简单看一下列表渲染(数组列表) 数组列表渲染 {{...第二种可以使用数组的七中变异方式 数组的七种变异方式 push() pop() shift() unshift() splice() sort() reverse() 变异方法实现 app.push("新数据"); 对象数组渲染...) {{key}}:{{item}}-------{{index}} 那么我们使用类似于数组的方式给对象新增一项...app.obj.adress="北京" 输出app.obj发现数据被添加了,但是视图层没有被渲染!...下一篇来说一下set方式修改列表渲染(数组和对象)
多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...#多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...需要使用另外一个重要的函数: ##gl.blitFramebuffer函数 通过gl.blitFramebuffer函数,可以把多采样渲染缓冲对象的内容传递给纹理对象。...的颜色关联对象是一个纹理对象,这样就把数据从渲染缓冲对象复制到纹理对象上面了。
背景知识: 「后端渲染」指传统的 ASP、Java 或 PHP 的渲染机制; 「前端渲染」指使用 JS 来渲染页面大部分内容,代表是现在流行的 SPA 单页面应用; 「同构渲染」指前后端共用...即:服务端渲染,实际上也是需要客户端进行 再次地、但开销很小的二次渲染。 前端渲染的优势 局部刷新。无需每次都进行完整页面请求 懒加载。...步骤:服务端是先请求数据然后渲染“可视”部分,而客户端是等待js代码下载、加载完成再请求数据、渲染。即:服务端渲染不用等待js代码下载完成再请求数据,并会返回一个已经有内容的页面。 3....渲染性能:服务端性能比客户端高,渲染速度快( 猜测,该项数据不详 )。 4. 渲染内容:服务端渲染会把”可视“部分先渲染,然后交给客户端再作部分渲染。...而客户端渲染,则是从无到有,需要经历完整的渲染步骤。
目录 条件渲染 1. wx:if 2. 结合 使用 wx:if 3. hidden 4. wx:if 与 hidden 的对比 列表渲染 1. wx:for 2....手动指定索引和当前项的变量名* 3. wx:key 的使用 条件渲染 1. wx:if 在小程序中,使用 wx:if="{{condition}}" 来判断是否需要渲染该代码块: 也可以用 wx:elif...block> 标签将多个组件包装起 来,并在 标签上使用 wx:if 控制属性,示例如下: 注意: 并不是一个组件,它只是一个包裹性质的容器,不会在页面中做任何渲染...1. wx:for 通过 wx:for 可以根据指定的数组,循环渲染重复的组件结构,语法示例如下: 默认情况下,当前循环项的索引用 index 表示;当前循环项用 item 表示。 ...:key,小程序在实现列表渲染时,也建议为渲染出来的列表项指定唯一 的 key 值,从而提高渲染的效率,示例代码如下:
言归正传,深入 data 对象在官网上没有完整的例子,可能对初学者真正透传的理解是有些难度的,这里展示data对象的完整例子。...、对象或字符串和对象组成的数组 'class': { foo: true, bar: false }, // 和`v-bind:style`一样的 API // 接收一个字符串...、对象或对象组成的数组 style: { color: 'red', fontSize: '14px' }, // 正常的 HTML 特性 attrs: { id...this.myProp]) } }) var app = new Vue({ el: "#app" }) 渲染函数最终渲染出来的...div元素,其实跟template写出的字符串模板一样的 上例子anchored-heading组件定义了渲染函数(类似模板)和props属性(level),level是接收父级传递过来的的值,其中渲染函数渲染出的也是一个组件
尤其是针对深度缓存附件、模板缓存附件这类不需要在着色器中读取的缓存数据,OpenGL 还提供了另一种更加高效的缓存区附件——渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO)附件,用于存储渲染结果...渲染缓冲对象? 渲染缓冲对象(RBO)是 OpenGL 提供的一种存储渲染结果的帧缓冲对象(FrameBuffer Object,FBO)附件,与帧缓冲对象(FBO)配合使用。...与可以在着色器中采样的纹理附件不同,渲染缓冲对象的不能被直接读取。...然后,我们将这个 RBO 附加到帧缓冲对象的深度-模板附件上。 4. 总结 本文在前一章节(帧缓冲)的基础上,介绍了渲染缓冲对象,并通过对比渲染缓冲对象附件和纹理附件,详细说明了它们的区别和适用场景。...然后介绍了渲染缓冲对象的相关接口,并给出了相应的代码实操案例。
DrawCall 由CPU收集美术的资源信息,传递给GPU,通知GPU进行一次渲染过程叫DrawCall OpenGl 渲染流程 cpu : FBX->Meshrender FBX obj : 模型文件...,包含UV、顶点位置、法线切线等渲染信息 MeshRender : 将信息传给GPU Meshfilter : 将那个模型信息传给GPU gpu: 顶点着色器->光栅化->片元着色器->alpha...将顶点转换为像素 片元着色器: 图片处理 纹理处理(Filter Mode): Point:就近采样 Bilinear:线型采样 Trilinear:三线性采样 批处理: 相同的材质,合并起来进行一次渲染...3.在UIPanel中lateUpdate逐帧渲染,调用UpdateSelf渲染每一个UIWiget 4.UIWiget调用FillAllDrawCalls,SortWidgets对所有子物体按深度、
# 列表渲染之数组、对象更新检测 数组更新检测API (opens new window) 对象更新检测API (opens new window) # 数组更新检测 # 变异方法 (mutation...example1.items.filter(function (item) { return item.message.match(/Foo/) }) 你可能认为这将导致 Vue 丢弃现有 DOM 并重新渲染整个列表...列表循环对象示例 还是由于 JavaScript 的限制,Vue 不能检测对象属性的添加或删除: var...在这种情况下,你应该用两个对象的属性创建一个新的对象。...原数组, 索引, 新数据) // 向对象更新数据 Vue.set(object, propertyName, value) 即 Vue.set(原对象, 属性名, 值) vm.
