使用纹理坐标(x,y,z)从绑定到二维纹理参考texRef的CUDA数组中提取数据。 详细程度由级别给出。 Type与DataType相同,除非readMode是cudaReadModeNormalizedFloat(请参阅Texture Reference API),在这种情况下,Type是相应的浮点类型 tex3DGrad():
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。 与CPU串行执行不同,渲染
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
Streamline是一款由ARM公司制作的终极性能测试利器,可以快速定位手游性能问题,甚至可以直接追溯代码。但Streamline需要自行搭建,确实让不少同行止步,无法体会产品的优势。所以,云测为大家整理了如何快速搭建Streamline,方便各位使用体验。
本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader Languge),它类似于C语言的语法。
上一篇文章介绍了如何使用GL10描绘三维物体的线段框架,后面给出的立方体和球体效果图,虽然看起来具备立体的轮廓,可离真实的物体还差得远。因为现实生活中的物体不仅仅有个骨架,还有花纹有光泽(比如衣服),所以若想让三维物体更加符合实际,就得给它加一层皮,也可以说是加一件衣服,这个皮毛大衣用OpenGL的术语称呼则为“纹理”。 三维物体的骨架是通过三维坐标系表示的,每个点都有x、y、z三个方向上的数值大小。那么三维物体的纹理也需要通过纹理坐标系来表达,但纹理坐标并非三维形式而是二维形式,这是怎么回事呢?打个比方,裁缝店给顾客制作一件衣服,首先要丈量顾客的身高、肩宽,以及胸围、腰围、臀围等三围,然后才能根据这些身体数据剪裁布料,这便是所谓的量体裁衣。那做衣服的一匹一匹布料又是什么样子的?当然是摊开来一大片一大片整齐的布匹了,明显这些布匹近似于二维的平面。但是最终的成品衣服穿在顾客身上却是三维的模样,显然中间必定有个从二维布匹到三维衣服的转换过程。转换工作的一系列计算,离不开前面测量得到的身高、肩宽、三围等等,其中身高和肩宽是直线的长度,而三围是曲线的长度。如果把三围的曲线剪断并拉直,就能得到直线形式的三围;同理,把衣服这个三维的曲面剪开,然后把它摊平,得到平面形式的衣服。于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。 在OpenGL体系之中,纹理坐标又称UV坐标,通过两个浮点数组合来设置一个点的纹理坐标(U,V),其中U表示横轴,V表示纵轴。纹理坐标不关心物体的三维位置,好比一个人不管走到哪里,不管做什么动作,身上穿的还是那件衣服。纹理坐标所要表述的,是衣服的一小片一小片分别来自于哪块布料,也就是说,每一小片衣服各是由什么材质构成。既可以是棉布材质,也可以是丝绸材质,还可以是尼龙材质,纹理只是衣服的脉络,材质才是最终贴上去的花色。 给三维物体穿衣服的动作,通常叫做给三维图形贴图,更专业地说叫纹理渲染。渲染纹理的过程主要由三大项操作组成,分别说明如下: 一、启用纹理的一系列开关设置,该系列又包括下述步骤: 1、渲染纹理肯定要启用纹理功能了,并且为了能够正确渲染,还需同时启用深度测试。启用深度测试的目的,是只绘制物体朝向观测者的正面,而不绘制物体的背面。上一篇文章的立方体和球体因为没有开启深度测试,所以背面的线段也都画了出来。启用纹理与深度测试的代码示例如下:
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到
一是LayaAir 2.8.0的正式版,这是一个历经两个月,中间发布了4个beta版升级而来的正式版,所以相对比较稳定,而且该版本开始,也支持了淘宝创意互动小程序,建议大家升级到该版本。
正如上图所表示的,管线分为上下2部分,上半部分时客户端,下半部分为服务器端。 服务器端和客户端时功能和运行上都是异步的,它们是各自独立的软件块和硬件块。
在上一篇文章中我们初步了解了 GLSL ES 的基本语法,那么本篇文章就和大家一起学习 GLSL ES 的数据类型。
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
在前面文章中,我们交代了计算平台相关的一些基本概念以及为什么以GPU为代表的专门计算平台能够取代CPU成为大规模并行计算的主要力量。在接下来的文章中,我们会近距离从软硬件协同角度讨论GPU计算如何开展。跟先前的文章类似,笔者会采用自上而下,从抽象到具体的方式来论述。希望读者不只是对GPU计算能有所理解,而且能够从中了解可以迁移到其它计算平台的知识,此是笔者之愿景,能否实现一二,还恳请各位看官不断反馈指正,欢迎大家在后台留言交流。在本文中,我们首先介绍下GPU及其分类,并简单回顾下GPU绘制流水线的运作,最后又如何演化为通用计算平台。
