这个标识控制是否显示给玩家,默认为1 2 UserInfoDB 这个数据库主要存储玩家的全局信息,有两个表: UserAccounts和ClubList: 1....AllLogonTimes:玩家进入此类游戏的总次数 RegisterDate:玩家首次进入此类游戏的时间 LastLogonDate:玩家最后一次进入此类游戏的时间...Score:玩家在游戏房间游戏所产生的积分改变的数值 WinCount:玩家在游戏房间游戏所产生的胜利局数改变的数值 LostCount:玩家在游戏房间游戏所产生的输局局数改变的数值...DrawCount:玩家在游戏房间游戏所产生的和局局数改变的数值 FleeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的逃跑局数改变的数值 Experience...:玩家在游戏房间游戏所产生的经验数值改变的数值 PlayTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的游戏时间的数值 OnLineTimeCount:玩家在游戏房间游戏所产生的在线时间的数值
数据库 - 关系型数据库 数据库表设计与范式 1NF,2NF,3NF 优点 减少数据冗余 保证数据完整性 SQL语言提供了强大的查询功能 问题 数据结构复杂情况下表结构难以维护 性能一般,容易产生性能瓶颈...可扩展性较差 数据库 - NoSQL数据库 NoSQL数据库特点 Key - Value结构 支持结构化查询 优点 易于维护 性能较高 可扩展性好 问题 容易产生数据冗余 不支持SQL查询 二、游戏服务器架构与数据存储设计...Player 3——>Game Server Cluster——>Database 游戏服务器数据库选型 分区分服存储特点——>选择 RDBM(关系型数据库) 单服数据量较少 请求量少 无需动态在线扩容...游戏服务器存盘策略设计 Player——>Game Server 1(Player Runtime Data)<——(load)DB 游戏存盘需求特点:update > read > insert >...注:此模型较简单,真正设计时会比这个复杂的多。 运营日志存储 什么是运营日志? 游戏中玩家重要行为的记录 诸如登录记录,等级变更,财产变化流水,交易记录等信息 运营日志的用途有哪些?
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验。...NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线、支线任务,而任务的介绍、接取、领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻...核心功能的展示和操作。游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等。...NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置...https://github.com/fanchy/h2engine 关于属性管理器:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/h2engine_propmgr.html 关于游戏服务器引擎
游戏服务器设计之任务系统 介绍 任务系统是游戏中最重要的系统之一,本文旨在设计一个轻量清晰的任务系统。通用易扩展是本系统关注的重点。...设计 当设计任务时有如下几个重点: 任务需要以线的方式组织,一般都是在每个任务配置中指定下一个任务的id,每个任务线的第一个和最后一个比较特殊,第一个任务必须在角色属性满足条件下自动获得,而最后一个任务因为是故事线的结尾所以不能触发下一个任务...任务接取后角色在游戏中做相关的操作,如果跟接取的任务相关,那么任务的进度会自动更新,那么二者是组合产生关联的呢?...角色上线载入数据,使用事件机制,避免了与数据库模块产生耦合,同时也很好的支持了异步和同步模式。...关于游戏服务器引擎h2engine:http://www.cnblogs.com/zhiranok/p/ffengine.html
1 AsyncService详细设计 图3 AsyncService的详细设计 AsyncService主要是提供给其他3个Service使用的,它实现了IService接口和IAsyncService...Data, DataSize (可以参与总休设计中关于协议的部分的描述) 。...对的,它们的设计思路如出一辙。DatabaseService实现了IService和IDatabaseService这两个接口。...DatabaseService管理着一些数据库连接DBConnect, 每一个DBConnect也与一个整数标识相关联,可以通过GetIndex获得。...在实现IDBServiceObserver时,你需要实现下面两个方法: 1) OnDBConnect 在数据库连接建立时会调用 2) OnQueryEnd 在这里你可以得到一个表示查询结果的
