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hash哈希竞猜游戏模式系统开发技术源码丨hash哈希游戏开发逻辑程序方案

Rebuild概念   Canvas负责将子节点的UI元素的网格合并,并生成相应的渲染指令再发送到Unity的图形管道的过程。...,设置布局为脏,将进行布局重建,设置顶点或材质为脏,则进行图形重建。...SetLayoutDirty:加入到布局重建队列   SetVerticesDirty,SetMaterialDirty:材质,顶点变换加入到图形重建队列   布局重建:位置或者大小;   图像重建:顶点变化...,材质变化(大小,旋转以及文字变化、图片的修改)   优化   主要目标,把Profile里Canvas.SendWillRenderCanv参数调小。...override void OnRectTransformDimensionsChange():当UI的RectTransform更改时的回调,只要继承UIBehavior即可获取回调   Image:

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    用AutoLayout实现分页滚动

    容器视图添加N个页视图,对于水平分页滚动来说容器视图的高度和滚动视图一样,而宽度则是滚动视图的宽度乘以页视图的数量,页视图的尺寸则和滚动视图保持一致,对于垂直分页滚动来说容器视图的宽度和滚动视图一样,而高度则是滚动视图的高度乘以页视图的数量...每个页视图中在添加各自的条目视图。整体效果图如下: ? 分页滚动UI布局 AutoLayout实现分页滚动的方法 根据上面的UI结构这里用AutoLayout的代码来实现水平分页的滚动。...,这里也会确定线性布局的高度。...gravity的设置就可以确定子页视图的高度和宽度,再加上线性布局的特性,所以页视图不需要设置任何附加的约束。...分页图标效果图 横竖屏切换 对于带有分页功能的滚动视图来说,当需要支持横竖屏时就有可能会出现横竖屏切换时界面停留在两个页面中间而不是按页进行滚动的效果。

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    物理画线“救救小鸡”,支持自建关卡!技术教程分享

    这里把 shader 中常用的属性都进行了暴露,整体风格调整到和色卡一致。...同时考虑到算法简单,这里不做屏幕分辨率的适配了,默认的设计分辨率是 750x1334,支持的最大显示高度是 750x2.2倍=1650(绝大多数全面屏手机的最大高度)。...如果是偶数就不需要做偏移,在格子中间落点即可,如果是奇数,需要偏移1个格子单位,同时偶数的格子用 Math.floor 求最小的整数格子,奇数用 Math.round 四舍五入求最近的格子。...这里额外支持了 Graphic 的自定义材质,玩家可以在游戏内更换画笔的颜色。 我们把材质的颜色和材质名在入口脚本里进行配置,商店和 gameplay 根据配置进行加载即可。...关卡分享逻辑 游戏内拍照 游戏内把物体和 UI 分别分成了 Default 和 UI_2D 分组,并创建了2个相机,Screencam 平时的可见分组为空,只有当拍照时候才能看到 Default 分组。

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    子布局元素的高度根据以下规则由各自的最小高度、偏好高度和灵活高度决定: 所有子布局元素的最小高度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是垂直布局组的最小高度。...所有子布局元素的偏好高度相加,并加上它们之间的间距。得到的结果便是垂直布局组的偏好高度。 如果垂直布局组处于其最小高度或更小值,则所有子布局元素也将具有最小高度。...垂直布局组越接近其偏好高度,每个子布局元素也越接近偏好高度。 如果垂直布局组高度大于其偏好高度,则会根据各子布局元素的灵活高度按比例为子布局元素分配额外的可用空间。...用于在Canvas中按网格形式排列子元素,方便开发人员快速创建网格布局的UI界面。...布局控制器按以下顺序为布局元素分配宽度或高度: 首先,布局控制器将分配最小大小属性(Min Width、Min Height)。

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    flutter 起步

    flutter简介Flutter是谷歌的移动UI框架,可以运行在ios与android系统上,可以以完成app的开发,使用情况页面大多数涉及到flutter 开发的app 都是混合开发,占比并不多。...LocaleResolutionCallbacksupportedLocales(支持区域)IterabledebugShowMaterialGrid(调试显示材质网格)boolshowPerformanceOverlay...返回相近,并且支持的语种16. supportedLocales传入支持的语种数组17. debugShowMaterialGrid(WidgetsApp不支持)debug模式下是否显示材质网格,传入bool...flexibleSpace → Widget - 一个显示在 AppBar 下方的控件,高度和 AppBar 高度一样,可以实现一些特殊的效果,该属性通常在 SliverAppBar 中使用。...改值通常和下面的三个属性一起使用。

