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【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

一、单元测试的定义与作用   单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性。...(百度的)   单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发现,开发完成一个模块(类、函数)就对应地做一个单元测试,尽早发现并处理掉bug,提高代码的质量。...一般都是开发完功能以后,随便写两段测试的代码(有的甚至都不测一下),一看没有问题就丢到SVN或者Git仓库里面了。结果当游戏出包以后,测试团队总会反馈回很多完全可以提前规避掉的低级bug。...单元测试代码和游戏运行时代码是分开保存的,它只在Editor环境下可用,因此你需要把它放到Editor目录下。   首先为了下面的测试,我们先定义一个自定义类型的错误异常,提前备用。...不过现在随着游戏复杂度的逐渐提升,另外很多有一定规模的公司都会同时开发多个项目。我们会发现其实有很多功能都被封装为通用的工具库。

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    Unity 和 Android 的工程集成

    此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。...Unity 工程运行后如下图左所示,只有一个文本和一个按钮,点击按钮就会触发 Unity 到 Anrdoid 的调用,在主界面上产生一个 toast,同时,触发一次从 Anrdoid 到 Unity 的调用...{ // 被用于 Unity 调用的函数 public void showMessage(final String message) { runOnUiThread((...和 Unity 集成 # 接下来,我们需要将这个库和 Unity 集成,并让 Unity 以这个 Activity 为入口启动程序。...这个小工具可以编译指定的 Android 模块,然后将 aar 压缩包解压到 Unity 工程中,删除 Unity 的 Activity class,并生成 project.properties 和 AndroidManifest.xml

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    实现WCF和Unity 的集成

    Artech 已经写过一篇[原创]WCF后续之旅(7):通过WCF Extension实现和Enterprise Library Unity Container的集成,在这个解决方案中Unity的侵入性有点强...第一步:创建一个自定义的InstanceProvider 来处理WCF服务。 InstanceProvider就是用于创建或者提供service instance的。...除了提供service instance的创建者或者提供者的身份外,InstanceProvider还用于service instance的释放和回收。...第四步:创建自定义的ServiceHostFactory 如果只是承载在Console Application、Windows Service或者其他非Web应用程序,我们的工作已经完成了。...但在Web的.svc中,ServiceHost是动态创建的,没有显示的指定ServiceHost的Factory,那它在默认情况下是使用ServiceHostFactory的,而ServiceHostFactory

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    【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包

    一、前言   目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。...这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。...二、Lua中的闭包   相信,对于经常使用Javascript的前端开发者来说,闭包这个概念一定不会陌生,在Javascript开发中,一些高级的应用都需要闭包来实现。...而对于传统的C++开发者或者C#开发者来说,闭包这个词或多或少都会有些玄之又玄的感觉。那么,在开讲之前,让我们先来了解几个Lua中基础知识和概念,这样有助于我们理解Lua闭包。...四、总结   无论是在Javascript、Lua还是C#开发中,闭包的使用相当广泛,也正是由于闭包和各种语法糖的存在,才使得我们的代码更加简洁,使用更方便。

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    【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher

    希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~   好了扯得有点远了,来说说我们今天博客的主题——“用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺的一个模块...今天马三就和大家一起,分别使用C#和Lua实现两种可以用在Unity游戏开发中的事件分发处理机制,希望能对大家有些帮助吧~ 二、C#版的事件分发机制   首先我们来实现C#版本的事件分发机制,目前这套流程已经集成到了马三自己的...25 { 26 public string Cmd; 27 public List ParaList; 28 } 29 30 /// 31 /// 游戏中的事件...,和对应的事件消息需要传递的参数,其中这个参数又包含了字符串具体的事件名称和一个参数列表; 在DispatchEvent中,会根据事件类型来判断内部字段中是否有注册了该事件的监听者,如果有就取到存有这个监听者的列表...图1:代码执行结果 四、总结 通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中使用C#和Lua分别实现事件分发机制,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。

