有小道消息称,苹果App Store正在讨论与中国移动开展话费支付合作。话费支付足够简单,中移动又拥有7亿用户里面不少有付费意愿,是话费支付用户。App Store现在采用的信用卡预授权支付难以迎合中国用户的习惯。 中国用户手机付费习惯开始形成 移动数据分析公司App Annie发布了《全球移动应用市场第一季度分析报告》,该报告显示,Google Play商店的应用下载量超过苹果App Store 45%,但App Store的收入却超过Google Play 85%。中国是AppStore下载量和收入的主
周六UC首席运营官朱顺炎在全球移动游戏发展趋势高峰论坛上透露,UC对PP助手的整合已接近尾声。UC是最大的手机浏览器,PP助手则是主力为iOS App的应用分发工具群:手机助手、电脑助手等七八个工具。 “大”手笔收购:对UC和PP助手都是合适的价格 此前这个消息在业界已经小范围流传,据说全资收购金额在1亿美元左右。就UC目前的体积来说,这依然称得上一个大手笔。因为传说UC的估值为12亿美元。后来阿里战略入股告一段落,UC估值当时就高于12亿美元,偏差不会太多,15亿美元是比较合理的价位。
2022年初,国家广电总局印发《广播电视和网络视频十四五发展规划》指出,提升科技创新驱动智慧广电业务和服务能力,大力促进5G、云计算、大数据、AI等新一代信息技术在广电行业广泛深度融合应用,实现智慧广电建设取得突破性进展。
App中运行小游戏的技术价值和业务价值都是显著的:通过小程序容器技术,承载多样化的小游戏运行在自有App内,实现跨平台的游戏资源共享,降低买量成本,此为「降本」。进一步的,在App内快速引入多小游戏应用,为用户提供多样化的内容,以提升App内用户体验和留存率,增强用户参与度,此为「增效」。 2023年,小游戏的发展将受到多方面的影响,例如新技术的引入、参与小游戏的新玩家以及游戏市场的激烈竞争等。首先,新技术如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和机器人技术都可以带来新颖的游戏体验。其次,小游戏行业的参与者不断扩大,进一步拓宽了小游戏的受众群体。此外,随着技术的发展,一些大型公司也纷纷投入大量资金,改变市场格局,正所谓“机遇与挑战并存”,这为小游戏开发者提供打开市场潜在销路,拓宽市场机会的同时,也挑战了一些大型游戏公司的核心优势。
中秋节前夕,《植物大战僵尸2》安卓中文版正式发布。多家应用市场均宣称是首发方。一个是运营商阵营:中国移动、中国联通、中国电信;一个是互联网平台:腾讯、百度、360、91无线以及UC。 DCCI最近公布的数据显示,上述八大平台已经占据中国应用分发超过50%的份额。这意味着《植物大战僵尸2》发布几乎覆盖所有主流渠道,“首发”形同虚设。但平台依然投入巨大的资源,来获取这个“联合首发”权,并且让世人知晓。 “首发权”成为应用分发平台的香饽饽。 一、手机游戏仰仗分发平台 有一种说法,现在手游
https://github.com/sydnash/lotou 目前代码比较粗糙,欢迎各种改进建议。 最近一直想学习一些关于游戏服务器的知识,显示看了一下云风的skynet框架,从而对于一个游戏服务器框架有了一个基本概要了解。先来说说我对于skynet的一些理解吧。 skynet理解 skynet只完成了服务器最核心的一部分功能,必须消息分发,必须服务的创建、销毁以及服务间的通信。 skynet中最核心的两个部分,网络和消息分发。 消息分发 skynet中有一个消息队列的队列,这个队列保存了每一个服务
伴随巨头涌入,国内安卓分发市场渠道日益集中,整体应用分发格局已形成百度领衔、360力保第二、腾讯后劲十足的新三国格局。应用商店之间的PK也已从以往的产品、渠道之争转变为全生态的终极PK。 最新发布的2014上半年《百度移动分发趋势报告》对行业现状和发展趋势进行了分析,我们可以从这份报告可以对中国移动互联网Andorid生态以及应用分发市场的趋势一窥端倪。 大盘利好,应用分发拥有良好土壤基础 报告显示,Android用户DAU(日活跃)已连续保持10%以上的单季增长率,增速超过移动互联网用户大盘,Androi
近年来,小游戏赛道爆款频出,引起了大众的广泛关注。与端游、手游相比,小游戏无需下载、点开即玩的特点颇受大众喜爱,由此近年来小游戏赛道迎来爆发式增长。今天我们就来对比看看目前有哪些小游戏平台呢?
