模型出错了,请稍后重试~
接着把子弹图片组件添加到对象组下: 由于子弹是间隔发射,此时我们需要在前台中创建一个触发器定时发射子弹: 随后设置触发器的时间间隔为 0.3,并且开启自动播放: 接着为触发器设置事件,条件为触发器触发时...在对象组中添加一个图片组件,并且为其添加物体组件: 点击物体组件,设置阻尼为 0.95 并开启固定旋转角度,此时该飞机从顶部掉落速度将会减慢: 我们此时再给敌机组件一个碰撞事件,当碰到子弹时自动消失...: 我们在前台创建一个文本命名为击落,用于显示该变量值并且设置初始文本为 0: 之后在子弹触碰敌机时添加一个动作,将显示该变量的内容: 此时预览内容将会实现计分效果: 最后在主角飞机中添加触碰到敌机时的动作...: 以上事件当主角飞机触碰敌机使使用物理世界以及触发器执行暂停动作游戏则会停止。...在前台中添加一个文本命名为游戏结束,默认为不可见: 在敌机触碰到主角时添加游戏结束文本显示操作即可:
当角色的self.left_shoot_time不为0时,表明角色当前正处于射击状态,因此角色不能立即发射下一枪——必须等到self.left_shoot_time为0时,角色才能发射下一枪。...)) else: screen.blit(bitmap, (bullet.x, bullet.y)) 正如从上面粗体字代码所看到的,程序每次发射子弹时都会将...这样后面程序控制角色发射子弹时,也需要先判断self.left_shoot_time的值:只有当self.left_shoot_time的值小于、等于0时(角色不处于发射状态),角色才可以发射子弹。...此外,还需要为monster_manager程序额外增加一个检查怪物是否将要死亡的函数:check_monster(),该函数可用于检查界面上的怪物是否将要死亡,将要死亡的怪物将会从monster_list...对于其他类型的怪物,程序则需要遍历角色发射的子弹,只要任意一颗子弹打中了怪物,即可判断怪物即将死亡。上面程序中第三行粗体字代码正是遍历玩家所发射的子弹的循环代码。
PropertyChangedEventArgs("X")); } } } 看了代码大家应该理解了,当修改小鸡的X坐标时,...在然后就是定义子弹,子弹有四个属性,X,Y,LIFE,BulletImg,定义好子弹类后,将子弹添加进屏幕。文中使用Image来添加子弹。...最后就是死亡定义了,这个死亡定义还是比较讨厌的, 可能是我的基础不太好,没有找到更好的办法,于是我采用了本方法,即如果子弹的X 在小鸡的图片之间 并且 小鸡跳起的高度 小于10,那就死亡了。...开发环境:vs2008 源码下载地址:http://download.csdn.net/detail/kiba518/4372786 补充:我没有对子弹进行释放,想扩展的朋友在扩展时需要在子弹打到屏幕外时...,将子弹移除。
此节点会以防御塔为圆心,以一定半径搜索场景中所有的对象,通过将搜索到的对象类型转换为“敌人基类”并判断此敌人是否已经死亡,将未死亡的所有敌人都添加到一个数组中,表示搜索到的全部敌人。...在可发射状态下,首先检测当前锁定的敌人是否有效或者是否死亡,以为炮塔发射的时候敌人可能已经被销毁或者死亡,只有敌人有效且未死亡才可以发射子弹。...受伤扣血实现 当子弹击中敌人后,会触发敌人基类内的AnyDamage事件,并传入子弹造成的伤害,该事件触发后首先扣除当前敌人一定HP,接着判断HP是否归0,若归0则将敌人设置为死亡状态且增加玩家金币。...死亡后的敌人开启物理模拟且不再前行,体现在画面中就是敌人死亡倒地的效果,延迟1s后将敌人Actor销毁。...子弹击中敌人后首先判断敌人是否死亡,若已死亡则销毁子弹,若未死亡则调用ApplyDamage节点并将当前锁定的敌人Actor传入节点的DamageActor引脚,将子弹伤害传入BaseDamage引脚,
接下来为Player发射子弹时添加音效,Player使用add_bullet()方法来发射子弹,因此程序应该在该方法最后添加如下一行即可。...此外还需要控制怪物死亡时播放对应的音效:当炸弹和飞机爆炸时,应该播放爆炸特效,当枪兵死时,应该播放惨叫特效。...因此程序需要修改monster_manager的check_monster()函数(该函数用于检测怪物是否将要死亡),当该函数内的代码检测到怪物将要死亡时,程序增加播放音效的代码。...此时再次运行游戏将会听到游戏的背景音乐,当角色发射子弹、怪物被打死时都会产生相应的音效,此时游戏变得逼真多了。...再次运行metal_slug程序,将会看到程序启动时自动进入登录场景,如图1所示。 ? 图1 游戏登录场景 当玩家控制的角色死亡之后,游戏将会自动进入如图2所示的游戏失败场景。 ?