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    Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1....网格(Mesh) 前面说到网格是渲染物体的骨架,因此还是先要把渲染物体的架子搭好。...在Resources文件夹下新建一个材质,并把想使用的纹理图片文件移到这个文件夹下: ? 点击新建的材质,在Inspector视图中,将纹理图片挂载到这个材质上: ?...光照 点击Play,会发现虽然显示了一个带纹理的面,但是面的颜色显得很暗: ? 这是因为光照的位置不对,材质缺少对光照的影响。...那么我们调整默认光照Directional Light的Transform,将其调整到和摄像机的位置一致: ? 这个时候的光照正好对准了面的正中间: ?

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    Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)03 Fill-rate,Canvas and Input

    为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。 清除不可见的UI 这个方法要求禁用玩家看不见的UI。常见的场景是不透明的全屏UI背景。在这种情况下,可以禁用在全屏UI下面的UI元素。...这个过程包括动态布局,生成多边形代表UI的字符串,尽可能的合并多边形到一个简单的网格中,去尽可能的减少draw calls。这是一个多步骤的过程。...这里的改变包括UI 对象的表现,精灵图片的渲染,transform的位置和大小,文本网格的文本。 子物体顺序 Unity UI的构建是从后向前的,与对象在hierarchy中的顺序是一样。...中间层是一个图形对象有不同的材质,并且与其他两个可batch对象有边缘覆盖。并且在hierarchy中在两个可batchable对象的中间。中间层次将被迫被破坏。...UI profiler和frame debugger可以检查UI的中间层。

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    Harmony 个人中心(页面交互、跳转、导航、容器组件)

    ", "pages/Index" ] } 这样当App运行的时候第一个页面就是Login了,是不是很简单,下面我们要做的就是写这个登录页面的UI和功能,先来看看这个页面的UI效果   根据这个...UI,我们可以得出,页面整体效果为纵向布局,中间两处文字为蓝色文字和底部三个登录方式为横向,为了方便使用,首先我们增加文字的颜色和图标,首先修改resources/base/element/color.json...Fixed:所有TabBar平均分配barWidth宽度(纵向时平均分配barHeight高度)。 onChange,Tab页签切换后触发的事件。...columnsTemplate:string类型,设置当前网格布局列的数量,不设置时默认1列。...rowsTemplate:string类型,设置当前网格布局行的数量,不设置时默认1行。

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    Android用户界面开发概述

     FrameLayout(帧布局): 将所有的子元素放在整个界面的左上角,后面的子元素直接覆盖前面的子元素。... AbsoluteLayout(绝对布局): 将所有的子元素通过设置android:layout_x 和 android:layout_y属性,将子元素的坐标位置固定下来。... GridLayout(网格布局): 是Android 4.0新增的布局管理器,把整个容器划分成为"行*列"个网格,每个网格可以放置一个组件,另外,也可以设置一个组件横跨多个列和多个行。...) 指定该子组件右边的页边距 android:layout_marginTop setMargins(int, int, int, int) 指定该子组件上边的页边距 三、创建UI界面 在前面的内容指出过...大部分时候,控制UI组件的XML属性还有对应的方法。UI界面的创建主要分为如下三种情况。

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    CINEMA 4D Studio R2023 for Mac(c4d超强三维动画设计)中文激活版

    统一解算器允许在CPU或GPU上计算模拟,并且高度多线程,通过复杂的布料模拟提高了性能。...交换将基于节点的 Redshift 材质的基本材质属性和纹理导出到 FBX 和 USD从 FBX 和 USD 导入构建的基于节点的基本 Redshift 材料Node Material SDK 增强了所有第三方对材质导入.../导出的更多控制其他改进节点材质现在支持 OSL改进了节点材料中红移节点的着色/分类改进了 Redshift 节点材料中的性能/交互布局根据活动渲染引擎更新相机和灯光(默认布局中的 Redshift 相机和灯光...计算模拟布料模拟基于新模拟框架的布料模拟通过 CPU 或 GPU 计算模拟多个布料对象可以在一个统一的模拟中一起模拟给孩子抹布通过顶点贴图控制布料属性准确的撕裂会产生新的点并且不需要布面气球选项保持封闭曲面的体积塑性变形自动连接绳索模拟基于新仿真框架的绳索...、非常强大的 Bridge 工具曲面和曲率插值智能地定义桥接的法线方向在大多数情况下保留 UV、顶点颜色和其他表面属性关闭多边形孔 - 网格使用四主网格拓扑关闭多边形孔保留曲率和拓扑,包括 UV、顶点颜色和其他表面属性