据艾媒咨询与比达咨询分别发布的《2016Q2中国移动应用商店市场监测报告》与《2016年第三季度第三方应用商店数据报告》显示,中国第三方移动应用商店移动网民渗透率达67%,活跃用户规模约为4.5亿,其
9月份《羊了个羊》的突然爆火,让已经四岁的微信小游戏再次引起了大众的广泛关注。相比手游与端游,小游戏以超级APP(微信、抖音、百度等)作为载体,具备无需下载、点开即玩等优点,在过去的4年间,游戏行业各个细分赛道都在走向“存量竞争”的时候,小游戏行业却迎来了爆发式的增长。
去年有一款爆火的游戏——《羊了个羊》,让小游戏行业却迎来了爆发式的增长。相比手游与端游,小游戏以超级APP(微信、抖音、百度等)作为载体,具备无需下载、点开即玩等优点,在过去的4年间,游戏行业各个细分赛道都在走向“存量竞争”。
夏日大促,Oculus Rift销量稳步提升,看得友商们一阵眼热,但又无可奈何。这时,同为PC VR三大厂之一索尼看不下去了,推出了PSVR优惠活动:在新蛋上购买PSVR头显只需360美元,而PSVR
WeTest 导读 ChinaJoy作为中国泛娱乐产业年度风向标,受到全球业界的高度关注。在本届ChinaJoy上,腾讯云、腾讯WeTest和英特尔,合作为游戏玩家、游戏开发者等业界人士联合展出了云游戏解决方案Demo。未来,该联合方案的应用将让原本只能在高端配置设备上才能体验的大型游戏,也能流畅运行在入门级设备中。即,游戏玩家能够随时随地,通过手机、平板电脑、台式电脑、电视等任何联网设备,获得一致的高品质游戏体验。 图片:腾讯游戏云总经理黄世飞先生(左一),腾讯WeTest总经理方亮先生(右一),英特尔
人工智能技术正被科技公司广泛应用在产品中,谷歌等公司已在搜索引擎中加入了 BERT 这样的预训练模型,而强化学习这种需要耗费大量算力的方法也已成为快手推荐系统的核心。
Testin科普 Testin是全球首家移动应用云测试服务商,自2011年提供服务始,前后获得IDG资本及高榕资本多轮融资。目前为止,Testin已经测试移动应用及手游达1亿次之多,平台服务开发者(移动应用开发者及手游开发商)近50万,是全球最大的移动应用及手机游戏测试服务专业机构。 自去年被Apple收购之后,备受开发者喜爱的Beta测试工具TestFlight就被集成至iTunes Connect中。正当众多国内手游开发者以为可以更好地享受测试服务时,却发现其缓慢的访问速度、复杂的使用流程以及不确定的审
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网络游戏是很多人日常娱乐的主要方式之一,尤其是近几年来游戏产业的发展可以说是一片欣欣向荣,虽然手游的发展势头越来越好,但是端游在体验上确实有其不可替代性,而且用户群体也更稳定用户忠诚度也更高。不过端游的一般都很大,即使使用了P2P的下载方式好的网络条件下也需要2-3个小时,甚至更长时间。不过小编发现,在玩游戏的过程中经常会遇到以下现象:
当我们谈论VR的时候,很少会说一些接地气的话题,诸如VR游戏怎么赚钱?如果我对VR游戏开发有兴趣,投入精力和资金后,后续的营收模式是怎样的? VR游戏开发的难度和成本本来比普通游戏要高很多,再考虑到现在VR硬件设备的普及度,游戏开发者的收入非常“捉襟见肘”。而且对于还在早期发展阶段的产业,VR游戏目前没有像手游或者端游一样,有相对统一标准化的商业发展模式。那么今天小编带你看看目前VR游戏可行的几种收益模式。 圈内土豪赞助 最“简单粗暴”的一种方法就是把你的游戏做出成绩来,让行业内的土豪给你砸钱。 在10月份
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帧同步是在关键帧的时候同步操作到服务器, 服务器转发操作给客户端. 客户端只有接收到关键帧后才会进行操作. 我们可以把游戏想象是一个状态机, 所有玩家从上一关键帧到这一关键帧的所有操作看作是输入, 逐帧推动着状态的改变.