写在前面 根据上个视频的展示,细心的朋友可能会发现有以下问题: a、有时开完枪后,画面中没有枪口火花的粒子特效; b、机器人播放完死亡动画后血条并不会立刻消失,而是等待一段时间; c、血包重复加血; d...另增加三连发模式,让游戏体验变得容易 更改后游戏效果展示:BattleStar丨终章 优化思路: a、在时间原基础上,再增加延迟0.3s,打开ActiveFire开关 b、将销毁机器人的等待时间设置为机器人死亡动画的播放时间...——1.1.s c、修改血包代码 d、增加“三连发模式” 该三连发模式并不是完全意义的一次发射三发子弹,我们也应该判断当还剩两颗子弹时,应以何种方式开枪。...当>=3颗子弹时,我们一次发射三颗子弹;当<3颗子弹时,我们将剩余子弹全部发射出去。
详见VC6.0使用GIF资料 资料和示例程序地址VC6.0加载GIF方法,示例程序 程序的结果如图所示 这是因为当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,而且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些问题...typedef struct { char cName; //格子中植物的名字,没植物时是0 int iLife; //格子中植物的生命值 char cSun; //格子中是否有阳光...,僵尸也是结构体数组,用两个for循环扫描这两个数组,当子弹的坐标与僵尸的坐标满足相碰关系时,子弹激活标志清零,即子弹消失,同时僵尸的生命值减一。...直到僵尸清零,僵尸死亡。 3.3.2僵尸碰到植物处理 For循环扫描每个僵尸,通过僵尸的位置判断出它此时所对应地图上的前一个格子。通过当前格子的状态,判断接下来发生的事情。...推车在这条路上碰到僵尸,僵尸就死亡,当推车到达最右端时,推车死亡。
每个在NBA季后赛中的球员对应75个NFT。 后因铸造漏洞,增发至30000个,每个球员对应125个NFT。...球队、球员和球迷越来越多地被数字资产领域所吸引,影响了赞助协议、体育界对Crypto和NFT的采用等等。 随着球队和球员具有获取和了解加密领域和数字资产的动机,体育产业的活动与NFT紧密相连。...NBA在谈到NFT时表示:“The Association是一个动态NFT集合,根据球队和球员在场上的表现,随着时间的推移而改变。”...它将连接到实时数据源,并将能够通过Chainlink Oracle得到每个球员和球队的数据,自动化更新团队和球员的形象和能力,并将根据Galaxis智能合约进行调整。...NFT的属性将在整个季后赛中随着每个球员的真实表现而变化. 球员在比赛中的表现将反映到他们个人NFT中。
自从2013年阿里的来往和网易的易信发布以来,这个市场鲜有触碰者。 ?...这样的好处是发送信息的一方可以根据自己的习惯来输入信息,但接受信息的一方在收到通知时可以直接看到文字,而不用打开应用来查看。...另外,如果你向通讯录里的好友发送子弹短信,但对方当前没有下载子弹短信的话,信息会自动以手机短信的形式发送,这样即便对方不是子弹短信的用户也能收到信息。 ?...3、“子弹短信”的原则:一切都为了「更快一步」 「快如闪电」子弹短信的广告语。为了达成这个目的,子弹短信做了很多工作。首先是全局的悬浮球功能。...更多子弹短信的功能,可以看看这篇《有点特别的聊天工具——子弹短信》。 5、小结一下 子弹短信是一款追求「快」的IM聊天工具。
从具体的玩法来看,《Lightblade VR》和《Beat Saber》还是很像的,只不过是把向你飞来的、带箭头的方块换成了激光子弹。不过子弹的速度会比那些方块快很多哦,就当是训练自己的光剑技巧吧。...首先,不要以为那些射门的球员只是死板的NPC,他们也是很有“心机”的,有时他们会突然假摔或者用假动作欺骗玩家,再立刻射门。同时每个球员射门时力度也不同。