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    Threejs进阶之三:通过GUI修改gltf模型(摩托车)颜色

    技术,效果更加逼真,能模拟物体表面的漫反射、镜面反射效果; 先来了解下MeshPhysicalMaterial材质的一些属性 .metalness 金属度属性.metalness表示材质像金属的程度....非金属材料,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,中间没有(通常). 默认 0.5. 0.0到1.0之间的值可用于生锈的金属外观。...,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。...,我们已经将GUI添加到了屏幕上, 但是我们在弹出的颜色窗口中点击修改颜色时,三维场景中的摩托车对应的部位并没有修改颜色,这是因为我们还没有将上面定义的Mesh材质与模型中的Mesh关联。....traverse递归遍历模型Threejs为我们提供了一个递归遍历的方法.traverse,使用它可以遍历很方便的获取我们需要的Mesh,traverse提供了一个回调函数,我们在traverse的回调函数中通过判断对象的

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    HarmonyOS开发学习(3)–页面开发

    Grid组件 Grid组件为网格容器,是一种网格列表,由“行”和“列”分割的单元格所组成,通过指定“项目”所在的单元格做出各种各样的布局。...’,表示这个网格为4行,将Grid允许的高分为4等分,每行占1份。...示例代码效果图如下: 上面构建的网格布局使用了固定的行数和列数,所以构建出的网格是不可滚动的。然而有时候因为内容较多,我们通过滚动的方式来显示更多的内容,就需要一个可以滚动的网格布局。...当页签比较多的时候,可能会导致页签显示不全,将布局模式设置为Scrollable的话,可以实现页签的滚动。...当页签比较多的时候,可以滑动页签,下面的示例代码将barMode设置为BarMode.Scrollable,实现了可滚动的页签: @Entry @Component struct TabsExample

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    unity drawcall怎么看_unity scrollview

    CPU进行的操作具体就是: 准备渲染对象,然后将渲染对象从硬盘加载到内存,然后从内存加载到显存,进而方便GPU高速处理 设置每个对象的渲染状态,也就是设置对象的材质、纹理、着色器等 输出渲染图元,然后向...另外需要注意的是,如果使用同一个图集、材质,但是中间夹杂了其他的渲染状态,也会导致重新调用一次DrawCall。...另外还需要注意一点就是在panel下如果动态的物体,就是为了实现某种效果,需要UI 进行位置移动,这种情况下,最好做成动态分离,因为只要panle下UI有移动,panle就会对清空之前的保存的UIWidget...(例如这里的两个箱子),那么每一个物体都会有一个该网格的复制品,即一个网格会变成多个网格被发送给GPU。...在上面的例子看来,就是VBO的大小明显增大了。如果这类使用同一网格的对象很多,那么这就是一个问题了,这种时候我们可能需要避免使用静态批处理,这意味着牺牲一定的渲染性能。

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    RenderTexture实现小地图和炫酷的传送门!(干货收藏)

    比如: 俯视小地图 屏幕上分屏显示视角 能够看到目的地情景的传送门 狙击枪瞄准镜里的画面 引擎中的摄像机的预览 引擎中画布UI 只不过目标可能是模型也可能是一个平面的精灵,依据不同的需求达到不同的目的。...Sprite精灵,调整到你想要的位置。...创建一个摄像机,调整到你想拍摄的的位置。 然后我们为它制作一个脚本,就叫传送门观察者吧! 在代码里定一个目标指向,用来指向将渲染的画面投射到什么物体,然后在start里写下下面的代码。...所以你需要稍微更新一下,然后将需要投射的材质设置和应用到的目标模型上,我的代码就是这样的。...将这个材质应用到传送门的展示的模型上,替换掉默认第一个0索引的材质。 为传送门摄像机添加刚刚写的脚本,并且将目标Target的属性将刚刚建立的模型引用。 运行,控制角色来看看!