近日,安全研究人员发现 DDoS IRC Bot 恶意样本正伪装成成人游戏通过网盘进行传播。在韩国,Webhards 是恶意软件经常利用的投递渠道,过去发现传播过 njRAT 和 UDP RAT。
从2019年开始,IT行业普遍焦虑,大家都讲不出4G的新故事,只能寄希望于5G应用。更多人对云游戏的“火爆”,是对所有和5G沾边的新闻一样盲目的狂热,至少不能显得自己落伍了。
据 BleepingComputer 6 月 25 日消息,堪称经典的《超级马里奥 3:永远的马里奥》游戏正被网络攻击者植入恶意软件,导致众多玩家设备受到感染。
移动互联网发展已经5年多。但纯粹靠移动互联网产品寻找到商业模式,进而上市,或者一年内PRE-IPO的公司,寥寥无几。 本篇文章谈中国移动互联网现在摸索出来的商业模式。先从PC互联网谈起。 一、PC互联网盈利模式十五年发展定型,但也经过长时间探索 经过十五年发展,中国互联网盈利模式已经成型。按照收费对象分为前向和后向,一个2C,一个2B;按照盈利方式,可以归类为以下几种:广告、增值和电商。 广告:展示广告、搜索广告、线下商家、网址导航等,按照付费模式有CPC、CPM, CPA, CPR, CPP等; 增值:Q
现在的视频、游戏等大文件网站的高并发问题越来越突出,如何能在高并发下既节省带宽又能提高速度呢?这就不得不说基于bt内核的p2p技术,该技术支持各种大文件的高并发,游戏、视频效果尤其突出,同时下载的人数越多,效果越好,节省带宽50%左右。游戏下载支持边下边玩,影音传输支持边下边播!
背景 数字营销是指借助于互联网营销方式,帮助业务方和消费者建立触达渠道,实现业务的商业目标达成。按业务类型分为线下产品的数字广告和数字内容(APP、影音、动漫、游戏等)线上推广分发。本文主要聚焦在数字内容线上推广分发上,尝试从用户获取渠道、体验方式、内容感知、新技术带来的变化等几个方面,为相关从业者梳理数字内容流行的营销方式,以期提供一些启发和借鉴。 近年来用户内容消费呈碎片化、视频化,多元化趋势。短视频内容强势崛起,这种方式可以让用户更轻松、更深度消费内容。在各类营销类型中,短视频逐渐成为推广的重要方
近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天小编一文给大家讲明白。
(VRPinea2020年 3月13日讯)近日,一款警匪类VR游戏《Crisis Vrigade》因无法通过Facebook Oculus的内容审核,选择了第三方平台SideQuest进行分发,并大受Quest玩家的欢迎。并且这也让很多开发者开始质疑Facebook Oculus的内容审核机制。Facebook Oculus内容生态系统总监Chris Pruett近期也就这一问题在推特上回应,暗示Facebook正在考虑提供一个官方的SideQuest类应用商店。这似乎也是对《Crisis Vrigade》被其两次拒绝却在SideQuest大受欢迎的回应。