上周介绍了一下iOS 页面渲染-UIView & CALayer,本周我们来聊一聊 iOS 页面渲染中的高频面试题--离屏渲染。...离屏渲染概念 先简单说下 iOS 页面渲染的正常流程。...一旦需要离屏渲染的内容过多,很容易造成掉帧的问题。所以大部分情况下,我们都应该尽量避免离屏渲染。 离屏渲染存在的原因 既然离屏渲染对性能有损伤,那为什么还要使用离屏渲染呢?...离屏渲染标记 通过我们上面离屏渲染发生的原因,其实我们可以很简单的归纳出离屏渲染出现的场景。 只要裁剪的内容需要画家算法未完成之前的内容参与就会触发离屏渲染。...参考链接 iOS Rendering 渲染全解析(长文干货)[2] 关于 iOS 离屏渲染的深入研究[3] iOS 界面渲染与优化(四) - 离屏渲染与优化总结[4] iOS 圆角的离屏渲染,你真的弄明白了吗
关联对象分为两种:纹理对象和渲染缓冲区对象(renderbuffer object)。...一般来说,可以定义一个纹理对象作为帧缓冲区的的颜色关联对象,定义一个渲染缓冲区对象作为帧缓冲区的深度关联对象,来实现离屏绘制。 ?...图2-1:帧缓冲区对象、纹理对象和渲染缓冲区对象 在函数initFramebufferObject()中进行了帧缓冲区的初始化工作。...创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 通过函数gl.createRenderbuffer()创建渲染缓冲区对象,这个渲染缓冲区对象将被指定成深度关联对象。...将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 使用gl.framebufferRenderbuffer()函数将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区的深度关联对象
项目介绍 项目Github地址:https://github.com/OGRECave/ogre OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎...)是一个功能强大、灵活且开源的3D图形渲染引擎,主要使用C++语言编写。...OGRE的主要特点: 1 面向对象设计: OGRE采用面向对象的设计理念,将3D图形渲染过程封装成一系列类和接口,使得开发者可以更直观地理解和操作3D场景。...3 硬件加速: OGRE充分利用了现代图形硬件的加速能力,提供高效的渲染性能。
多采样渲染缓冲对象 在WebGL2中,有了一个新的特性,叫做Multisampled Renderbuffer,恩,中文呢就叫做: 多采样渲染缓冲对象吧;通过多采样渲染缓冲对象,可以在帧缓冲区的渲染缓冲对象上实现...多采样纹理附件 多采样纹理附件又是什么东西呢,好吧,其实在WebGL2中,没有这个多采样纹理附件,在OPENGL才有,为什么提到这个多采样纹理附件,大部分时间,我们的离屏渲染都需要渲染到一个纹理对象上面...在没有多采样纹理附件,只有多采样渲染缓冲对象的情况下,要实现MSAA,只能渲染到渲染缓冲对象上,但是渲染缓冲对象的内容不能直接传递给纹理对象。 那么应该怎么做呢?...需要使用另外一个重要的函数: gl.blitFramebuffer函数 通过gl.blitFramebuffer函数,可以把多采样渲染缓冲对象的内容传递给纹理对象。...的颜色关联对象是一个纹理对象,这样就把数据从渲染缓冲对象复制到纹理对象上面了。
文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染.../android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数...---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(
Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ?...来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这个方法就会在CPU中将layer通过Core Graphics直接处理成bitmap,就不会在通过GPU来完成bitmap的渲染...,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码...Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到...Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析
file 作者 | Jeskson 来源 | 达达前端小酒馆 列表渲染与条件渲染 如何渲染数组类型和对象类型的数据 渲染数组⾥的所有数据 相同的结构是列表渲染的前提,列表等都会有⼏千上万条的数据,...[ "幸咖啡", "腾:年", "总投资20亿元", "京数量同⽐增⻓163%", "腾超五千万", ], } 如何把整个列表都渲染出来呢
