这也让我们意识到, 对于VR游戏, 最大的挑战还不是显示方式的变化, 而是交互方式. 在一个沉浸式的环境中, 最自然的交互就是最完美的方式....这么一来, 首先键鼠或手柄就被排除掉了, 我们只好针对市面上的一些输入设备, 挨个进行评估实验:
- Wiimote: 只能检测运动和方向, 无法准确定位双手的位置
- Leap Motion:..., 还没有比较完美的VR输入设备可以用....Kinect中获取的骨骼变换信息会频繁抖动, 如果不进行处理, 会像抽风一样
如果对骨骼变换数据进行稳定性的过滤处理, 会增加响应延迟, 导致虚拟肢体的动作比实际总是慢半拍
不同体形的的人的映射到同一模型的效果会有问题...每个控件我们还做了统一的Tooltips的弹出动画提示, 这种3D空间的信息显示也是AR应用场景中比较常见的
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