因为微软默认禁用了互联网下载文件的宏代码,攻击者在恶意软件分发中开始越来越多地使用磁盘镜像文件(如 ISO 和 VHD)。近期,研究人员发现攻击者在利用 VHD 文件分发 ChromeLoader。从文件名来看,攻击者将恶意软件伪装到任天堂和 Steam 游戏的破解版中。如下所示,一些游戏是付费游戏。 【分发的文件名】 利用文件名在 Google 上进行检索,可以发现多个分发恶意软件的网站。其中都部署了大量的破解版游戏与破解版付费应用程序,从任何一个来源下载非法程序都会中招。 【搜索引擎结果】 例如点击
2021年10月,全球最大的数字游戏出书渠道Steam悄然更新了出书协议,“Steam制止出书的内容”从12条增加到13条。 新的第13条是“制止发布根据区块链技能的能够发行或生意加密钱银和NFT的软件”(根据区块链技能构建的发行或答应交流加密钱银或NFT的使用程序) 这一规则的出台被认为是Steam回绝区块链游戏的标志。 随后,Steam渠道的竞争对手Epic Games的CEO蒂姆·斯维尼表明,只要开发者恪守相关法律并揭露其条款,Epic Games Store将支撑使用区块链技能的游戏。
编者按:在我氪资深 VR 作者小石头、思远、投融资部吴桐、梦雨等同事、VR 行业各位提到、没提到名字朋友的帮助下,简单对进入深水区的 2015年VR 行业进行了盘点。VR 行业仍有太多项目潜伏在水下,
从上世纪 50 年代末到 60 年代之间虚拟现实萌芽,到 2014 年 Facebook 斥资 20 亿美元收购 Oculus,无人问津的虚拟现实技术终于来到世人的视线之中。从 Oculus Rift
“APP+小游戏”的模式势必成为未来一段时间内小游戏行业的增长关键点。近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天一文给大家讲明白。
在万人瞩目的China Joy上,游戏厂商自然是最核心的参展商。但一年一度的百度游戏风云榜却总能吸引顶级游戏公司和游戏人齐聚一堂,今年的主题是游戏的秘密。移动游戏进入快消品时代,百度的参与感正在越来越强。 大部分手机游戏生命周期只有3个月,手游已成为快消品,手机游戏厂商必须紧跟潮流,抓住用户变化的需求,快速迭代的思维不断推出瞄准用户需求的产品,同时选择最佳营销方式。要做到所有这些,离不开基于数据的消费者洞察,而不再只是凭借经验,游戏必须被当做消费品来运营。百度在移动端的入口地位、社区产品则是游戏发行和运
3 月 18 日,为期两天的第十二届 TFC 全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心闭幕。会上,镁客网采访到了 3Glasses 全球战略合作 VP 杨峻瑞,他表示“3Glasses 开创并拓
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
抖音在最新版本中加入了小程序功能,和今日头条App一样,先试水的是小游戏。抖音的小程序一栏仅仅内置在“我”页面下的“设置”一栏中,具体的使用方法和流量入口尚不明确。
bt具有哪些优势呢?使得bt在游戏、影音、大文件分发领域的应用越来越广泛,下面小编就来扒一扒,小编团队做大文件分发传输已经10年+了,在优化节省带宽方面,bt技术当人不让!