双方陷争执,都说是对方把球碰出边线,比赛被迫中断了2分多钟。...在有回放中心前,出现争议球时,NBA和CBA的裁判一样,依赖转播车来观看回放。 就是这种大家伙。裁判会在场内戴上耳机,一边看显示器上的回放一边跟转播车沟通,让对方播放更多角度的画面。...◆ ◆ ◆ 运动员追踪系统:让球员的一举一动变成数据 现在的腾讯NBA直播中,你经常能看到转播镜头中附上一张以圆点代表球员的统计表,球员的投球点,是否进球一目了然。这都是球员追踪系统的功劳。...当然,这个系统更大的意义是将球员的表现数据化。除了传统的得分、篮板、助攻、盖帽这些数据,追踪系统可以提供球员跑动范围、触球点、投篮点等更加详细的数据。...而他并不满足于此,为了让判罚更加准确,尤其是在面对3分还是2分的争执时,Hellmuth还计划引入压力感应技术。球员踩没踩线,让技术说话。
解决高清屏下模糊的问题 在创建画布时需要考虑的一个点是 DPR 问题,即设备像素比。...具体的游戏设计上我是这样设定的: 子弹在屏幕外生成,并向目标附近的一定范围移动 子弹半径越大,移动速度则越慢 子弹飞出屏幕外时移除,保持屏幕的子弹数量一定 确定好游戏设定后就可以开始敲代码了,首先得先确定好子弹精灵的功能范围...: 然后在更新子弹时,去判断是否射中玩家了(记得游戏结束后再渲染一次,否则会导致画面停留在碰撞前的一刻,看起来像是 BUG) 测试之后,发现不对劲,因为之前玩家精灵旋转用的是 canvas 自带的...这里有两种实现方案 移动到玩家触碰的位置 增加虚拟摇杆 因为如果使用方案一,玩家的手指会很遮挡到视野,导致游戏体验很差,所以决定采用方案二,加个虚拟摇杆。...所以我们加个 getter 方便后续判断: 然后在更新玩家位置时,再根据控制方式不同区分处理,计算手指触碰位置与摇杆中心的角度就是玩家移动的角度: 最后我们再把摇杆绘制到屏幕上就完成了,具体实现也很简单
第五关 蛇之死-死亡判定 这节课中我们来实现一下蛇的死亡判定的功能。 我们了解一下蛇被判定死亡的规则:1.当蛇的头部触碰到游戏窗口边界时判定死亡;2.蛇头触碰到自己的身体时会被判定为死亡。...1.蛇触碰边界死亡 我们先来看第一种情况,当蛇的头部触碰到游戏窗口边界时判定死亡(注意看代码注释哦~) constructor() { this.snakeInit(); this.direction...,游戏窗口为128px, //共有32个单位,但是我们是从0开始的,所以31是最大值, //也就是说第31个单位是边界 ) { //如果满足这些条件,那就是触碰边界了,蛇死亡了...} } 2.蛇触碰自己的身体死亡 我们接着写触碰自己死亡。...//触碰右边界 head.y < 0 || //触碰上边界 head.y > 31 //触碰下边界 ) { //如果满足这些条件,那就是触碰边界了,蛇死亡了 this.isDeath
尤里通过一些训练手段的改变,比如长时间让球员处于无球训练状态,当球员重新进入有球训练时,那种最原始的兴趣和热情一下就激发出来了,让球员感受到了足球的乐趣,当这一点发生改变时,一切就都不一样了。...这一点不仅仅来自于教练,因为对球队和球员最大的认可,一定来自于球迷,当球迷对球队失去信心时,球队也就没有动力了。 在尤里刚接手球队时,就是这种状况。...这种支持不仅仅只是在正式比赛时,在日常训练时,就邀请球迷观摩。球员在训练上做出的每一次精彩的传球、射门、过人和扑救,球迷都会欢呼和鼓励。...甚至最后在最关键的决赛中启用他,充分信任,给到他锻炼成长的机会,再加上球迷的在场上的不断加油助威,从而从根本上改变了这名年轻前锋的恐惧心理。...第五,关键时刻,始终与团队在一起 在人力不足时,甚至亲自上场,让球员能够感受到任何时刻,教练都不会离开他们,他们无论发挥成什么样子,总有教练在背后支持他,也正是这样的支持,才让球员能够抛开一切杂念,全身心投入比赛
因为他们在看到某个NBA 球员单场得到36分的时候,还会看见他完成了全队40%的进攻,而且每回合进攻得分只有0.87分,与此同时,他的对位球员每回合进攻得分却有1.12 分。...于是,温格去现场看了一场他的比赛,回来以后就决定签下这 个小球员。 但是,在大数据时代,你不需要去现场看也能知道球员是否跑对了方向。...在马丁内斯的指导下,埃弗顿会在训练中记录每个球员的每个动作: “我们用GPS和心率测量仪来监测每个球员的状态。从体能的角度来说,最显著的数据是冲刺数量、冲刺距离和每个球员投入的高强度运动次数。...“你需要亲眼看看那个球员,你需要爱上那个球员,你会看到他如何做热身运动,他怎样跟裁判交流,在错过机会后他是怎样跟队友沟通的,他怎样庆祝得分,还有 在他进球以后其队友的反应。...如果一个替补球员在上场后第一次触球就射门得分,你会感谢主教练的天才之举,还是他那些数据分析智囊团的精密计算?在这个时刻,尤其如果你是一个曼联球迷,你可能根本不会在乎这其中的差别。