1 问:当下一个新的GPU架构发布时,我必须重写我的CUDA内核吗? 答复:不需要重写的,CUDA具有高层次的描述能力(抽象能力),同时CUDA编译器生成的PTX代码也不是固定于特定硬件的。这样在运
OpenGLES(九)- GLSL案例:灰度 灰度滤镜 原图 灰度效果图 三通道图:图片每个像素点都有三个值(RGB)表示 ,所以就是三通道。也有四通道的图(RGBA)。RGB色彩模式是工业界的一种
这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。 教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLE
本文介绍了从入门到精通深度学习所需要学习的知识点,包括环境搭建、数学基础、神经网络、深度学习框架、计算机视觉、自然语言处理等。作者通过对比不同的深度学习框架,阐述了TensorFlow、PyTorch、Keras等框架的优点和缺点,并分析了各种框架在计算机视觉和自然语言处理等领域的应用。最后,作者探讨了深度学习领域的未来发展方向,包括模型压缩、可解释性、数据效率等,并提出了相应的挑战和研究方向。
3.2.11.1.3. 16-Bit Floating-Point Textures The 16-bit floating-point or half format supported by CUDA arrays is the same as the IEEE 754-2008 binary2 format. CUDA C does not support a matching data type, but provides intrinsic functions【内联函数】 to convert
本章将着重介绍Cg语言中预定义的内置(built in)的、或称为基本(primitive)的数据类型。然后介绍可以用来声明对象的各类类型,主要是数组和结构类型。学习本章时,需要体会内置向量类型和数组类型的区别。
投影的数学意义 A projection is the transformation of points and lines in one plane onto another plane by c
之前我已经写过一篇关于局部二值模式(LBP)文章,当时主要是介绍了一下局部二值模式的概念与其简单的尺度空间扩展,本文是上一篇文章基础上对局部二值模式的深化,涉及到局部二值模式的不变性介绍,包括光照不变
本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
时光荏苒岁月如梭,不知不觉间,青丝变白发,哦不是,应该是WebGL已经发展到了2.0阶段:WebGL2,WebGL2相比WebGL增加了很多新的特性,这些新的特性能够帮助程序开发人员实现更多 更酷 更炫 更高性能的Web三维程序。本系列文章将会向读者展示WEBGL2开发与WebGL的区别和WEBGL2的一些重要的新特性进行介绍.
本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。
自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在读取obj模型,然后调用显示列表显示就可以了。至于其他什么旋转移动的你们自己加起来应该很容易的,因为我有看过c#下别人写的obj模型解析的代码项目,加了很多东西,我都找不到自己要用的代码在哪里,而我只需要读取解析obj模型这块代码而已,气的我自己写了个类自己解析,所以我怕我代码写多了,
https://docs.nvidia.com/cuda/cuda-c-best-practices-guide/index.html 来阅读原文。
存在问题: opengl中如何渲染管线? 解决方案: 绝大数OpenGL实现都有相似的操作顺序,一系列相关的处理阶段称为OpenGL渲染管线。图1-2显示了这些顺序,虽然并没有严格规定OpenGL必须
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础(完成) → 音视频工具(完成) → 音视频工程示例(进行中) → 音视频工业实战(准备)。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。
| 导语 本文从浮点数精度、实时阴影、合批策略和剔除算法四方面阐述游戏大世界的超远视距处理的常用手法。 当世界足够大的时候,浮点数的精度问题就会呈现出来。浮点数的精度可能带来的问题可谓五花八门,如模型之间出现接缝和穿插、光照计算出现溢出变黑、骨骼动画出现抖动等。如果你在半精度Shader开发中没碰到过这类问题,那不是你的算法太优秀,就是你还没被现实所教育。 位置和计算精度问题 一般来说,在CPU端,游戏中的数学库大多是基于32位浮点数构建,常用的如向量运算、矩阵运算、开方求幂、三角函数、BVH划