近日,成人娱乐应用开发商SexLikeReal的一位分析人士指出,游戏和成人娱乐是推动VR行业发展的两大驱动力。
自 2018 年 5 月发布 Android App Bundle 以来,我们见证了开发者社区积极拥护这一全新发布格式,并受益于其简化的发布管理和高级分发功能。现在,有逾一百万款正式版应用在使用 App Bundle,Google Play 上排名前 1,000 的大多数应用和游戏均在此列,例如 Adobe、Duolingo、Gameloft、Netflix、redBus、Riafy 和 Twitter。
阿里入股360的传闻在坊间漂荡过。而360的官方回应在经过隔夜的24小时内,从“不评价”改为“否认”。 一个比较内幕的说法是,否认的论调是周鸿祎拍板的。周鸿祎给下面灌输的说法是,这是某公司要利用一把360。理由是:腾讯想投资京东,而360和京东关系较好,现在放出阿里要投资360,京东和阿里又有意识形态的敌我关系,这不是要离间360和京东的关系?把京东往腾讯那去逼? 周鸿祎的顾虑多多少少反应出,其对京东态度的担忧。往小了去说,是担心京东与自己的合作关系;往大了去说,一旦阿里入股360成功,国内互
疫情大流行期间乃至后疫情时代,游戏行业始终在蓬勃发展。据分析机构Newzoo称,到2022年,全球游戏市场将超过2000亿美元,全球玩家将达到30亿。这种参与度高、有偿付能力且渴望获胜的庞大受众群,无疑也吸引了网络犯罪分子的目光,他们开始想方设法地攻击受害者。
IDC 数据显示,2021-2025年,边缘侧生产、汇聚、分析的数据在数据总量中占比持续攀升,边缘算力已成为算力体系的重要构成部分。同时,在整个算力体系中,边缘计算作为中心云算力的延伸,既能覆盖端侧算力,实现业务需求的就近处理,也能承接中心应用能力的下沉,缓解中心压力。因此,边缘云提供的分布式云计算能力,成为诸多业务的不二选择。
田小军 腾讯互联网法律研究中心 一、中国迎来手游市场爆发增长的产业机遇 2013年,随着智能手机、移动网络的普及,全球手游(即手机游戏)市场迎来了高速增长的机遇,中国手游市场更是迎来了爆发式增长的手游产业行年。进入2014年,中国手游市场依然保持着高速发展的趋势。中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)统计数据显示,2013年中国手游市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,2014年上半年,中国手游市场规模达到125.2亿元,超过了2013年全年的数据。同时,中国手
STEAMWORKS 是什么?它针对游戏项目提供了一整套的工具与服务,能帮助游戏开发者与发行商构建游戏,并从在 Steam 上分发游戏中获得最佳效益。简单的说就是类似 Appstore 或者 Google 商城一样的应用分发平台,所以如果您的游戏想在 Steam 上分发的话,那接入 STEAMWORKS SDK 就成了必做题。
导语 | 本文分享了微信游戏推荐系统从调研、设计、搭建到运维的整个流程。这套系统在微信游戏业务上得到广泛应用,服务着几亿微信游戏玩家;它也服务腾讯知名app类游戏分发、游戏相关内容推荐和几万款小游戏分发,并且取得不错的业务效果。如果你对相关内容感兴趣,欢迎阅读和分享。 目录 1 项目背景 2 离线机器学习平台设计 2.1 底层基础库 2.2 算法库设计 2.3 深度学习流程设计 2.4 页面配置化设计方案 3 平台能力拓展 4 推荐引擎设计 5 推荐系统实时化方案 6 挑战与思考
早在 2018 年 5 月的 Google I/O 大会上,Google 就介绍了 Android App Bundle(AAB)格式,作为其现代化开发的一部分。
作者:boxianlai,腾讯 WXG 应用研究员 这篇文章整理于 2020 年 12 月 31 号在腾讯 WXG T 族开放技分享材料,分享内容是我们在搭建一套适合微信游戏业务特色推荐系统过程中的设计方案和实践经验。这套系统从 18 年底开始设计 19 年初开发完成,现在已经在业务上运行了一年多,当前部门所有的推荐业务都已经应用上这套能力,包括所有精品 app 游戏分发和游戏相关的内容推荐、几万款小游戏分发,服务着几亿微信游戏玩家。在实际业务应用中,它切实满足了很多业务对推荐的诉求,同时在业务核心指
奇虎360在今天发布了二季度财报,用周鸿祎的话说是取得了“创纪录”的成绩。二季度奇虎360营收达到1.52亿美元,同比增长108%;净利润达3300万美元,同比增长372%。收入和利润指标均超出华尔街的预期,其中利润更是比华尔街预期高出近50%。再加上一连串漂亮的运营数字,奇虎360今日开盘股价或将大涨。 360营收主要来自两个方面: 网络广告收入9060万美元,相比去年同期增长78%,较上一财季增长43%。增长主要来自加强对个性化起始页基于用户行为的商业化探索。而之前业界预测的360搜索
EdgeOne的背景介绍涉及到了多个领域的发展,特别是互联网技术、内容分发网络(CDN)的演进,以及边缘计算的崛起。以下是对EdgeOne背景的详细探讨:
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