首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。...本服务器虽然参考了其设计,但是还是有很大的不同,因为这个服务器框架主要是用在linux系统之上,而网狐棋牌是基于Windows平台的,严重依赖于windows sdk。...这个架构延续了网狐棋牌在网络组件所作的努力,这个棋牌的服务器也使用异步IO作为网络的工作方式,更为彻底的是其数据库也是采用异步架构。...Applications是基于Core实现的4种服务器,它们管理着游戏信息,提供登录以及处理游戏逻辑的功能。...图4 LogServer与外界的交互图 有时候,玩家可能会对游戏的过程产生怀疑,或者想回顾整个游戏的过程。这就需要服务器将游戏的过程以Log的形式存储起来,供玩家检查用。
这里的应用层,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等几个服务器,另外还包括游戏模块的设计。不过游戏模块和前4个服务器的设计很不相同。...这里先说一下服务器应用的详细设计。 这上面提到的4个服务器都需要响应客户端(这里的客户端的意思是泛指)的请求,进行数据库操作,同时还要能够配置,以及显示系统运行的状态信息等。...LogFetcher实现了IModel, 它的任务很简单,就是去数据库取得游戏过程的日志。...5 Game Module详细设计 这里以德州扑克为例,来说明一个游戏的逻辑的结构, ?...2) GetGameAttrib 返回游戏的属性,主要包括: 游戏的名称 ,游戏描述,游戏模块的名称,客户端模块名称,游戏数据库名称等 3) RectifyRoomOption 由于一些游戏对房间有特殊要求
因为后者不会产生大量锁定的表扫描或是索引扫描。 如果你想校验表里是否存在某条纪录,不要用count(*)那样效率很低,而且浪费服务器资源。可以用EXISTS代替。...(3)约定俗成的字段名前/后缀 数据库开发的时间久了,慢慢就会摸索出一个规律来:就是很多的字段都有些共同的特性。...第三个文件包含建立表之间关系的语句。这种做法会在你移植数据库的时候产生较大的便利,原因我就不解释了,您一试便知。...(7)触发器的命名 由三部分构成: 前缀(tr),描述了数据库对象的类型。 基本部分,描述触发器所加的表。...) 1.数据库表的命名:用头个字母大写的方式进行命名,对于有多个单词组成的在适当看具体情况进行裁剪。
当全局数据库的设计完成以后,有个美国数据库设计专家说:“键,到处都是键,除了键之外,什么也没有”,这就是他的数据库设计经验之谈,也反映了他对信息系统核心(数据模型)的高度抽象思想。...理解基本表的性质后,在设计数据库时,就能将基本表与中间表、临时表区分开来。 ·4. 范式标准 基本表及其字段之间的关系, 应尽量满足第三范式。但是,满足第三范式的数据库设计,往往不是最好的设计。...防止数据库设计打补丁的方法是“三少原则” (1) 一个数据库中表的个数越少越好。...以下是性能要求设计阶段需要注意的: 1、数据库逻辑设计的规范化 数据库逻辑设计的规范化就是我们一般所说的范式,我们可以这样来简单理解范式: 第1规范:没有重复的组或多值的列,这是数据库设计的最低要求...6、数据库物理存储和环境的设计 在设计阶段,可以对数据库的物理存储、操作系统环境、网络环境进行必要的设计,使得我们的系统在将来能适应比较多的用户并发和比较大的数据量。
游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。...玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态...玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,...而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感...小结:游戏中的反馈设计的思路有很好的通用性。在其他游戏化产品或者玩法的设计中,我们可以进行借鉴。
坦克大战游戏的设计 一、功能描述: 这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。...其中要注意的是,当子弹击中对方坦克或碰到障碍物消失之后才能发射下一个子弹。游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 : 游戏界面 ?...基于这个经验,我在这次的设计中将控制变量设置在某一个线程中,并且修改的动作只发生在一个线程内,这样的话便比较有效的解决类上述的问题。...三、总结分析 其实坦克大战游戏设计的目的并不是想要单纯的做一个小游戏,二是为了加强对多线程的掌握,这一点我想应该可以通过游戏时一共运行二十二个线程来证实吧。...尽管初衷比较单纯,但是设计过程之中却感觉自己收获了不少的东西,在此想和大家一起分享一下。
*2, 做到切片编程,(可采用类PCALL包裹类) *3.做到AB滚服, 主备服务 *4.MYSQL冷数据落地 5.Service-Oriented游戏服务端 6.战斗等场景,玩家对象的时空穿越,agent...变速齿轮检测,服务器可以通过一段时间内,收到前端传来的心跳数量的判断,是否加速。...项目开发: 1,原型迭代 四、发布相关 1、是否可以根据游戏商店开区? 五、游戏设计 自生态系统。 物品模板自动生成系统。...边际受益 游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就, ?...admiration(仰右上) disgust(埋左下) viligence(盯左上) amazement(跳右下);rage(扯左),terror(挡右) 上下,右上,左下,左上,右下;左拉,右挡 软件设计的精髓
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