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网络游戏同步模型

常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。...而对于状态同步,所有客户点以服务器的状态为准,所以保证关键状态与服务器下发的一致即可。客户端的不确定性包括浮点数运算、操作系统、算法、第三方库等等。...虽然在一些方面表现出了差异,但是关于哪类游戏应该选用哪种同步模型,除了一些对某些要求比较极端的游戏类型更适合哪种模型之外(比如对实时性有着极强要求的格斗类游戏(FTG)适合使用锁步同步,而有大量玩家同时在线的...而作为一个单局PVP为主的FPS游戏,单局内可观察的网络对象较少,网络流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小...连接 连接可以有多种状态,比如开始连接、连接中、断开连接等,通过这些状态,我们可以知道客户端和服务器的交互情况,玩家是否正常游戏

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Networks 11 - 游戏同步模式

游戏同步模式 常见的游戏同步方式分为帧同步和状态同步. 帧同步同步是在关键帧的时候同步操作到服务器, 服务器转发操作给客户端. 客户端只有接收到关键帧后才会进行操作....状态同步 状态同步是客户端上传操作到服务器, 服务器收到游戏行为后进行验算, 然后以广播的形式发放游戏状态, 客户端再根据这个进行显示....区别 核心交互逻辑写在哪 状态同步和帧同步最大区别在于, 核心交互逻辑写在哪里. 帧同步的核心逻辑是写在客户端, 服务器做的仅仅是分发操作....状态同步下客户端仅仅是用来进行表现的, 逻辑运算是在服务器上的. 流量 状态同步的流量消耗要大过帧同步....而状态同步所有的逻辑运算都是在服务器上进行, 客户端只是表现接收到的当前状态, 因此一般不存在安全性问题.

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    同步游戏开发基础指南

    为了实现这个目标,主要有两个方向的技术: 一种叫状态同步:客户端发送游戏动作到服务器服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容。...最早的mud,以及后来大量的国产网游,特别是回合制游戏,都是这种方式; 另外一种叫帧同步:客户端发送游戏动作到服务器服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端直接通过P2P技术发送),客户端根据收到的所有游戏动作来做游戏运算和显示...帧同步这种同步方式,主要依靠客户端的能力,服务器仅仅是做一个转发,甚至客户端可以无需服务器,仅仅通过P2P方式来转发数据。...反过来说,如果游戏里是大量玩家聚集起来进行游戏的,那么帧同步和状态同步的差异就不明显了。反而状态同步能得到更多安全性上的好处,因为游戏运算在服务器上,比较容易防止外挂。...而在帧同步游戏中,这个Update()函数依然是存在,只不过里面大部分的内容,需要挪到另外一个类似的函数中,我们可以称之为UpdateByNet()函数——由网络层不断的接收服务器发来的“网络帧”数据包

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    游戏同步的基础概念

    两种帧同步方式 1.状态同步:客户端发送游戏服务器服务器计算游戏行为的结果,然后通过广播下发各种状态,客户端收到状态后进行显示。...2.帧同步:客户端发送游戏动作到服务器服务器广播转发所有客户端的动作(或者客户端通过P2P转发),客户端根据收到的游戏动作来做游戏运算与显示。...两种方式的比较: 帧同步方式广播的数据量比同步状态要小很多,当游戏中的对象特别多的时候,这种方式优势比较明显。相反状态同步能得到更多安全性上的好处,比较容易防止外挂。...加速播放 —— 受到网络数据处理完游戏逻辑在同一个渲染帧又接受处理,加速赶上服务器广播的最新游戏进度。 5.客户端渲染帧率大于网络接受帧率,所以我们并不是每个渲染帧都发送玩家操作。...3.让每个客户端定时发送一个网络帧到服务器上,所有客户端收到完整的其他客户端的“心跳帧”才能开始一次游戏逻辑,这样让所有客户端互相等待,让游戏最大的平衡和流畅。

