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用委托表示回调

回调就是这样一种由服务端向客户端提供异步反馈的机制,它可能会涉及多线程(multithreading),也有可能只是给同步更新提供入口。C#语言用委托来表示回调。 通过委托,可以定义类型安全的回调。...最常用到委托的地方是事件处理,然而除此之外,还有很多地方也可以用。如果想采用比接口更为松散的方式在类之间沟通,那么就应该考虑委托。这种机制可以在运行的时候配置回调目标,并且能够通知给多个客户端。...由于经常需要使用回调与委托,因此,C#语言提供了一种简便的写法,可以直接用lambda表达式来表示委托。...此外,.NET Framework库也用Predicate、Action及Func定义了很多常见的委托形式。...LINQ就是用这些机制构建起来的。List类也有很多方法用到了回调。比方说下面这段代码:

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用Async解决回调问题

最基本的方式是使用回调。 一个回调其实就是一个函数,只不过它是在一个异步操作完成时被调用。 按惯例,Node.js的回调函数至少应该有一个参数,err。...回调可以有更多的参数 (通常表示传递给回调函数的数据),但至少应该有一个是err。...但别急,我们可以用async.js来解决所有这些问题 (也许还能解决其他一些问题呢)。 ? 用Async.js进行回调 ? 首先,让我们从安装async.js入手。...第一个函数参数是一个测试,如果你希望终止循环,就让它返回真值,如果你希望循环一直继续下去,那就让它返回假值。 第二个函数参数是一个异步函数,最后一个函数参数是一个完成回调函数。...我们的瀑布函数中的完成回调,现在则成了directoryAbove300的完成回调。

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    Android里用AsyncTask后的接口回调

    AsyncTask在网络通讯中用到的特别多,一般我们都新建一个类专门处理这块的,但是在异步处理完后可能需要主线程中同步一些显示,所以就用到了回调函数,今天我们也主要讲的是回调函数。...视频效果 代码演示 我们用Android Studio新建一个AsyncCallBack的项目,我们建一个输入数字计算它的N次方得到的结果,在计算的过程中用AsyncTask进行处理,得到的结果通过回调函数在主界面...创建回调函数接口 我们新建一个名称为callback的Interface的接口,用于实现异步处理数据结果。里面只有一个方法就是输入一个字符串的参数。...dialog.dismiss(); cb.OnResult("计算的的结果为:" + integer); } } ---- MainActivity里实现回调后的显示

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    useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 的依赖类型介绍

    props和回调 Props(属性的缩写)用于将数据从父组件传递到子组件。Props是只读的;子组件不能直接修改其 props。它们用于组件之间的通信和数据传输。...PlayerList players={players} toggleDarkMode={toggleDarkMode} isDarkMode={isDarkMode} /> ****另一方面,回调涉及将函数作为...在我们的App.js中,我们有toggleDarkMode,它是回调函数的示例: const toggleDarkMode = () => { setIsDarkMode((prevIsDarkMode...(code) }, [players]); 回调作为依赖项:您还可以在依赖项数组中包含回调函数。只要这些回调发生变化,效果就会运行,这对于处理基于回调变化的副作用非常有用。...(code) }, [someCallback]); 上面,我们描述了 useState() 和 useEffect() 的用例、props 和回调之间的区别,以及描述了 useEffect() 依赖类型的三种场景

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    Science | 初步的SARS-CoV-2蛋白酶抑制剂在小鼠中显示功效

    研究人员使用X-ray晶体学方法揭示了SARS-CoV-2主要蛋白酶的结构,设计了与该靶标结合并阻止病毒复制的抑制剂。该工作发表在2020年3月20日的《Science 》上。 ?...他们利用这些信息来鉴定一种结合并抑制病毒蛋白酶的化合物。 ? 来自德国的科学家表示,他们的研究可以推动抑制剂设计的改进,以对抗新型冠状病毒,这是向全球迫切需要的疗法迈出的一步。...他们专注于这种蛋白酶,因为它在加工从病毒RNA翻译的多蛋白中起着重要作用。...在研究主要蛋白酶的结构的基础上,研究人员优化了现有冠状病毒的抑制剂,以开发化合物13b,后者是SARS-CoV-2主要蛋白酶的有效阻断剂。...他们进一步在小鼠中测试了其主要的抑制剂化合物,发现吸入耐受性良好,并且小鼠未显示任何不良反应。研究人员建议,由于尚不知道具有类似裂解特异性的人蛋白酶,因此这类抑制剂不太可能具有毒性。 ?

