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沙龙
1
回答
雾
计算
环境下卸载决策与任务调度的差异
、
、
、
、
在
雾
计算
的上下文中,
计算
卸载决策决定在哪里卸载-在
云
上还是在
雾
上或在本地执行。同时,任务调度还决定了在
雾
上或
云
上执行任务的位置。那么这两者的区别是什么呢?
浏览 73
提问于2020-03-17
得票数 0
2
回答
分布式
云
计算
和雾化
计算
有什么区别?
根据Wiki页面的定义,分布式
云
计算
是“
云
计算
也可以由运行在不同位置的一组分布式机器提供,同时仍然连接到单个网络或集线器服务。” 这与
雾
计算
有什么不同?根据wiki的定义,
雾
计算
或
雾
网络是一种使用一个或多个协作的最终用户客户端或近用户边缘设备来执行大量存储(而不是主要存储在
云
数据中心中)、通信(而不是在互联网骨干网上路由)以及控制、配置、测量和管理(而不是主要由诸如
浏览 0
提问于2015-02-03
得票数 2
1
回答
谁为三角形内的点
计算
了gl_FragColor?
、
、
如果我们要使用顶点着色器和碎片着色器生成
雾
,一种常见的方法是在顶点着色器中
计算
顶点的距离,并在碎片着色器中应用
雾
混合
颜色。我的问题是,既然我们只
计算
了三角形顶点的距离,那么OpenGL如何决定三角形内点的颜色呢?如果它是自动
计算
的,有没有办法控制
计算
?
浏览 0
提问于2012-04-08
得票数 0
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5
回答
我觉得从品牌意义角度,腾讯
云
应该改名叫腾云比较好?
腾讯
云
,跟腾云,一字之差,意义却非同凡响。
浏览 707
提问于2017-11-03
1
回答
为什么我不能在OpenGL上弄到
雾
?
我正在制造一个圆柱体,周围有
雾
。我不能处理两件事:
雾
:现在就像截图中显示的那样。我需要一个完全的
雾
和
云
的纹理。密码怎么了?我在format.jpg中使用了任何带有
云
(fog)的文件。
浏览 0
提问于2023-04-22
得票数 0
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1
回答
如何解释线性回归效应图?
、
、
、
天气预报:2:
雾
+
云
,
雾
+碎
云
,
雾
+少
云
,薄雾4:大雨+冰盘+雷雨+薄雾,雪+
雾
季节:季节(冬季1次,春季2次,夏季3次,秋季4次) 哼:归一化的湿度。
浏览 0
提问于2022-05-05
得票数 1
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1
回答
是否有一种以上的配置技术称为fog?
、
、
、
、
我有一个傀儡安装,我试图检查fog版本(用于
云
配置),但是我没有得到响应,所以我假设它没有安装。我需要
雾
,以利用vmware克隆能力的木偶。因此,我试图确保我安装了正确的
雾
我的木偶配置。
浏览 0
提问于2013-11-25
得票数 2
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2
回答
在射线追踪中如何处理体积效应?
、
像烟雾、
雾
或
云
这样的体积效应是如何被射线示踪剂渲染出来的?与固体物体不同的是,它们没有一个定义良好的曲面来
计算
与之交集。
浏览 0
提问于2015-08-13
得票数 14
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1
回答
腾讯
云
是否会上
雾
计算
?
如题
浏览 237
提问于2017-12-06
4
回答
距离
雾
的替代方案
、
、
我正在寻找一些替代距离
雾
的想法/算法名称。 我在玩一个“无限”的地形引擎。我不能画整张地图,因为这里没有边界,我不喜欢用
雾
把地形隐藏起来的想法。
浏览 0
提问于2011-06-14
得票数 2
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1
回答
地面
雾
是否适合使用分层α四角体?