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    从MapleStory谈游戏状态同步

    背景 在一个网络游戏当中,特别是RPG类的游戏,尤其需要同步玩家的状态(包括地图中其他怪物的状态),如果状态不相同,则会使得每个玩家所显示的东西不同,这样就失去了联网的意义,因此如何设计好一个状态同步,...玩家状态同步 1 基于帧的状态同步 在开始设计的时候,没有考虑很多,为了简化操作,使用了基于帧的状态同步,在这种模式下,即当地图中玩家的状态发生改变,就立即往服务器发送一个状态数据包,然后通过服务器广播给当前地图中的所有玩家...但是仔细分析之后,这样的做法增大了服务器的压力。 举个例子:在当前的游戏中,游戏的更新速率为 120 FPS,即一秒钟更新120次。...因此在一次更新速度为120FPS的游戏当中,一秒钟只需要发送10个数据包,大大缓解了服务器的压力。...02 基于服务器的状态同步 服务器的状态同步原理很简单,服务器保存并控制着怪物的状态,因此当一个地图中有多个玩家的时候,广播当前的状态即可。 同步效果:

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    基于帧同步游戏框架说明

    基于帧同步游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较 帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...没有要求 二,实际项目《战争XX》帧同步方案分析 1,整体架构: 2,游戏类型是一款在moba游戏上加入rts元素的实时对战游戏,支持1v1,2v2的模式。...3,关于lockstep 简单的说就是游戏时间划分成一个一个的turn,每个trun玩家发送指令给服务器服务器收集每个玩家的指令,在这一帧末尾广播给所有玩家;客户端收到指令后,执行相应的指令; 因为么个客户端的开始状态一致...参考资料: 王者荣耀后台分享 - 腾讯游戏学堂 游戏中的网络同步机制——Lockstep

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    游戏服务器分布式数据的一种同步的思路

    游戏服务器的分布式设计中,我们通常避免将密切交互或存在数据强耦合的两个模块分别实现在不同的进程中。 然而,在某些情况下,我们不得不通过RPC在不同进程之间进行通信。...幸运的是,同一个游戏服务器的一组进程通常位于同一个子网下,并且在停服维护期间也是同生共死的。因此,RPC超时的概率通常不会很大,除非服务器超载。...第二步是将"跨服"进程中暂存的所有资源同步到"本地服"。同步数据包可能会丢失,但是由于每次总是同步当前玩家暂存的所有资源,所以重试这个同步操作是幂等的。..."本地服"每次收到"同步"包之后,根据同步包中的TotalCycle和TotalResource减去"本地服"中的TotalCycle和TotalResource,就能得出本次同步一共产出了多少周期和多少资源...将一些分布式行为拆分成本地行为+ "同步"行为(同步是指幂等的行为),在拆分过程中,"单调"会是一个很有用的武器。

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    王者荣耀PVP网络游戏 之【 百里守约指南】:引申话题#游戏同步机制(cs状态同步、帧同步)

    这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的 游戏中的所有动画也是采用这种方式来渲染,只不过帧率是由GPU来控制,一帧帧地渲染 帧同步同步可以说是通过帧率延伸过来的,你可以把一个游戏看成一个巨大的状态机...在两三周你就可以做出 Demo,易上手是一个非常大的优势 1.2 涉及的技术(游戏同步方案) 同步的本质是一致性的问题,目的是:在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致...造成不一致的本质原因:延迟 假设理想情况下双方的网络时延都为0,那两者应该是同步的,但是在现实情况中,往往是不可能的, 1.2.1 同步机制:cs状态同步 1.2.1.1 什么是状态同步?...状态同步主要是指客户端发送游戏动作到服务器服务器收到后对游戏行为结果进行计算,然后通过广播下发游戏各种状态到客户端,客户端受到状态信息后进行UI层展示或处理。...1、核心逻辑计算都在服务器端进行,客户端主要负责上传操作动作等请求数据; 2、一般回合制游戏主要采用这种方式

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    自动与时间服务器时间同步,Windows系统时间同步(附时间同步服务器地址)