现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。实现此模型的处理器在DirectX中称为通用着色器内核,具有此类内核的 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后的想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。例如,与由两个三角形组成的大正方形相比,具有小三角形的一组网格需要更多的顶点着色器处理。具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。使用统一的着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。
博主作为OpenGL新手,最近要用OpenGL进行并行的数据计算,突然发现这样的资料还是很少的,大部分资料和参考书都是讲用OpenGL进行渲染的。好不容易找到一本书《GPGPU编程技术,从OpenGL、CUDA到OpenCL》,里面对并行处理的发展进行了系统性的介绍,还是很不错的。小白博主很兴奋,看完书中第三章后恍然大悟了很多,就贴出书中代码3-3的例子,实现一番,并用一副图片数据做了实现。 实现环境:Window7 32bit, VS2013+OpenGL3.3+GLEW+GLFW。 OpenGL用来进行
当Mali-G76相比,下一代Mali-G77设备将Arm的图形性能提高了40%。该数字考虑了流程以及体系结构方面的改进。Mali-G77可以配置7到16个着色器内核,每个内核的大小几乎与G76内核完全相同。这意味着高端智能手机可能会采用与今天相同的GPU核心数量。
注意:提供给向量的参数只能是1个或者对应向量个数,比如vec4类型不能提供2个参数:
隐式(implicitly)求解泊松方程(Poisson Equations),例如理想流体的流动,静态电场,溶质扩散,常物性参数的稳态导热方程。
导语:大自然蕴含着各式各样的纹理,小到细胞菌落分布,大到宇宙星球表面。运用图形噪声,我们可以在3d场景中模拟它们,本文就带大家一起走进万能的图形噪声。
本文仅献给需要做GPU超算方案和预算的科研前线的人 同类介绍Tesla V100的技术文章很多,我们只highlight关键几个知识点。 2017年5月GTC 2017大会上,英伟达发布了面向高性能计算的新一代Volta架构加速器,Tesla V100。Tesla V100加速器采用12nm FFN工艺,搭载新款图形处理器GV100,拥有5120 CUDA、640个Tensor内核,分PCle和SXM2两版,双精度浮点运算能力分别可达7 TFLOPS和7.8 TFLOPS,单精度则为14 TFLOPS和15
回顾 解析(一) 解析(二) 解析(三) 这次介绍的GPUImageContext、GPUImageFramebufferCache和GPUImagePicture。 GPUImageContext GPUImageContext是GPUImage对OpenGL ES上下文的封装,添加了GPUImage相关的上下文,比如说Program的使用缓存,处理队列,CV纹理缓存等。 1、属性介绍 contextQueue 统一处理队列 currentShaderP
Metal的数据类型包含表示向量和矩阵的类型,原子数据类型,缓存,纹理,采样器,数组,自定义结构体,还会描述类型对齐和类型转换.
本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,让数据与渲染分离,以适应千万级构件的项目需求。
效果分析: 要实现上述效果,我们需要两张图片,作为纹理贴图,使其图案产生明暗效果;然后通过定义ShaderMaterial对象通过自定义Shader实现上述效果;后面代码中会进行详细分析; 这里我们先介绍下基础知识
先介绍一下 SharpDx ,一个底层封装的 DirectX 库,支持 AnyCpu ,支持 Direct3D9, Direct3D11, Direct3D12,Direct2D1。支持 win32 程序和商店程序。
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。
一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术
这个课题在很久以前就已经有所接触,不过一直没有用代码去实现过。最近买了一本《机器视觉算法与应用第二版》书,书中再次提到该方法:使用傅里叶变换进行滤波处理的真正好处是可以通过使用定制的滤波器来消除图像中某些特定频率,例如这些特定频率可能代表着图像中重复出现的纹理。
今天我们来入门 WebGPU,来写一个图形版本的 Hello World,即绘制一个三角形。
本文介绍了Unity引擎在移动游戏开发中的性能优化方案,包括CPU、GPU、内存、渲染、加载等方面的优化。通过优化代码、减少资源、使用LOD系统、避免使用动态对象、及时释放不再使用的资源等方法,可以提高游戏的性能和稳定性。
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