3ds Max是一款功能强大的三维制作软件,它还支持与其他Autodesk产品进行协作,如Revit、AutoCAD和Maya等,可以通过导入和导出数据进行互操作。这意味着用户可以在不同的Autodesk产品之间无缝切换,方便快捷地进行三维制作和设计。同时,3ds Max还支持各种脚本和插件,用户可以通过编写脚本和使用插件来扩展软件的功能和性能。用户可以根据自己的需要来选择合适的脚本和插件,例如用于自动化建模的脚本、用于增强渲染质量的插件等。这些脚本和插件可以帮助用户提高工作效率,缩短制作周期,从而更好地满足用户的需求。总的来说,3ds Max是一款非常强大的三维制作软件,它不仅自身功能丰富,而且与其他Autodesk产品协作无缝,支持各种脚本和插件,为用户提供了更多的选择和可能性。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
做为一款专业的光线追踪与全域光渲染软件,KeyShot一直致力于让更多用户使用到更强大、更不可思议的新功能。万众期待的2023新版Keyshot也正式发布了,今天为大家分享10大新功能。
Arnold 软件是一种高级 Monte Carlo 光线追踪渲染器,可帮助您提供美观且可预测的结果。使用简单直观的控件在软件中导航。制作具有完全艺术控制的专业级渲染。通过交互式渲染立即获得结果。阿诺德渲染器是目前电影工业中最流行的渲染器之一,多种Shader材质,OSL shader,VR摄像机,灯光等其他功能,大幅度提升采样和VDB渲染速度,新增多个着色器,更加简单易用;无需繁琐操作。
Arnold 软件是一款高级 Monte Carlo 光线追踪渲染器,可帮助您提供美观且可预测的结果。使用简单直观的控件在软件中导航。制作具有完全艺术控制的专业级渲染。通过交互式渲染立即获得结果。阿诺德渲染器是目前电影工业中最流行的渲染器之一,多种Shader材质,OSL shader,VR摄像机,灯光等其他功能,大幅度提升采样和VDB渲染速度,新增多个着色器,更加简单易用;无需繁琐操作。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
早期的的显示设备像素颗粒较大,使得显示内容的颗粒感严重,像是由一堆方块组成的。比较好的例子就是 GBA 上的游戏,相信这也是很多朋友宝贵的童年回忆。这种艺术风格一直延续到现在,虽然显示设备的分辨率已经足以显示非常细腻的画面,但还是有不少人偏爱像素风格的游戏与艺术画。
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call
机器之心原创 编辑:杜伟 针对逆渲染技术的研究成果连续两年入选计算机视觉顶会 CVPR,并从处理单张图像跨越到覆盖整个室内大场景,如视在三维重建领域的视觉算法技术底蕴得到了淋漓尽致的展现。 三维重建是计算机视觉(CV)和计算机图形学(CG)的热点主题之一,它通过 CV 技术处理相机等传感器拍摄的真实物体和场景的二维图像,得到它们的三维模型。随着相关技术的不断成熟,三维重建越来越广泛地应用于智能家居、AR 旅游、自动驾驶与高精度地图、机器人、城市规划、文物重建、电影娱乐等多个不同领域。 典型的基于二维图像的
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
3D Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以创造出宏伟的游戏世界,布置精彩绝伦的场景,实现设计可视化,打造身临其境的虚拟现实 (VR)。除游戏开发外,在广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域也具有广泛的应用。3ds Max 2023版本的更新要点包括拓扑功能、新自动备份工具栏、glTF材质和导出器,以及其他多项功能的改进。据Autodesk公司称,3ds Max 2023版本侧重于提高个人和团队的生产力、资产创建和实时工作流程,适用于Windows 10+操作系统。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
讲到优化,嘉宾们几乎都会提到优化与调试工具,掌握工具是性能优化的基础。那么都有哪些工具呢?常用的有三个:
HipHopBoy:Unity SRP 系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com
图层相当于图纸绘图中使用的重叠图纸,创建和命令图层,并为这些图层指定通用特性。通过将对象分类放到各自的图层中,可以快速有效地控制对象的显示以及其进行更改。(例如墙体或标注)
如果要创建一个更加真实的场景,我们就需要模拟光和物体表面的交互。这比我们之前制作的不受光的着色器要复杂的多。
Unity 中使用的 3D 模型格式为 FBX , 使用如下建模软件 可制作该类型模型 :
在本节中,我们将介绍一个重要且简单的元素,即按钮。这个小元素可以改变整个UX。我们将使用该按钮来缩放我们的3D模型。此外,我们将尝试更改手机的壁纸。对于您的型号,如果您有不同的材质或颜色,您也可以更改它。
