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3D to H5工作流应用手册

在计算机图形学中,着色器是用于对图像的材质(光照、亮度、颜色)进行处理的程式。...像素/片元着色器与顶点着色器(Vertex Shader)在webGL处理过程中都有使用,顶点着色器先将模型中每个顶点的位置、纹理坐标、颜色等信息进行转换装配,再由片元着色器对3D信息光栅化并转换成2D...和许多渲染引擎一样,除了原生材质外,webGL的材质和着色都是可以根据需求进行定制的,但这往往会也带来较高的开发成本及兼容性风险。...(从图c校正回图b),我们需要对它进行一个2.2次幂的逆运算(如图a),在数学上,这是一个约0.45的幂运算(Gamma0.45)。...而在大多数工作流及渲染软件中,大部分贴图资源都是默认输出sRGB的(设计师作图环境一般也在sRGB,所见即所得),而法线贴图、光线贴图等纹理(纯数值类纹理,只用于计算)又是Linear的,这个部分就需要我们根据渲染引擎本身的特性

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20种常用的 Ps技术

选择玻璃的厚度区域进行渐变自定义添充(黑白灰色调,顺序是暗,高光,暗,高光),再按Ctrl+T对玻璃的厚度选区进行调整. 5 滤镜-扭曲-玻璃,选择喜欢的图案(扭曲度、平滑度为1,缩放50%)....烧纸效果的旧照片--纯PS处理 1 打开一张图片,执行图象-调整-色相/饱和度(+1,-58,+1). 2 图象-调整-变化(中间色调,加深**,加深红色,加亮). 3 复制背景层,执行滤镜-纹理-...玻璃(扭曲度7,平滑度3,纹理-画布,缩放50%). 6 新建一个图层,背景为黑色,另新建一图层,添充白色矩形. 7 在矩形所在的层上执行滤镜-扭曲-置换,选择默认的选项。...然后找到刚保存的PSD文件进行置换即可..... 3 新建一图层,填充白色,添加杂色,再进行动感模糊,将图层模式改为正片叠底. 4 用橡皮工具(不透明度改为15%),对高光部分擦拭.

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    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    」 一种思路:将一个像素拆分为更多的区域,并根据扫过的像素点进行颜色混合。...纹理贴图最初一般指漫反射贴图(diffuse mapping)。它将 2D 纹理上的像素直接映射到 3D 表面上。随着多通道渲染的发展,目前有更多各种各样的贴图。...如 凹凸贴图、法线贴图、置换贴图、反射贴图、高光贴图和环境闭塞贴图... 接下来对其中一些进行简单介绍。...q=panorama#webgl_panorama_equirectangular 贴在立方体面的全景图:https://threejs.org/examples/?...环境贴图与 2D 纹理类似,是在对象外侧围一个 球 或 立方体,并贴入对应纹理。当物体需要绘制反射或折射时,根据反射或折射光路寻找对应在立方体上的材质信息。

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    学习 PixiJS — 视觉效果

    而且如果是用 WebGL 渲染的话,还可以用精灵作为蒙版。下面这个示例是用三张图片做成精灵,然后把一个精灵作为蒙版,并且给蒙版设置动画的示例。 ? 效果图: ?...要向精灵添加滤镜,先创建滤镜,然后将其添加到精灵的滤镜数组中。你可以根据需要添加任意数量的滤镜。...使用它可是实现黑白、调整亮度、调整对比度、去色、灰度、调整色调,等许多效果。...DisplacementFilter DisplacementFilter 类使用指定纹理(称为置换贴图)中的像素值来执行对象的位移。你可以使用这个滤镜来实现扭曲的效果。...: true, resolution: displayResolution } //创建一个 Pixi应用 let app = new PIXI.Application(option); 然后根据设备像素比选择正确的图像加载到纹理中

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    前端新玩具——webGL简介

    于是有: 纹理映射(texture map) :物体表面对光的反射,颜色及光泽度等,常由位图来决定。 光源(light) :顾名思义就是闪瞎你的那个东西。...还记得前面讲透视时候的那个图吗? ?...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质的凹凸程度 高光贴图 :描述材质的反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰的地球的图...经过PixPlant的处理后得到下面几张。是不是很爽? ? 好我们开始把贴图做成纹理 ? 通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ?...我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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    前端新玩具——webGL简介

    于是有: 纹理映射(texture map) :物体表面对光的反射,颜色及光泽度等,常由位图来决定。 光源(light) :顾名思义就是闪瞎你的那个东西。...还记得前面讲透视时候的那个图吗? ?...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质的凹凸程度 高光贴图 :描述材质的反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰的地球的图...经过PixPlant的处理后得到下面几张。是不是很爽? ? 好我们开始把贴图做成纹理 ? 通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ?...我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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    基于 WebGL实现自定义栅格图层踩坑实录