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    五种方式实现三栏布局

    在网页布局中,三栏布局是一种常见的布局方式,尤其在 PC 端。如下图所示。 ? 三栏布局 从上到下由页头、内容和页脚组成,内容由左、中、右三列组成,其中左右两列的宽度固定,中间一列自适应。...除了上面的方式之外,使用浮动 + calc 也可以做到中间部分自适应。HTML 骨架也不需要做调整。...如果三个容器的高度不一致,或者容器内的内容溢出,就会影响布局美观性。不推荐使用这种方式实现圣杯布局。 弹性盒子 使用弹性盒子很容易创建出圣杯布局。...如果是 .5 则表示分配一半空间给中间的容器。 网格布局 网格布局是新出的一种布局方式。首先改造一下 HTML 骨架。...解释一下上面的 css 代码。在 grid-template-columns 属性中设置了三列的页面布局。行数是自适应的。

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    最新iOS设计规范七|10大视觉规范(Visual Design)

    视图可能包含尺寸类型的任意组合: 常规宽度,常规高度 紧凑宽度,紧凑高度 常规宽度,紧凑高度 紧凑宽度,常规高度 iOS会根据内容区域的尺寸类型动态地进行布局调整。...避免不必要的布局更改。当有人旋转设备时,整个布局无需更改。例如,如果您的应用在纵向模式下显示图像网格,则不必在横向模式下显示与列表相同的图像。相反,它可能只是调整网格的尺寸。...注意状态栏的高度。全屏iPhone型号的状态栏比其他型号高。如果你的APP采用固定的状态栏高度将内容定位在状态栏下方,则必须更新APP以便于根据用户的设备来动态的定位内容。...例如:交叉或重叠元素(例如网格中的线条或条形)在不透明基础上看起来更好。通常,为UI元素使用语义定义的系统颜色。 ?...通过对背景色进行采样并修改饱和度和值,Vibrancy 使UI元素变亮或变暗。充满活力的用户界面元素能更好地与材质相结合,并增强半透明效果。 标签和填充每个都提供几个级别的活力值;分隔符只有一个级别。

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    【QT】控件 -- 多元素类 | 容器类 | 布局类

    QTableWidget 是 QTableView 的子类,对 QTableView 进行了扩展,将 Model 进行了封装,不需要用户手动创建 Model 对象,直接就可以往 QTableWidget...,可以添加标签页或者删除标签页 (2)编写 widget.cpp,进行初始化,给标签页中放个简单的 label 注意新创建的 label 的父元素,是 ui->tab 和 ui->tab_2 Qt 中使用父子关系决定该控件...打开 ui 文件的原始 xml,可以看到其中的端倪。这种情况下 layout 并非是窗口 widget 的布局管理器,因此不会随着窗口大小改变。 2....网格布局 Qt 中还提供了 QGridLayout 用来实现网格布局的效果,可以达到 *M * N* 的这种网格的效果。...属性 说明 width 宽度 height 高度 hData 水平方向的 sizePolicy- QSizePolicy::Ignored: 忽略控件的尺寸,不对布局产生影响。

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    Cocos Creator制作一个微信小游戏(上)

    但为了适配iphonex,高度修改为1170。适配屏幕宽度意思是把宽度拉伸到与屏幕尺寸一致,高度按宽度的比例缩放。 3、在资源管理器面板中,新建以下几个目录,如果有其他一切目录或文件,全部删除。 ?...---- 三、UI框架搭建 在Scene目录上右键-新建-Scene,新建Menu、Game、Statis三个场景,分别作为游戏菜单、游戏、分数统计界面的场景。 ?...背景图片不需要根据屏幕尺寸来布局。...这里有必要提一下cocos creator里面的坐标系,左下角为原点,向右为x轴下方向,向上为y轴正方向。 元素默认锚点为元素的中间位置,grid格子元素尺寸为540X960,高度比场景小210像素。...现在再打开一下项目设置,设置初始预览场景为Menu,这样每次运行游戏的时候,都会进入开始游戏菜单页。 ? 现在点击顶部中间的三角形按钮,就可以在浏览器中预览一下了。

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    UPA深度性能报告解读

    5)pss内存一般用于定位多局战斗、场景跳转、打开关闭UI中是否有内存泄漏,可以借助wetest助手中的通用性能测试获取。...可以通过减少所渲染物体的材质种类(内存页签下的材质资源),降低drawcall。 ScriptTime:当前帧函数耗时。 PhysicsTime:当前帧物理耗时。...可以针对纹理、网格、动画、材质、音频资源优化。...6)VBO Total: 渲染过程中上传到图形卡的网格的数量。 ? 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。 ?...从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。 也可以发现有一模一样的纹理且重复多个: ? ?

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