、
、
、
一种分层方法将使用一系列与地面平行排列的大规模α纹理四边形,将所有之间的地形几何相交,以提供地面
雾
从高空、向下、以及在
雾
内朝地平线看时效率较低的错觉(见下图)。或者,一种主要基于着色器的方法将
计算
密度作为视距到地面
雾
衬底的函数,并在此基础上输出碎片值。📷注意垂直
雾
级配是如何连续/平滑的。这与
雾
面对齐以面对玩家的每一帧形成了鲜明的对比,在那里这种粗糙
浏览 0
提问于2012-11-29
得票数 16
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1
回答
GLSL衰减照明;如何添加淡出颜色?
着色器代码如下: vPosition = uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); gl_FragColor = final_color; 谢谢。
浏览 0
提问于2018-03-01
得票数 2
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1
回答
BasicEffect
雾
,使用的代码
、
、
我想复制basiceffect的fog方法在我自己的着色器中使用,这样我就不必声明一个basiceffect着色器和我自己的。不久前,XNA Creators Club上的一个可下载示例发布了基本效果的HLSL代码,我认为所需的方法将在该HLSL文件中找到。然而,我所能看到的只是一个被调用的函数,但没有该函数的实际定义。调用的函数是:有人知道它的定义在哪里吗?它是否可以被自由接受?否则,任何关于如何复制它的效果的帮助都将是很好的。 谢谢。Verte
浏览 3
提问于2013-04-26
得票数 1
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2
回答
用于统计分析的服务器架构
、
目前,我正准备就如何设计一个处理
云
上统计数据
计算
的系统作出决定。 我目前正在构建的服务将为我的客户分析移动数据。 客户端越大,DB越大,
计算
越多。
浏览 0
提问于2011-07-13
得票数 0
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1
回答
评估
混合
云
计算
场景
、
因此:你在这种情况下有什么不好的/好的经验吗?
浏览 6
提问于2011-10-26
得票数 0
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2
回答
来自点光源three.js的光线
、
我试过
雾
,但它使场景中的整个物体都是
雾
的颜色。render();function animate() {如果我运行上面的代码,我在场景中看不到任何
雾
,
浏览 3
提问于2016-12-04
得票数 0
1
回答
如何增加
雾
与像素着色(HLSL) XNA?
、
最近,我尝试在“像素着色器HLSL”上添加一个“
雾
”,其类效应来自于XNA。我在网上搜索了一些教程,并找到了很多样本。但是没有人想在我的游戏里工作。在我的游戏中添加“
雾
”效应之前,因为我使用了类"BasicEffect“,但是对于类”效果“和HLSL,它确实更复杂。如果有人有主意的话,那就太棒了。这是我使用的HLSL代码。position) CommonVSOutput vout; float4 pos_
vs</e
浏览 0
提问于2014-08-20
得票数 -2
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1
回答
带脉的
雾
计算
、
、
、
、
对于omnet++项目,fog
计算
可以与静脉和inet一起使用吗?我想要构建一个omnet++项目,在这个项目中,我可以在OBUs和RSU之间发送和接收消息,但是在网络的其他
雾
区的
雾
区域中使用RSU作为
雾
节点。
浏览 8
提问于2022-02-20
得票数 0
1
回答
计算
GLSL中的矢量交集(OpenGL)
、
、
我想将
雾
添加到场景中。但是,不是根据碎片颜色到相机的距离将
雾
添加到碎片颜色中,我想遵循一种更现实的方法。我想
计算
距离,从眼睛到碎片的矢量通过一层
雾
“行进”。
计算
实际上非常简单。然而,麻烦的是,我必须添加一些逻辑来弄清楚相机和碎片是如何相对于
雾
定位的。此外,我还必须确保向量实际上与极限
浏览 1
提问于2014-05-11
得票数 2
1
回答
在多角色二维网格上实现战争
雾
的有效方法
要初始化地图,您可以绘制瓷砖,并为每个瓷砖打开
雾
。 现在,将一个演员放到网格上,并使用参与者的视觉来确定哪些块需要关闭雾气。只要演员静止不动,就不需要采取进一步的行动。
浏览 0
提问于2014-12-09
得票数 0
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