参考文档 : ArkTS开发语言介绍 一、ArkTS UI 渲染控制 1、if else 条件渲染 在 @Component 自定义组件 中的 build 函数中 , 可以...使用 if else 条件控制语句 , 控制 UI 渲染 , 根据不同的条件 为 同一个 UI 组件 动态设置不同的 渲染样式 ; 在下面的代码中 , 根据 自定义组件 的 this.num1 成员变量的值...{ Column({ space: 20 }) { // 设置子组件间距为10 // 条件渲染 使用 if else 进行渲染 // 根据不同的条件 动态控制组件显示...ArkTS 提供了 ForEach 语句 , 进行循环渲染 ; 在 UI 渲染函数 build 函数中 , 调用 ForEach 函数 , 进行循环渲染 , 可以根据一个数组数据源 , 执行循环操作..., 如果生成的 键值相同 , 则后面键值相同的组件不会被添加到 UI 布局中 ; 循环渲染示例代码 : // 循环渲染数据源 numArr: number[] = [9527, 2024, 911
旧软件渲染 现代浏览器多采用软硬件混合渲染的方式来处理,软件渲染的方式通常也被成为“旧软件渲染”(与之相对应的是硬件加速渲染),“旧”只是出现时间比较早,并不表示它已经被硬件渲染所取代。...渲染对象(RenderObject) 在DOM树解析时,浏览器会为可见元素创建一个RenderObject类的实例,用于记录绘制这个节点需要的一些信息和方法,RenderObject会依据HTML中的DOM...根据《Webkit技术内幕》一书中的介绍,在软件渲染中,每一个RenderLayer对象都会有一个后端类,用来存储该层绘制的结果(但是在硬件渲染中由于合成层的存在,所以并不会为每一个RenderLayer...尽管这个110*100的矩形区域可能只占了整个缓存区域的10%,也就是大部分缓存的像素点还是有效的,但为了修复这部分画面,程序将不得不重新计算每个对象的绘制结果,然后将这个区域的画面按照层次重新绘制上去...分层绘制 单幅位图像素缓存的劣势其实已经很明显了,下面再来看看分层的情况,假如上述画面中的对象分别绘制在不同的canvas画布上,那么一共就需要5个canvas元素,由于画布是透明底色的,所以最终显示结果是叠加而成的
渲染顺序 在Unity2D中,与渲染顺序相关的主要设置及其优先级排序如下: Sorting Layer Sorting Layer的层级决定了大的渲染顺序。层级值越高,渲染越靠后。...Order in Layer 在同一Sorting Layer下,Order in Layer值越高,渲染越靠后。 Z Position 2D对象的Z坐标值,值越小渲染越早。...Camera Depth参数会影响对象遮挡关系。 Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。...Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...Unity2D开发的时候我们可以设置排序的层级 在渲染的对象上都有设置层级的属性 我们发现除了Sorting Layer,还有Order in Layer 文字的配置在 这两者都有一个渲染的数值,
js 渲染页面不同。...为什么使用服务端渲染 更好的 SEO 更快的内容到达时间 服务端渲染 or 预渲染 就像官网所说的,如果你调研服务器端渲染(SSR)只是用来改善少数营销页面(例如 /, /about, /contact...等)的 SEO,那么你可能需要预渲染,一个典型的预渲染使用场景可能类似这个网站。...区别 服务端渲染和预渲染的使用场景还是有较明显的区别的。预渲染的使用场景更多是我们所说的静态页面的形式,比如说这个网站。...如何使用预渲染 预渲染的核心是使用 prerender-spa-plugin,如何使用它呢?
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君 The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。...毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。...图形渲染管线的主要功能是根据给定的虚拟相机、三维物体和光源等,生成(或渲染)一个二维图像。 2.1 架构 一条渲染管线由几个阶段(stages)组成,每个阶段完成一个大的任务。...设想你有一个弹球对象。如果你用一个单独的三角形集合(a single set of triangles)来表示它,你可能会遇到质量或性能问题。...总结 这里讲的渲染管线是数十年来面向实时渲染应用程序的API和图形硬件发展演变的结果。需要注意的是它不是唯一的渲染管线。离线渲染(offline rendering)管线有不同的发展路径。
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