相同,所以使用上感觉还是有一些区别,部分项目服务器使用导航时甚至可能完全脱离Unreal、Unity引擎。
最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。
问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外。
Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小
上一篇将Unity里几个比较重要的窗口先进行了讲解,以及如何自定义窗口布局,不知道大家都消化的怎么样,今天这篇窗口介绍,将把剩余window的窗口一一进行介绍。
1.对我们的可寻路场景物体进行Navagition的烘焙(Bake),可寻路的物体我们将它设置为静态(static),我们在Areas中设置要bake的物体为什么区域,修改权重(Cost)。 2.给物体添加NavMeshAgent 3.添加脚本,引入UnityEngine.AI命名空间
同时,今天为大家推荐的是 Cocos Store 2022年度口碑与销量俱佳的插件工具和游戏源码共计20款,相信这其中一定有你能用得上的宝藏资源,助你开工大吉!
同时设置为不阻碍行走-Walkable ,即可以在障碍物上行走。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。 也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏! ---- Unity小知识点学习 Unity中几个简单又
译者:刘鸿(lewis2012) 审校:王玥亭(玥亭) 这里是虚拟现实100天的第12天。昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。 我们将创建导航组件给我们的Knight Enemy来追逐和攻击玩家。正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。 将敌人向玩家移动
首先将地面及静态物体设置为navigation static(这是后面bake的前提):
NavMesh, 这个一个Demo看不出有什么优缺点, 编辑起来到是很方便 角色控制, 与UE3一样, 还是Character+Controller的方式, Character(Pawn)负责表现, Controller负责行为. 对于AI来说, 是派生AIController来实现自定义的AI行为 与UE3不同的地方, 一是Blueprint可以代替很多原来脚本所做的事情. 另外, UE3中更多的是依赖脚本中的内建状态机(state)进行AI行为控制, UE4则引入了BehaviourTree 基本的
方栗子 发自 凹非寺 量子位 出品 | 公众号 QbitAI 先提一个可能直击灵魂的问题: 你家水池里的碗,放了几天了? 显然,你和TA都不想先去洗,那样就是低了头。 让服务机器人出面化解这场僵持,
今天菜鸟和大家一起来讨论一下3D入门的基础性知识:「Mesh」它是3D模型能正常展现的重要因素。(文末有奖问卷调查,感谢各位老铁支持!)
就是指某个节点(x)上下左右有障碍,在由某方向经过这个节点的时候,如果有方向的分量垂直于障碍的方向,则在障碍一侧的斜向点就是节点(x)的强迫邻居
在一次寻路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次寻路过程的起点。
色彩表现力 这个是一些小引擎容易忽略的地方. 可能引擎各种功能都有, 但是为什么做出来的东西不够出彩呢? 除去美术自身的原因, 程序也要好好与美术进行沟通. 很多时候美术有一些很不错的想法, 确总是做
世界末日没来, 只好继续战斗 技术篇 渲染 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好 关键字: Deferred Lighting, S
Nav Mesh是Unity中用于寻路行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将寻路的路径通过如下方式绘制出来:
基于单元格的导航图将地图划分为多个正方形单元或者六边形组成的规则网络,这种导航图易于理解和使用,结构相对简单,易于动态增加建筑物或者障碍等,适用于即时战略游戏或者塔防游戏,寻路以网格为单位,精准的寻路需要大量的节点,对内存要求比较高。另外在环境中包含的不同地形,也许需要通过额外信息进行存储,这也需要一定开销。
这个免费的开源Unity工具包旨在将各种VR API的单一工作流程结合在一起。它包含了你可能会在任何单个专有SDK中找到的相同库存预制和脚本机制,无论是被部署到Oculus还是Daydream 等当今
笔者在一家西安游戏开发公司担任HR,一直在负责公司的游戏软件开发技术人员招聘,面过的游戏开发人员几十个,有软件公司的技术总监,有知名软件公司数年经验者,也有更多的打酱油的,但是最终成功发了offer的屈指可数,在这过程中pass掉了很多人。现在的游戏开发人员很多,非常多,但是能够称得上游戏开发人员的确实很难找,能称得上有经验的游戏开发人员更是凤毛麟角,大部分的游戏开发人员确实满足不了我们游戏开发公司的最低要求。