    前言 自定义栅格图层 是指用户可以通过特定软件,将自定义的图像按照上文所述的方式切割为瓦片,并生成图片,然后按照瓦片坐标拼接形成地图的图层。常用于手绘地图、卫星图、地形图等。...案例背景 基于 WebGL 的地图渲染API,实现自定义栅格图层(将地图切分为等大的正方形,并以图片进行拼接渲染)时,为了节省纹理上传的开销,将栅格瓦片集中绘制到一张纹理上,然后绘制时根据瓦片各自的纹理坐标取各自的纹理...w=2042&h=1176&f=png&s=112640] 瓦片根据加载的先后顺序依次排列绘制到大纹理上,占位宽度一致,竖向排列。...先看看没有任何处理的情况下如何绘制纹理,我们绘制瓦片的基本顶点模型是一个中心在原点的正方形,对于每个顶点坐标,需要映射到一个纹理坐标(下图左),传给片元着色器,再使用 texture2D() 取纹理像素...w=2034&h=854&f=png&s=157621] 纹理坐标系与顶点坐标系的Y轴方向不同,进行坐标映射的时候会不方便,所以如果将纹理坐标系的Y轴翻转则能使坐标映射更容易(上图右)。

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    聊一聊全景图

    一种是在创建材质时设置side参数为THREE.BackSide; 2 .另一种种则是对模型进行镜像变换; 其二球型全景图和立方体全景图使用的图片资源是有区别的; 球型全景图如下: 立方体全景图如下...根据自己搜到的相关知识并加以理解最终用WebGL实现了球型全景图转立方体全景图工具。...如果你还有兴趣了解该工具的实现,可以接着往下看; 虽然上边的核心代码很简单每个面大概三四行代码的样子,其实球型全景图到立方体全景图的转换涉及到好几个坐标系的相互映射,稍不小心就会出错,如下: 坐标系说明...WebGL中的纹理坐标系统是二维的,为了将纹理坐标和广泛使用的x坐标和y坐标区分开来,使用s和t命名,称之为st坐标系统,WebGL纹理坐标系示意图以及纹理映射相关知识可以在WebGL ThreeJS学习总结一...,再假设点Q在st坐标系中的坐标为(s0,t0),那么就可以求得theta和phi的值; //WebGL纹理坐标最大为1,因此r = 0.5 float r = 0.5; //

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    ISUX译文 | The PBR Guide基于物理的渲染指引(下)

    所以我们对于基础色的选择需要在一定的亮度范围内,这样物体在渲染环境中才能表现出较更明亮的高光和更深邃的阴影。 说到亮度范围,这里通常是指非导体(电介质)材质反射的颜色。...原始金属的反射值一般都非常高,大概能达到70-100%的镜面反射,映射到sRGB范围大概是180-255。...除此之外,之前也提到过在两套工作流里,PBR着色器都可以用到AO贴图、法线贴图和高度贴图来表现光影视差与置换位移的映射效果。...高度贴图 Height 高度贴图通常被用作渲染置换(Displacement)效果,它可以用作视差映射,来给纹理增加更明显的深度,而且比起法线和凹凸贴图更加真实。...Substance Painter支持若干第三方渲染器配置(如图58),可根据后续对应的渲染器进行输出。

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    现在做 Web 全景合适吗?

    width/height Segments: 切片数,主要用来控制球体在宽高两个维度上最多细分为多少个三角切片数量,越高纹理拼接的边角越清晰。不过,并不是无限制高的,高的同时性能损耗也是有的。...from iefreer 这里,我们先将图片加载到纹理空间: 那么,现在我们有一个如下的纹理空间区域: 这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的...因为,Three.js 中 在划分物理空间时,定义的面分解三角形的顺序 是 根据逆时针方向,按序号划分,如下图所示: 根据上图的定义,我们可以得到每个几何物体的面映射到纹理空间的坐标值可以分为: 所以...,我们需要定义一下纹理坐标值: 定点 UV 映射 API 具体格式为: 则定义具体面的映射为: 如果,你写过原生的 WebGL 代码,对于理解 UV 映射原理应该很容易了。...为了更宽泛的兼容性,我们这里根据第二种算法的描述来进行讲解。上面 ∆φ/∆∂ 的变动主要映射的是我们视野范围的变化。 在 Threejs 中,就是用来控制相机的视野范围。