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    React+Redux的一个简单开发实例

    在开始之前,这里先提供一些介绍react和redux的参考资料,如果在下文遇到哪些点不理解,可以来这里翻看参考资料: react相关: react官网, react中文站点, 阮一峰react 入门, ...逻辑组 任务1:action 开发 任务内容:开发 redux 流程的 action,并把action部署到对应容器和组件中。 技能要求:需要对js比较熟悉,并要求要会使用jq的ajax功能。...'foo',arg1,arg2) //也响应了调用测试 }; /** * 开关这行代码,用于切换装入的state和actions来源。...这样子,我们通过流程化把 react + redux 的主要流程都定义好了,这种模式的可构建性很高,可以构建非常复杂的单页面应用,不会因为应用的业务复杂性增加而增加开发复杂性。...这就是我们用苹果篮子实例讲解的react+redux开发流程,大家形成redux流程基本的概念就好,具体的理解还是要在实践中慢慢参透。

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    组件分享之前端组件——用于表单状态管理和验证的 React Hooks (Web + React Native)

    组件分享之前端组件——用于表单状态管理和验证的 React Hooks (Web + React Native) 背景 近期正在探索前端、后端、系统端各类常用组件与工具,对其一些常见的组件进行再次整理一下...,形成标准化组件专题,后续该专题将包含各类语言中的一些常用组件。...组件基本信息 组件:react-hook-form 开源协议:MIT license 官网:react-hook-form.com 内容 本次分享的用于表单状态管理和验证的 React Hooks...(Web + React Native),在其构建时考虑到性能、UX 和 DX,采用原生 HTML 表单验证,与UI 库的开箱即用集成,体积小,无依赖,支持Yup , Zod , Superstruct..., Joi , Vest , class-validator , io-ts , nope和 custom 使用起来也比较方便,具体使用方式如下: 1、安装 npm install react-hook-form

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    TypeScript 、React、 Redux和Ant-Design的最佳实践

    哈哈哈~ 介绍完了配置,后面会有大量的总结~ React直接看文档,React官方中文文档,我认为React的中文文档已经写得非常好了,学起来还是比较简单的~ Redux,学习Redux之前,建议把官方文档看几遍...(HOOKS和HOC都可以尝试使用,因为React的未来可能大概率使用这些写法)Redux官方文档 Ant-Design,目前React生态最好的UI组件库,百分90的使用率,移动端、PC端都支持,...作者的心得,持之以恒的努力,把每个技术逐个击破,最后结合起来使用,如鱼得水,基础不牢,地动山摇,本文的代码会把所有配置和Redux,Ant-Design全部配好,开箱即用,其他的功能你看Ant-Design...使用官方的 create-react-app的另外一种版本 和 Create React App 一起使用 TypeScript react-scripts-ts 自动配置了一个 create-react-app...它是一个标签属性带方法的组件库,一切都藏在文档里。 React的Redux和VUEX一样,都是单向数据流,写法固定,掌握了写起来非常容易~ 难的永远不是API,而是整体的技术架构,以及实现原理。

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    【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale

    马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale。...设置 Time.timeScale 为 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。...这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且 FixedUpdate 会被暂停(不是Update),因为FixedUpdate函数是根据时间来进行更新的。   ...因此,当使用 Time.timeScale = 0 时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说 Update 函数仍在执行。...总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。

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    【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle的二三事

    一、简介   马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下...我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见。...) Unity5.4 Assetbundles官方说明十(官方疑难问题解答) Unity5.4 Assetbundles十一:遇到的坑和整理的打包和加载流程(资源包更新的简易框架) 6.杂 Unity5...,以打出不同平台适用的包,注意,Windows平台下打出来的包,不能用于IOS ?  ...,对开发效率有很大的影响,所以在开发中我们使用Resource和Bundle兼容的方式     首先将资源管理封装到一个Manager中,从Bundle中Load资源还是从Resource里面Load资源

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    React的诱惑: React-Redux-三大原则和React-Redux-基本使用、优化、综合运用、其他组件使用

    Redux 三大原则单一数据源整个应用程序的 state 只存储在一个 store 中Redux 并没有强制让我们不能创建多个 Store,但是那样做并不利于数据的维护单一的数据源可以让整个应用程序的...reducer 将旧 state 和 action 联系在一起,并且返回一个新的 State;随着应用程序的复杂度增加,我们可以将 reducer 拆分成多个小的 reducers,分别操作不同 state...不利于维护(后续文章解决)action 和 reducer 中都是使用字符串来指定和判断操作类型,写错不报错(本文当中进行解决)action 中的操作写死了,不够灵活(本文解决)第二点的解决方案可以利用常量解决...,第三点的解决方案可以利用函数解决,优化之后的代码如下:const redux = require('redux');const ADD_COUNT = 'ADD_COUNT';const SUB_COUNT...-其它组件中使用紧接着React-Redux-综合运用(在React中使用)的内容,下面介绍的是 Redux 在其它组件当中的使用以及注意点,在 src 目录下创建一个 component 目录在目录当中创建一个