    提高XP自动同步成功率 使用过XP时间同步功能的朋友们一定都知道,XP的这个功能有时并不好使,经常会出现网络无法接通的情况,如图2所示。...图2 其实,这种情况主要是由于负责对时的服务器流量过大,无法及时响应造成的,而我们也可以让XP与中科院国家授时中心的服务器进行对时,由于是国内的服务器,而且流量相对要少得多,所以对时的成功率还是相当高的...方法很简单,直接在图4中的“服务器”一栏输入国家授时中心服务器的IP地址(210.72.145.44),然后点击“确定”按钮保存下来就行了。如图3所示 图3 招式三....Win98也玩时间同步 大家都知道,在微软的操作系统当中,只有Windows 2000、XP和2003上才集成了时间同步功能,系统会每隔一段周期自动与Internet上的原子钟对时,来保证本机时间的准确...Windows系统时间同步服务器地址收集 time.nist.gov ntp.fudan.edu.cn [复旦] timekeeper.isi.edu subitaneous.cpsc.ucalgary.ca

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    服务器时间自动同步

    很多时候由于服务器的日期时间不准确,导致程序容易出问题;本来这个上去同步一下就可以,但有时候没发现或留意就会引申出很多问题。本来说在程序中加入一个时间校准功能,不是不可以,只是麻烦。...后来经过其他朋友提醒;在windows和linux都有一个时间同步的功能,于是独享不是群享,就发出来留个脚印吧。。先说linux: Liunx下有2种方法:rdate和ntpdate。...其中rdate本身是用来获取远程时间服务器上时间用的,带上 -s 参数,就可以将获取到的时间应用到本地系统。...Set timeout in seconds for every attempt to retreive date.执行命令:rdate -s time.nist.gov而ntpdate 本身就是用来同步时间的工具...p samples ] [ -t timeout ] [ -U user_name ] server [ ... ]执行命令:ntpdate ntp.sjtu.edu.cn腾讯云NTP授时服务器地址

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    服务器文件同步管理

    前几天有台服务器电源坏了,还好数据没有丢。因此必须做好服务器文件内容的备份。...服务器主要是用来提供网站服务,带着一个数据库,数据库可以用分发和订阅来解决,网页文件开发电脑也有备份,因此重点在上传的文件部分。...手动上传复制备份的方法显然不可行,需要做到自动将上传的文件同步到另一台服务器上。...找到了一个免费开源的文件同步工具:  FreeFileSync,官方主页http://sourceforge.net/projects/freefilesync/  ,这个还自带了一个实时同步程序 RealtimeSync.exe...但这其实也不是真正的实时同步,而且最大的一个问题,是每次同步的时候都要重新比较一遍。文件少了还行,多了基本就没有可行性了。

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    与时间服务器同步

    notrust:客户端除非通过认证,否则该客户端来源将被视为不信任子网 noquery:不提供客户端的时间查询 2.3 设置上级时间服务器 用server这个参数设定上级时间服务器,语法为: server...IP地址或域名 [prefer] IP地址或域名就是我们指定的上级时间服务器,如果 Server 参数最后加上 prefer,表示我们的 NTP 服务器主要以该部主机时间进行校准。...2.4 解决NTP服务器校准时间时的传送延迟 使用driftfile参数设置: driftfile 文件名 在与上级时间服务器联系时所花费的时间,记录在driftfile参数后面的文件内。.../** 如下命令检查服务进程 */ pgrep ntpd /** 使用下面的命令检查时间服务器同步的状态 */ ntpq -p // 用ntpstat也可以查看一些同步状态信息...4 客户端设置与时钟服务器同步任务 crontab -e /** 加入一行 */ */15 * * * * /usr/sbin/ntpdate 192.168.100.102; /sbin/hwclock

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    服务器ntp时间同步

    Linux服务器运行久时,系统时间就会存在一定的误差,一般情况下可以使用date命令进行时间设置,但在做数据库集群分片等操作时对多台机器的时间差是有要求的,此时就需要使用ntpdate进行时间同步 #...(美国) :time.windows.com 台警大授时中心(台湾):asia.pool.ntp.org 中国国家授时中心与NTP上海服务器可以正常同步时间,注意需要加上-u参数!...一般生产环境会提供一个时间校准服务IP地址 然后其他各服务器去NTP同步,这里介绍以其中一个服务器为基准,然后另外其他服务器都去同步该台服务器的时间从而实现所有服务器时间都一致 # 1.各服务器安装ntp...systemctl enable ntpd \\设置ntpd服务开机启动 systemctl status ntpd \\查看状态 # 3.其他机器配置(必须root用户) 在其他机器配置10分钟与时间服务器同步一次...crontab -e 编写定时任务如下: */10 * * * * /usr/sbin/ntpdate 主IP 十分钟后查看机器是否与时间服务器同步 date