    4.4K80

    WebGL开发地图可视化系统

    开发基于 WebGL 的地图可视化系统是一项复杂的任务,涉及多个技术领域和设计决策。以下是开发流程和关键步骤的概述,不涉及具体代码实现。1.需求分析与规划目标:明确系统的功能需求、用户群体和技术栈。...高级功能:数据可视化(如热力图、轨迹图)、交互功能(如点击查询、区域选择)。...纹理映射:将地图瓦片作为纹理映射到 WebGL 的几何体上。层级细节(LOD):根据缩放级别动态调整地图细节,优化性能。4.数据可视化目标:在地图上叠加可视化数据(如点、线、面)。...面数据:使用多边形填充或纹理叠加。交互功能:实现点击查询、悬停提示等交互功能。5.性能优化目标:确保系统在大数据量和复杂场景下的流畅运行。...功能扩展:根据需求添加新功能(如 3D 建筑模型、实时数据流)。总结开发基于 WebGL 的地图可视化系统需要结合地图渲染、数据可视化、性能优化和用户界面设计等多个方面。

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    数据可视化大屏产品在滴滴的技术探索

    该数据可视化大屏采用的是webgl等技术,在浏览器端对渲染的效果进行展示。webgl是一个较为冷门的话题,遇到的很多问题很难直接找到通用的解决方案,更多的是团队人员的一些思考,所以可能并不是最完美的。...图5.2 确定气泡位置示意图 图(a)中o点是根据传过来的经纬度转换成的地图中的坐标。...如图所示,我们将经纬度对应的点作为矩形底边的中点,结合图片的宽高即可得到0、1、2、3四个点的坐标。 ▍2.绘制纹理 图(a)中o点是根据传过来的经纬度转换成的地图中的坐标。...2)纹理映射 上一步我们获取的100个点是描绘一条完整曲线的全部点,但是从图7.1(b)中可以看出,飞线在飞的过程中展示的是完整的纹理,但是飞线长度只占总长度的1/3。...如果按照正常的映射的话应该是完整的纹理对应完整的曲线,所以在飞的过程中应该只展示对应的纹理部分。那么如何实现动图中的效果呢?

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    程序员五一修图小贴士

    使用方法是你可以在曲线的任意地方增加锚点,然后通过拖动,来改变曲线的形状,即改变映射函数。更多曲线知识可以看这篇[^2]。 我一般的使用方法是: 在斜线中间增加一个锚点,定住中间调的映射。...可以在效果栏目中调节纹理,清晰度,去朦胧三个滑块进行调整。三个滑块的作用边缘依次变大,纹理针对一些细微的边缘,清晰度针对更大的物体轮廓,去朦胧就有点类似于改变对比度了。...调整高光阴影局部增加通透 Step 5:扫尾 这部可以根据癖好,增加一些效果,比如晕影(可以令主题更加突出)啊、比如颗粒(造出胶片的质感,给人一种怀旧的氛围)啊等等。...选择的手段和角度都有很多,取决于你如何看待这张图片的像素点集: 看成是不同亮度的点集。亮度栏目下的,黑色色阶-阴影-高光-白色色阶,可以分别选择由暗到亮不同亮度的点集,然后将这些集合变得更亮或者更暗。...即将物理相邻的一些点归到一起,比如可以调整某个物体轮廓——一棵树、一个人等等,但在手机上一般不会进行这样精细的调整,因为手指难以进行如此细致的操作。但是在电脑上这种选择方式用的相当多,比如抠图。

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    AISP之Tone Mapping | HDR中智能色调映射

    传统色调映射算法 算法分类 有两种类型的色调映射算法: 1 Local operator 局部算子记录图像中每个像素的定位并进行相应的处理。换句话说,该方法根据图像的每个像素的位置计算其亮度的自适应。...该方法计算整个图像的单个匹配亮度。因此处理速度更快,但生成的图像细节较少。 色调映射问题考虑如何将现实世界中的高动态范围辐射值映射到低动态范围显示亮度值,使得暗区和亮区的细节也可见。...使用基础 3D LUT 对输入 HDR 图像进行三线性插值,然后与加权图相乘以生成粗略的 LDR 图像。...论文中提出的图像自适应3D LUT能够根据输入图像的全局特性(如亮度、颜色和色调)来调整这些映射规则,从而实现更好的色调映射效果。...论文中提出的局部拉普拉斯滤波器是自适应的,这意味着它能够根据图像内容动态调整滤波器的参数。这种自适应性是通过一个轻量级的网络来学习的,该网络从标注数据中逐步学习局部拉普拉斯滤波器的参数值图。

    1.6K11

    现在做 Web 全景合适吗?