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    “用调评” 一体化:生成上下文数据集,改善 AI 测试生成质量

    简单来说,就是依旧在 Unit Eval 开源项目中设计的:“用调评”一体化(即 AI 工具-模型微调-模型评测一体化),以构建更贴合于不同组织现状的编码方案。 如何让 AI 写好测试?...作为一个经常刷测试覆盖率,以及在 ArchGuard 中构建了测试坏味道分析检查工具的工程师,我大抵可以算得上是一个经验老道的单元测试专家。...为此,我们就需要围绕于测试提示词的上下文,构造微调数据集。 “用调评”一体化:围绕于提示词的上下文工程 在 Unit Eval 中设计的三个核心原则: 统一提示词(Prompt)。...可扩展的质量阈:函数长度控制 在测试上,我们还需要进一步控制输入的测试的质量,诸如于测试代码函数的长度。当然了,现在 Unit Eval 控制的是整个类的长度,在未来将添加对于测试函数的控制。...当然了,还需要依旧测试的类型进一步演进。 总结 与编写一个可以用的 AI 辅助编码工具,如何持续演进整体的架构更有挑战。

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    我的第一款cocos creator 3d游戏 - 羊了个羊3d版

    商业化行为兼容 行为简要分析 这个游戏的商业化行为不太多,无非就是道具上的使用,游戏有三个道具以及复活。 这些都是激励行为,做视频或分享回调的激励机制即可。...视频广告兼容(字节、微信) 对于这些道具,目前在字节和微信上实现的回调逻辑不大一样,字节版中已经封装好视频广告的回调(理论上也是兼容微信的) 更改视频广告id后,直接在相应的地方调用即可: 延迟分享裂变逻辑...(微信) 在微信版上,可能我们一开始并不需要急着商业变现,这时候我们可能更需要利用微信生态去实现裂变爆量,会想到分享回调,实现的逻辑是用户分享即可获得某个道具使用权限。...以往官方api有明确回调事件时实现起来比较简单,但早就废弃了,现在要实现只能用折中的方法,主流的做法是延迟分享。 什么意思呢?就是在调起微信分享框后开始计时,如果超过一定时间,那么就算用户已经分享了。...然后在微信小游戏onshow的时候进行时间和回调方法判断: if (typeof wx !

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    jsoup详解

    json相信大家都用的多,jsonp我就一直没有机会用到,但也经常看到,只知道是“用来跨域的”,一直不知道具体是个什么东西。今天总算搞明白了。下面一步步来搞清楚jsonp是个什么玩意。...利用script获取异域的jsonp 显然,把上面的json放到一个回调方法里是最简单的方法。例如,变成这样: ?...由于服务器不知道客户端的回调是什么,不可能hard code成jsonpcallback,所以就带一个QueryString让客户端告诉服务端,回调方法是什么,当然,QueryString的key要遵从服务端的约定...利用jQuery获取jsonp 上面的方式中,又要插入script标签,又要定义一个回调,略显麻烦,利用jQuery可以直接得到想要的json数据,同样是上面的jsonp: $("#getJsonpByJquery...总结 一句话就是利用script标签绕过同源策略,获得一个类似这样的数据,jsonpcallback是页面存在的回调方法,参数就是想得到的json。

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    浏览器跨域问题.

    2.用jQuery发起不同源的请求 在2698端口的网页上添加一个按钮,Click事件随便发起两个向端口为2701域的请求。...利用script获取异域的jsonp 显然,把上面的json放到一个回调方法里是最简单的方法。例如,变成这样: ?...由于服务器不知道客户端的回调是什么,不可能hard code成jsonpcallback,所以就带一个QueryString让客户端告诉服务端,回调方法是什么,当然,QueryString的key要遵从服务端的约定...利用jQuery获取jsonp 上面的方式中,又要插入script标签,又要定义一个回调,略显麻烦,利用jQuery可以直接得到想要的json数据,同样是上面的jsonp: $("#getJsonpByJquery...总结 一句话就是利用script标签绕过同源策略,获得一个类似这样的数据,jsonpcallback是页面存在的回调方法,参数就是想得到的json。

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    iOS 内付费(in-app purchase)--非消耗品的购买与恢复