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    格斗类帧同步游戏的优化

    由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。...帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。...,也就是Unity的Update()事件;所谓逻辑模块,就用来运行所有的攻击判定(角色位置、攻击与受击区域)的变化,使用服务器发来的网络包进行驱动,也就是通过同步服务器得到包后再运行。...“逻辑角色”动画由同步服务器收包得到的数据驱动 Update()事件每秒60个调用,而从同步服务器收包操作,一般每秒15-30个调用,所以,每次“逻辑角色”动画或位置更新,都要以x4 – x2的倍速来运行...而预渲染的方案,是把那些严格同步游戏逻辑、与其表现区分开来,这样可以专门的去让画面看起来更流畅,同时不影响帧同步游戏的“一致性”。

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    不同gitlab服务器同步数据

    一、需求 为了防止数据丢失,做备份gitlab服务器 二、不同gitlab服务器之间的数据备份恢复 1.保证俩台gitlab版本一定要相同 # 查看当前的版本 cat /opt/gitlab/embedded...) # Gitlab数据备份 gitlab-rake gitlab:backup:create # 生成目录 /var/opt/gitlab/backups 4.恢复(目标gitlab服务器执行)...# 停止目标gitlab数据服务 gitlab-ctl stop unicorn gitlab-ctl stop sidekiq # 拷贝源gitlab的备份文件到目标服务器 scp xxxxxxxxxx...2023_05_16_15.0.5 注意看着电脑,会提示输入yes 5.恢复完成重启服务即可 命令:gitlab-ctl restart chmod -R 755 /var/log/gitlab 三、同步俩台...# 密码: root密码 3.右边的刷新按钮,强制推送,立马推送 正常情况下,只要你在源gitlab服务器提交代码,就回立马推送到目标gitlab服务器

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    游戏无法选择服务器游戏服务器的费用

    也就是说服务器会对信息进行一系列的处理再传递到用户身上,玩游戏也是这个道理,必须要有个服务器。下面先给大家讲讲云游戏无法选择服务器。...云游戏无法选择服务器 有些小伙伴在购买云游戏服务器的时候,总会发现一系列的问题,比如云游戏无法选择服务器。这个问题就要大家先搞清楚无法选择的原因是什么,一般而言,每个购买平台都会给到一系列的服务器。...云游戏服务器的费用是多少 很多小伙伴在购买云游戏服务器的时候,都会优先考虑费用问题。影响服务器的费用因素有很多,主要还是看大家的需求。...如果大家运行的游戏内存比较大,那云游戏服务器的配置不能低,宽带以及容量也要足够大,防御能力也是大家购买考虑的因素之一。...综合上述,云游戏服务器的费用是与大家选的配置性能等因素有关,建议不要选用低配置的服务器,不然后期运行不了游戏,就白花钱购买了。 以上就是关于云游戏无法选择服务器的相关内容,今天就分享到这里。

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    服务器NTP时间同步(PTP同步时钟)过程及方法

    服务器NTP时间同步(PTP同步时钟)过程及方法 服务器NTP时间同步(PTP同步时钟)过程及方法 两台服务器做双机,进行时间同步: 192.168.200.155 ntp服务器(或者称为node1)...192.168.200.156 客户端(node2) 1.在node1上更新时间: 修改系统时间 [root@node1 ~]##date -s 12:00:00 同步bios时间,强制把系统时间写入CMOS...: [root@node1 ~]##clock -w 2.查看客户端和服务器段ntp rpm包是否安装 [root@node1 ~]# rpm -qa |grep ntp fontpackages-filesystem...iptables off          service ip6tables stop service iptables stop  6.客户端设置 ntpdate 192.168.200.155 设置同步...如果报错执行ntpdate -d 192.168.200.155查看 7.客户端设置定时同步时间脚本 [root@node2 ~]## vi /root/ntpupdate.sh    编辑定时脚本

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