在开始学习Shader Graph之前,要先了解一下什么是 渲染管线(Render Pipline)。
Maya是一款非常强大的三维建模软件,使用者可以在其中创造出各种形态的三维图像和动画。在我的使用过程中,我深深感受到了这款软件的强大和便捷。
选中 平行光源 物体 , 在右侧的 Inspector 检查器窗口 中 , 点击 Light 组件右上角的
8月份的时候Unity官方发布了Hair毛发系统,提供了集头发创作、模型蒙皮、发丝模拟和头发渲染的一体化解决方案。
与地球的实现方法不同,平面地图依赖geojson进行绘制。有什么样的geojson,绘制什么样的地图块。
大掌教,从事游戏开发多年,精通 Cocos/Unity 等游戏引擎,精通安卓/iOS/H5等多种平台开发,发表过多个开源项目和 100 多篇原创博文,经验丰富,技术精湛。
Window => Package Manager 中搜索Universal RP,并安装
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
3dsmax软件是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于游戏、电影、建筑等行业。然而,想要正确地使用3dsmax软件需要掌握一定的操作技巧和功能,本文将从基础操作、高级功能和实际案例等方面进行详细介绍。
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
让我们一起面对它,在游戏发开中我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新的图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。最终,我们尝试用一些奇葩的解决方案或者直接放弃。
这篇是自定义可编程管线的教程的第一部分,它创建一个基础的渲染管线资源,为后面的教程提供基础。
Maya是一款功能强大的三维建模和动画软件,它可以帮助用户创作出各种各样的动画、游戏、电影和视觉效果。如果你是一名设计师、游戏开发者、动画师或影视制作人,那么Maya就是你的最佳选择。
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
ZBrush 是领先的行业标准数字雕刻软件。此更新提供的增强功能将帮助您探索新的工作流程,包括通过集成 Redshift 创建高质量渲染的能力。从硬表面建模和角色创建到世界建筑和环境设计,ZBrush 使您可以轻松访问各种工作流程和无限的创意可能性。
腾讯ISUX isux.tencent.com 社交用户体验设计 近日在研究3D-TO-H5工作流及学习PBR的过程中,发现Substance官方新版的《The PBR Guide》尚未有完整的中文翻译,所以把心一横,斗胆翻译了一波,希望能抛砖引玉,让大家更深入浅出地了解3D材质贴图及PBR技术。 PBR,Physically-Based Rendering,意为基于物理的渲染,是一种能对光在物体表面的真实物理反应提供精确渲染的方法,也是近年来极其生猛的3D工业趋势。 《The PBR Gu
scence视图简介 : 展示创建的游戏对象, 可以对所有的游戏对象进行 移动, 操作 和 放置;
在实际项目开发中,提起unity优化,肯定是有DrawCall的相关内容的,下面就讲解一下什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框。它使用了高级渲染技术,并假定您熟悉“渲染”系列中介绍的材质。
若直接使用3d渲染,需要考虑场景光照是否真实,人物面部光线,全局光,光线追踪等等,同时受限于计算机动画,难以模拟真实人物的动作神态等,容易引发恐怖谷效应。
基本主流的建筑辅助设计软件VRay都能很好支持,如:rhino,sketchup,Revit,及建筑可视化的3ds max,Unreal等。
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果暗无层次,或者苍白无力,灯光该亮的亮不起来,该暗的暗不下去,更谈不上有什么意境,痛苦的折磨,近乎失去了信心,一个团队从建模到程序,都没什么问题,可一到烘焙这一关,就堵得心塞,怎么也搞不出好的视觉效果,作品没法及时向用户交付,小姐姐在这里分享一些自己的经验,希望能帮到受此痛苦折磨的朋友,话不多说,开工!
这是我们开始使用Three.js的第一个小节,我们回顾一下用Web开发最经典的方式来使用它,一个<script>标签。
Autodesk Maya for Mac 是Mac助理为大家真真理的一款三维计算机动画、建模、仿真和渲染软件。Autodesk Maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性
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