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在诞生之初始,应用与数据库是部署在同一台机器上,这时的用户量、数据量规模都比较小,这样的架构既简单实用、便于维护,成本又低,成为了这个时代的主流架构方式。随着用户量的增大,访问量急剧增加;于是到了下一步;
1. 两台数据库服务器,IP分别为 192.168.216.128 和 192.168.216.129,在服务器上装MySQL(我的配置版本为5.7.24)
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已解决:pymssql._pymssql.OperationalError: (20009, b’DB-Lib error message 20009, severity 9:\nUnable to connect: Adaptive Server is unavailable or does not exist (服务器地址)\nNet-Lib error during Unknown error (10060)\nDB-Lib error message 20009, severity 9:\nUnable to connect: Adaptive Server is unavailable or does not exist (服务器地址)\nNet-Lib error during Unknown error (10060)\n’)
当使用多台服务器架设成集群之后,我们通过负载均衡的方式,同一个用户(或者ip)访问时被分配到不同的服务器上,假设在A服务器登录,如果在B服务器拿不到用户的登录信息session。这时访问到B服务器时就出现未登录情况。
读写分离的基本原理是让主数据库处理事务性增、改、删操作(INSERT、UPDATE、DELETE),而从数据库处理SELECT查询操作。数据库复制被用来把事务性操作导致的变更同步到集群中的从数据库。一般来说都是通过 主从复制(Master-Slave)的方式来同步数据,再通过读写分离(MySQL-Proxy)来提升数据库的并发负载能力这样的方案来进行部署与实施的。
一、双击热备介绍 1.基本概念 双机热备特指基于高可用系统中的两台服务器的热备(或高可用),双机高可用按工作中的切换方式分为:主-备方式(Active-Standby方式)和双主机方式(Active-Active方式),主-备方式即指的是一台服务器处于某种业务的激活状态(即Active状态),另一台服务器处于该业务的备用状态(即Standby状态)。而双主机方式即指两种不同业务分别在两台服务器上互为主备状态(即Active-Standby和Standby-Active状态)。 2.实现方式 a.基于共享存
在Linux云服务器上安装MySQL数据库是一项常见的任务,这里是一个详细的教程,帮助您完成这个过程。
阶段一、单机构建网站 网站的初期,我们经常会在单机上跑我们所有的程序和软件。此时我们使用一个容器,如tomcat、jetty、jboos,然后直接使用JSP/servlet技术,或者使用一些开源的框架如maven+spring+struct+hibernate、maven+spring+springmvc+mybatis;最后再选择一个数据库管理系统来存储数据,如mysql、sqlserver、oracle,然后通过JDBC进行数据库的连接和操作。 把以上的所有软件都装载同一台机器上,应用跑起来了,也算是一
我们以Java Web为例,来搭建一个简单的电商系统,看看这个系统可以如何一步步演变。
我们以Java Web 为例,来搭建一个简单的电商系统,看看这个系统可以如何一步步演变。
前言 我们以javaweb为例,来搭建一个简单的电商系统,看看这个系统可以如何一步步演变。 该系统具备的功能: 用户模块:用户注册和管理 商品模块:商品展示和管理 交易模块:创建交易和管理 阶段一、单机构建网站 网站的初期,我们经常会在单机上跑我们所有的程序和软件。此时我们使用一个容器,如tomcat、jetty、jboos,然后直接使用JSP/servlet技术,或者使用一些开源的框架如maven+spring+struct+hibernate、maven+spring+springmvc+mybatis
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概述 集群和分布式都是从集中式进化而来的。分布式和集群会相互合作的,同时的集群和分布式。在这里重点说说集群 集群是什么? 集群能提高单位时间内处理的任务数量,提升服务器性能 有多台服务器去处理任务,
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前言 我们以javaweb为例,来搭建一个简单的电商系统,看看这个系统可以如何一步步演变。 该系统具备的功能: 用户模块:用户注册和管理 商品模块:商品展示和管理 交易模块:创建交易和管理 阶段一、单机构建网站 网站的初期,我们经常会在单机上跑我们所有的程序和软件。此时我们使用一个容器,如tomcat、jetty、jboos,然后直接使用JSP/servlet技术,或者使用一些开源的框架如maven+spring+struct+hibernate、maven+spring+springmvc+m
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