麻省理工凝聚态物理学博士毕业的张朝阳,都称自己没能完全弄懂这个方程式背后的含义; 它在物理学上地位崇高,提出以来无人敢挑战,几乎可以用永恒来形容; 它为人类的发展和进步做出了巨大的奉献,但却也有着毁灭人类的力量,被称作是“死亡方程式...简而言之,质能方程解释了原子弹的原理。 这个小小的方程,启发了人类制造原子弹,而原子弹有着足以毁灭全人类的可怕力量,因此质能方程也被称为“死亡方程式”。...没有物理学,就没有现代社会 当今威力最大的武器原子弹的背后有物理学,当今最常用的电器手机的背后,也有物理学。...潘建伟这样的科学家是真正的国之栋梁,他们的工作不仅是取得了一时的技术突破,更是帮助我国在这一领域未来几十、上百年的领先打下了基础。 这样的余荫不是没有先例。...量子科学家们都是有趣的灵魂,从这本书不仅感受他们或诙谐或严谨的谈吐,更会受到他们对真理孜孜以求的感召。他们就像一颗颗明亮的星星,照耀人类前行的道路。
赛后的球员访谈中有人提到,利物浦教练组观察到巴塞罗那队定位球防守时习惯于花时间安排站位,所以特意提醒球员可以尝试定位球快发。 这不知是看完多少盘录像带才得出的结论。...另一方面,球员在场上商定的计划执行是高度动态和不完美的,取决于许多因素,包括球员的健康和疲劳、球员移动和位置的变化、天气、球场的状况以及对方球队的反应。...当没有可用的跟踪数据时,该系统可以在镜头外预测球员的动作 —— 否则,俱乐部需要派球探亲自观看比赛。 如今,TacticAI 被开发为一个完整的人工智能系统,将预测模型和生成模型结合在一起。...例如,防守球员应该如何重新设计占位以减少对方射门的可能性? 利用几何深度学习预测角球结果 足球规则中,当球触碰防守方球员后越过底线时,判罚角球。...TacticAI 从原始的时空球员跟踪数据中学习角球战术的有效表示,通过将每个角球情况表示为图表来有效利用这些数据。这是对球员之间关系进行建模的自然表示。
在上一篇看到他我一下子就悟了---委托,被人狂喷。说写的太空,没有什么内容之类的。所以准备在这里重写下,不过还是按着以前的方式尽量简单的写。这里我们以打篮球为例。...第一步:首先,其他对象订购事件 当发球的球员产生它的发球事件之前,其他球员需要订购这个事件,采用这种方式,只要出现一个发球事件,其他球 员就能够知道。...第二步:触发事件 当球被发出时,此时发球员对象产生一个新事件。 第三步:球产生一个事件 创建一个新事件,这个事件还有一些参数,如球的距离和轨迹。...第四步:订购者得到通知 由于其他球员对象都订购了发球球员对象的发球事件,所以这些对象会得到通知,并先后调用他们的事件处理方法。...事件处 理程序就是产生事件时订购者对象运行的方法,一旦发球者产生了其事件,就会创建一个BallEventArgs对象,其中包含球的轨迹 和距离,从而将个对象传递到订购者的事件处理程序。
本文作者:IMWeb 魔, 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 前段时间在制作射击怪物小游戏时(如图-1所示),在检测碰撞的算法上纠结了好久。...0, 0, 255](黑色不透明,子弹的像素颜色)的话,就说明怪物所在区域存在子弹元素,即两者碰撞。...3.根据碰撞检测的结果,调用drawImage()函数,绘制怪物相应的状态(存活或者死亡)。...比如fillStyle,font等这些属性,设置过一次之后,往后相关的样式属性都会保持设置时的状态。...因而,绘制子弹的时候,不仅仅要绘制子弹实体,还要绘制子弹的弹道。具体脚本就不展开了,思路是要绘制一条从上一帧子弹终点坐标,接连到当前帧子弹终点的透明线。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云