    width/height Segments: 切片数,主要用来控制球体在宽高两个维度上最多细分为多少个三角切片数量,越高纹理拼接的边角越清晰。不过,并不是无限制高的,高的同时性能损耗也是有的。...这块内容,就实际涉及到 WebGL 的知识,纹理空间和物理空间并不是在一块,WebGL 中的 GLSL 语法,就是将纹理内容通过相关规则,映射到指定的三角形区域的表面。...这里,我们就需要利用 Vector2 来手动划分一下纹理空间的区域,实际在映射的时候,就是按顺序,将物理空间的定点 和 纹理空间的定点一一映射,这样就实现了将纹理和物理空间联系到一起的步骤。...根据上图的定义,我们可以得到每个几何物体的面映射到纹理空间的坐标值可以分为: left-bottom = [0,1,3] right-top = [1,2,3] 所以,我们需要定义一下纹理坐标值: face1...为了更宽泛的兼容性,我们这里根据第二种算法的描述来进行讲解。上面 ∆φ/∆∂ 的变动主要映射的是我们视野范围的变化。 ? 在 Threejs 中,就是用来控制相机的视野范围。

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    PAG 4.1 正式发布:新增支持微信小程序

    PAG 4.1 版本新增支持微信小程序,新增支持多个常用 AE 特性,如图层样式-渐变叠加、蒙版-羽化和不透明度、 亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩等。...,在 VideoDecoder 之上我们封装了 VideoReader 的工具类,进行预解码缓冲,确保 BMP 预合成流畅播放。...(2)小程序平台 WebGL 存在无法直接上传其它 Canvas 纹理的情况,在绘制文字和 mask 的时候,需要通过 getImageData 获取纹理数据再上传到 WebGL,从而导致性能上有所损耗...、Web 和微信小程序)的覆盖,同时新增支持了最近设计师高频提出的一些 AE 特性,如渐变叠加、 蒙版-羽化和不透明度、亮度轨道遮罩/亮度轨道反转遮罩等。... 或加入 QQ 群进行用户交流&官方互动:893379574

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    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    而法线图说到底是怎么生成的呢, 传统上的生成方法是先要有一个高精细度的模型, 然后对这个模型进行下采样得到一个低模,在低模的法线方向上我们计算高模与低模的深度值差异, 这个差异可以保存为一个灰度图称为凹凸贴图...我们知道凹凸图中保存了物体的深度信息,置换贴图就首先对模型进行了曲面细分, 然后在纹理查找的时候, 凹凸图动态改变目标表面的顶点位置, 让顶点按照法线方向进行深度改变, 这个过程由于是在着色的时候才进行所以相对来说不会消耗太大的性能...对于阴影贴图技术, 动态阴影是由下面的流程来实现的: 对于每一帧, 除了渲染真实画面外还从各个需要产生阴影效果的光源位置渲染一张深度图dmap, 这里为了效率考虑渲染深度图的分辨率可以不用那么高, 这个分辨率就是我们常见的..., 根据这个比例对阴影颜色进行加权, 这个方法需要增大采样的运算量但是能实现更加平滑的阴影效果. ?...在实际映射的时候我们不能简单映射表面颜色, 而是要计算顶点法向量与当前视线向量的夹角, 然后根据镜面反射原理返回镜面入射方向所能在立方体贴图中看到的景象, 根据这样的方法我们可以用较小的性能代价得到非常逼真的镜面反射效果

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    WebGL开发手术模拟系统的技术难点

    遮挡剔除(Occlusion Culling): 不渲染被其他物体遮挡的物体。 纹理压缩和优化: 使用压缩的纹理格式,并优化纹理的大小和分辨率。...实时体绘制对计算资源要求很高,需要在 WebGL 中进行优化,例如使用光线投射法(Ray Casting)或纹理映射法(Texture Mapping),并结合 GPU 加速。2....但要在 WebGL 中实现高质量的全局光照效果仍然是一个挑战。材质和纹理: 不同的组织具有不同的光学特性,例如皮肤的半透明性、血液的反射性等。需要在 WebGL 中使用合适的材质和纹理来模拟这些特性。...碰撞检测和响应: 需要检测手术器械与组织之间的碰撞,并根据物理模拟的结果进行响应。这需要高效的碰撞检测算法和物理引擎。用户界面和用户体验: 需要设计直观易用的用户界面,方便用户进行手术操作和参数调整。...模型数据: 高精度的 3D 模型数据也很大,需要在 WebGL 中进行优化,以减少加载时间和内存占用。网络传输: 如果需要进行远程手术模拟或协作,需要高效的网络传输技术,以保证数据的实时传输。

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