    创建的选项如下图所示: 内购流程梳理 非消耗品第一次购买的逻辑和消耗品是一样,我们先来理一遍内购的流程,首先在代码中我们一定要在内购初始化的地方加上这句代码: 不然购买成功和失败的任何回调你都收不到...在获取到商品信息之后,我们就可以开始进行购买了,购买的逻辑函数如下: 上述函数的内部逻辑走完以后,就会回调此方法了: 在这个回调函数的内部逻辑里面,分别有对购买成功,购买失败,恢复交易的处理。...哪些非消耗商品是已经购买过的,我们得在内购功能初始化的地方(就是添加监听函数下面)调用该函数,来获取哪些商品是已经买过的: 该函数调用后会恢复之前的交易,程序会直接进入到函数updatedTransactions的回调...: 然后再走到此回调函数: 我们可以给上面函数中添加如下逻辑,用一个NSMutableArray来存储苹果回调过来给我们已经购买过的非消耗品的商品信息: 所以,我们在第一次购买非消耗品的时候,待苹果服务器票据验证成功后...去数据库中查找,若已经购买过了,就可以直接下发道具。

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    VUE+WebPack前端游戏设计:实现外星人攻击建筑物时的冒烟效果

    ,这种效果提醒玩家道具正在遭受攻击,完成本节后,效果如下: ?...外星人对象对应着一个时钟回调函数,在这个函数里会修改外星人在页面上的y坐标,使得外星人产生从高处往下落的动态效果,我们利用这个回调函数来检测外星人是否属于攻击状态,代码如下: enemyTick (enemyObj...如果isAttacking属性为真,并且它对应的attackingTarget指向具体的对象,这个对象就是外星人要攻击的道具,于是调用buildingDamage函数实现道具的hp值减少。...,我们会计算道具在板块图层行和列,根据它所在的行和列把道具对象存储在buildingMap数组里。...,于是两种就相遇了,然后代码调用enemyStartAttack()接口启动攻击流程,如果当前位置没有道具对象,或者说原来这个位置有道具对象,由于道具对象的hp值减少为0然后从页面上抹除后,那么就调用enemyStopAttack

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    跨域数据请求技术JSONP详解

    JSONP 的工作原理让我们用一个生动的比喻来解释JSONP的工作原理,就像是在派对上传递纸条一样。假设你在派对上认识了一个新朋友,但是你们无法直接交谈,因为你们被隔开了。...JSONP 的实现步骤让我们用一个有趣的比喻来解释JSONP的实现步骤,就像是在操纵一台神奇的魔法机器一样。创建回调函数首先,你需要准备好一个魔法咒语,也就是你的回调函数。...这个回调函数就像是一段魔法代码,会在你请求数据时被触发,并且接收到你想要的数据。就像是在准备施展一场魔法一样,你需要先在网页的某个地方创建一个函数,比如叫做 handleData。...服务器收到请求后,会将数据包装在之前指定的回调函数中,并返回给你的网页。...这时,JSONP就像是一个能够与不同魔法道具对话的翻译官,帮助你与第三方API进行交流。你可以通过JSONP向API发送请求,获取到你需要的魔法道具,然后在你的冒险中加以利用。

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    设计一个简易的引导任务框架(2) | 4.23粉丝赠书

    _task.steps, (step, cb) => { //_processStep 是一个异步函数,通过回调通知 step 处理完毕 this...._processStep 成员函数中,当 steps 数组中所有步骤执行完毕,async.eachSeries 最后一个回调函数被触发,退出引导状态。...引导步骤—步骤生命周期回调与步骤指令 上面是控制的是引导整体流程,我们再深入到 this....步骤生命周期回调 async.series 帮助我们串行执行多个异步函数,这里为 step 设计了 onStart、onEnd 两个生命周期回调,分别在上面 stepStart 和 stepEnd 中执行...下面代码是模拟道具购买的引导实现,可以具体了解到 onStart、onEnd 的使用方法 { ... steps: [ { desc: '10 级提示购买道具',

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    论可复用的游戏服务器端开发框架(二)

    物品道具系统:物品道具的主要内容包含名字、数量、作用。这些道具有一些是可以消耗的,而另外一些则会作为永久性唯一道具存在于玩家身上。...getter/setter 物品 根据ID+数量构造 对于各成员属性的getter/setter 使用(可能消耗) 装备 根据ID构造 对于各成员属性的getter/setter 被装备armed触发的效果回调...被脱下unarmed触发的效果回调 需要注意的是,这里的技能、属性、物品如果不带可修改的能力的话,可以采用单例以及享元的模式,这样可以大大减少对于内存的消耗,根据这些属性和方法,我们大概可以画出这样的类关系图...邮件系统:则是离线沟通的主要系统,还承担着游戏内物品道具的寄送功能。很多任务、活动、交易系统都是用邮件系统来发物品给玩家。...以上类型的成员方法: 交互消息 内容的getter/setter 发送方/接收方的getter/setter 交互系统 发送一条消息 收取一条消息 设置收取回调通知 玩家关系 加入一个角色 列出所有角色

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