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    VPS、物理服务器、虚拟主机、云服务器的含义与区别

    很多初学者不知道vps,物理服务器,虚拟主机,云服务器的含义和区别,今天与大家一起说说它们之间的含义和区别: VPS: VPS(Virtual Private Server 虚拟专用服务器)技术,由于有很多的物理服务器其实使用率很低,平均cpu的使用率在20%以下。于是就将一台物理服务器分割成多个虚拟专享服务器的优质服务。实现VPS的技术分为容器技术和虚拟化技术。在容器或虚拟机中,每个VPS都可分配独立公网IP地址、独立操作系统、实现不同VPS间磁盘空间、内存、CPU资源、进程和系统配置的隔离,为用户和应用程序模拟出“独占”使用计算资源的体验。VPS可以像独立服务器一样,重装操作系统,安装程序,单独重启服务器。 简单的说,就是在物理服务器内通过虚拟化技术,在一套操作系统的技术上,虚拟出很多套的独立运行的操作系统出来,从用户角度来看,就像是有很多台服务器可以使用(其实是运行在同一套物理设备里面)。这一套套虚拟出来的独立的操作系统就是VPS。如果您还未找到一款合适的动态拨号vps,我可推荐青果云动态拨号vps,专业技术,自建机房,节点丰富,秒拨数百万ip,高可靠人性化设计,精心打造从节点到系统给您不一样的感觉,力助您的业务遍布全国的每一个角落。  物理服务器: 一台实实在在物理机,服务器性能和稳定性比普通PC强,但是价格昂贵,一般有钱的大佬才会使用独立的物理服务器(就是需要自己实实在在买一台设备放在那里)。性能强,但是无论用还是不用,机器和网络等成本都在那里。 虚拟主机: VPS主机可以像独立服务器一样分割出许多虚拟主机空间,每个空间都可以放许多网站,非常适合为中小企业、小型门户网站、个人工作室、SOHO一族提供网站空间,较大独享资源,安全可靠的隔离保证了用户对于资源的使用和数据的安全。 云服务器: 云服务器就是一些实际的硬件设备(很多个物理服务器),通过虚拟化技术,可以大规模统一调度,并当成“一台”机器的技术。你根本看不到它在哪里,看不到它的CPU、内存、硬盘,但是你可以轻松把它当成“一台”现实中的主机来操作,无论是配置软件、测试性能、还是上传文件都和传统服务器没什么区别。由是数量庞大的服务器阵列,在均衡负载之后诞生很多虚拟主机,无论是数据安全还是性能都有基本的保证。 可以说云服务器是一种类似VPS服务器的虚拟化技术,VPS是采用虚拟软件,VZ或VM在一台服务器上虚拟出多个类似独立服务器的部分,每个部分都可以做单独的操作系统,管理方法同服务器一样。 云服务器是在一组集群服务器上虚拟出多个类似独立服务器的部分,集群中每个服务器上都有云服务器的一个镜像,从而大大提高了虚拟服务器的安全稳定性,除非所有的集群内服务器全部出现问题,云服务器才会无法访问。

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    独立服务器和云服务器

    独立服务器是拥有整台服务器的所有软硬件资源,可以自行分配与实行多种网络功能服务。讲人话就是你拥有了一台高性能高稳定性的电脑。独立服务器比喻是一个私人车库,专属性强,自己单独所有。云服务器(云主机),是在集群服务器商KVM等虚拟出多个类似独立服务器的部分,集群中每个服务器上都有该云服务器的一个镜像。形象地讲,集群服务器犹如一个大型的公共停车场,而云服务器的使用,则是从里面租了个停车位给你。独立服务器优势: 1.完全、真正的独享整体服务器资源,能依自己喜爱安全任意软件  2.极高性能,能轻松处理高流量与高运算  3.高水平的安全性,给予客户支付与个人信息更高的保障 4.高度可操作性,自由控制网站的运作方式云服务器优势:1.高可用性:规避单点硬件故障,支持自动迁移  2.灵活性:可轻松调配资源,扩展升级几乎没有上限与阻碍  3.便捷性:简化运维,只需要负责内部环境问题即可,操作更简便 4.成本效益:资源利用率更高,相对成本变得更低

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    关于网游分布式服务器的讨论?

    如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助:   有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员;   正在从事网游服务器设计的人员;   网游项目的技术负责人。   由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述   目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构   网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。   目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。   通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。   我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。   一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。   各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。   以上各服务器的主要功能是:   场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。   非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。   服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke

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