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    Django:用于轻松安全 Web 开发的高级 Python Web 框架

    Django是一种高级 Python Web 框架,近年来在开发人员中广受欢迎。Django 专注于简单性、安全性和可扩展性,使开发人员可以轻松构建和部署强大的 Web 应用程序。...在这份综合指南中,我们将仔细研究是什么让 Django 成为 Web 开发的绝佳选择,并详细探讨其主要特性和功能。 1.安全第一方法: Django 的主要优势之一是它对安全性的高度关注。...使用 Django,您可以构建自定义插件和模块,或与其他工具和平台集成以创建满足项目特定需求的定制解决方案。...开始使用 Django 要开始使用 Django,您需要对 Python 和 Web 开发有基本的了解。您还需要在系统上安装 Django,这可以使用 Python 包管理器 pip 来完成。...安装 Django 后,您可以按照官方教程开始构建您的第一个应用程序。 结论 Django 是一个功能强大、灵活且安全的 Web 框架,使开发人员可以轻松构建和部署高质量的 Web 应用程序。

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    【Unity游戏开发】马三的游戏性能优化自留地

    我们的游戏自从开发以来一直没有做过比较系统的性能优化,最近因为各种原因需要对游戏进行优化,其他同事都有开发任务,因此性能优化的任务就落在了马三身上,说实话马三在性能优化方面也没有太多的经验,都是不断地咨询前辈并且结合网上的资料摸着石头过河...,但是我们的游戏最近跑在上面缺频繁地闪退。...时值周六,IT部门并没有上班,因此想去弄一个开发版的企业证书也不现实。...630MB的内存,按理来说Unity游戏中ShaderLab的内存占用量在40MB上下才是比较合理的,我们这个直接顶到了630MB,不崩溃才怪了。...ShaderLab的占用量一般和Shader变体数量有关系,变体数量多的话,编译Shader就需要更长的时间并且占用更多的内存。

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    【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现

    RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹。...(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...一、简介 贝塞尔曲线是最基本的曲线,一般用在计算机 图形学和 图像处理。贝塞尔曲线可以用来创建平滑的曲线的道路、 弯曲的路径就像 祖玛游戏、 弯曲型的河流等。        ...博客中贝塞尔曲线工程的开源地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/BezierTest 作者:马三小伙儿 出处:http://...另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!

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    手机游戏开发中,Unity中的屏幕适配技术

    在Unity中,常用的屏幕适配技术有两种:固定宽高比适配和多分辨率适配。 1....固定宽高比适配(Fixed Aspect Ratio) 固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。...多分辨率适配(Multiple Resolution Support) 多分辨率适配是指在游戏运行过程中,根据设备的分辨率动态调整游戏画面的显示内容和UI布局。...具体实现步骤如下: 设置Canvas的Canvas Scalar为“Scale With Screen Size”。 设定一个基准分辨率和一个参考分辨率,游戏的所有UI元素都使用基准分辨率进行设计。...以上就是Unity中的屏幕适配技术和具体实现方法的解释和示例。

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    【Unity游戏开发】UGUI不规则区域点击的实现

    先来看下第一种直接更改阈值的方法,Unity在Image组件中为我们暴露出了一条属性alphaHitTestMinimumThreshold。关于它的含义我们可以参考Unity的官方文档: ?...而且开启了Read/Writeable属性属性的话,在程序运行的时候,它会在内存中多复制出来一份,必然会影响到游戏的运行效率。所以尽量还是减少游戏中这种不规则UI的出现。...对于如下图所示的这种周围有空白区域的图片,我们需要在Unity图片导入设置的时候,将Mesh Type格式设置为Full Rect,而unity导入时默认帮我们设置的是Tight模式。 ? ?...关于它们的区别,Unity官方是这样解释的: ?...四、总结   通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中实现UGUI不规则区域的点击,希望本篇博客能为大家的工作过程中带来一些帮助与启发。

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