首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

相对于不同坐标系的轴缩放和旋转三维点

是指在不同的坐标系下对三维点进行缩放和旋转操作。

在计算机图形学和计算机视觉领域,三维点是指在三维空间中的一个点,通常由三个坐标值(x, y, z)表示。不同的坐标系可以通过不同的坐标轴方向和原点位置来定义。

轴缩放是指沿着坐标轴方向对三维点进行缩放操作。缩放因子可以是正数、负数或零。当缩放因子为正数时,三维点沿着该坐标轴方向进行缩放;当缩放因子为负数时,三维点在该坐标轴方向上进行镜像变换;当缩放因子为零时,三维点在该坐标轴方向上被压缩到原点。

旋转是指围绕某个坐标轴或者某个点进行旋转操作。旋转可以是顺时针或逆时针方向,旋转角度可以是任意角度。旋转操作可以改变三维点的方向和位置。

在实际应用中,相对于不同坐标系的轴缩放和旋转三维点有着广泛的应用场景。例如,在计算机图形学中,可以通过轴缩放和旋转操作来实现三维模型的变换和动画效果。在计算机视觉中,可以通过轴缩放和旋转操作来对三维点云数据进行处理和分析。

腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品和服务,包括云服务器、云数据库、云存储、人工智能等。其中,与三维点相关的产品包括腾讯云图像处理服务、腾讯云视觉智能服务等。您可以通过访问腾讯云官网(https://cloud.tencent.com/)了解更多关于这些产品的详细信息和使用方式。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

变换(Transform)(1)-向量、矩阵、坐标系与基本变换

我们可以通过一定旋转操作将两个坐标系重合,那么我们就称它们具有相同旋向性(handedness)。但对于三维坐标系来说,有时单靠旋转不能将两个坐标系重合,比如左手系与右手系。...除了坐标朝向不同外,它们对于正向旋转定义也不同,分别由左手法则与右手法则定义。一般来说,左手系旋转正方向是顺时针,而右手系是逆时针。...左右手坐标系在z移动以及旋转方向是不同,如果要从一种坐标系转移到另一种坐标系,并保持视觉上不变,则需要进行一些转换。...我们将纯位移、纯旋转缩放变换矩阵叫做基础变换矩阵,而能够表示全部变换齐次坐标下 矩阵则可以这样分解: 用于表示旋转缩放, 用于表示平移, 是零矩阵平移对一个进行平移变换:\begin...第一种方式:对于3次旋转,每次旋转相对于原始固定坐标系 进行第二种方式:每次旋转相对于上一次旋转坐标系进行。

29610

模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵

模型矩阵 模型矩阵将局部坐标系顶点坐标转化到世界坐标系下。此处就要涉及局部坐标系相对于世界坐标系位置方向,或者说空间中位置发生变化时,坐标如何变化。...考虑三种基本变换:平移、旋转缩放。 OpenGL对模型进行旋转、平移缩放。...「变换」含义就是,将初始位置坐标P映射到平移、旋转缩放位置坐标P’,即: 齐次坐标由来: 平移变换,变换后点坐标等于初始位置坐标加上一个平移向量;而旋转变换缩放变换,变换后点坐标等于初始位置坐标乘以一个变换矩阵...齐次坐标这天才发明,允许平移变换也表示成初始位置坐标左乘一个变换矩阵形式。齐次坐标使用4个分量来表示三维空间中,前三个分量普通坐标一样,第四个分量为1。...视图矩阵 相比世界坐标,我们更关心相对于观察者位置(视图坐标)。如果观察者置于原点处,面向Z负半,那么世界坐标就是其视图坐标。

2.1K20
  • 【笔记】《计算机图形学》(6)——变换矩阵

    缩放倍率 缩放是基于坐标缩放,所以如果需要朝着某个方向进行缩放的话需要旋转上,缩放,再旋转回去 ?...---- 6.2 三维线性变换 三维线性变换要比二维复杂多,很多时候我们处理方法二维相似,通过将需要变换物体旋转上然后进行三维缩放三维错切,然后再旋转到想要方向上 ?...三维变换同样可以用奇异值分解将其分解为 旋转-缩放-旋转形式。...下图我们可以看到同一个点在不同坐标系表示是不同,也可以很清楚看到其不同根源就是坐标系基向量原点差别, ?...uev坐标系,也就是在这个眼里uev坐标系是处于(0,0)标准正交坐标系,我们按照下面的式子对这个进行旋转偏移,要将这个相对坐标转换为绝对坐标。

    3K20

    理解单目相机3D几何特性

    ,但是,我们知道:已知图像中u、v像素焦距,很难恢复相机坐标系x、y、z位置,因为主要是z,物体对象相对于相机原点深度方向未知,这就是基于二维图像目标场景在三维重建中面临挑战问题。...摄像机投影矩阵 上图中所示关系由相机投影矩阵公式或相机矩阵P更全面定义,摄像机矩阵P解释推导如下所示: 在三维世界中选择一个参考点,将其标记为原点,并定义世界坐标系,将世界坐标系旋转并平移到相机坐标系下...在世界坐标系中定义三维现在将位于相机坐标系中。...这里b[x,y,z,1]有助于用[R | t]进行积,以获得3D空间中该相机坐标,R表示旋转矩阵,t表示平移矩阵,该矩阵首先将旋转到相机坐标系方向,然后将其平移到相机坐标系,[R | t]也称为相机外参矩阵...相机坐标系中定义一个可以用K(摄像机矩阵)投影到图像平面上,K是一个内参矩阵,它采用fxfy,将相机坐标系xy值缩放为图像平面的uv值,此外,K还涉及sxsy,它们将图像原点从图像中心转换到左上角图像坐标系

    1.7K10

    3D图形学线代基础

    向量 OB 恰好 B 坐标是一致,因此可以理解向量点在概念上完全不同,但是在数学形式上却是等价;这也就是为什么 ThreeJS 框架中 Vector3 类型既可以用来表示三维向量又可以用来表示三维坐标系...主要原因在于 2D 坐标系相对于 3D 坐标系更简单更容易理解(降维打击),虽然 3D 比 2D 多一个维度,但基本数学规律却是类似的; 比如求三维向量 Vector3 长度,同样也是计算每个维度数值平方然后开根号...常见线性变换有旋转缩放等;得稍微注意一,并不是任意旋转缩放都是线性变换,准确得说是以坐标系原点为基准点旋转缩放才是线性变换,举例来说: ?...在二维坐标系 XY 中存在一 A 坐标为(x1,y1),我们可以把该二维坐标系放置在某个虚拟三维坐标系特定位置,比如三维空间 W 为 1 位置,此时在这个虚拟三维坐标系中 A 又可以表示为(...上图为某 3D 坐标系 Z 正视图,在该坐标系中存在一平面,P1、P2 为平面上两,向量 N 为其法向量;如果该平面在 X 方向上缩放为原来 0.5 倍,那平面上所有点 X 坐标都缩放为原来

    2K31

    Three.js深入浅出:3-三维空间

    欢迎各位小伙伴们多多关注,你评论是我写作动力! 什么是三维空间 在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴空间,通常称为X、YZ。...这种空间用于描述定位3D对象位置、旋转缩放。 位置(Position):在三维空间中,每个对象都有一个位置,可以通过它在X、YZ坐标位置来确定。...在Three.js中,通常使用欧拉角(Euler angles)或四元数(quaternions)来表示旋转缩放(Scale):每个对象都可以沿着X、YZ进行缩放,这决定了物体大小。...通过在不同轴上应用不同缩放因子,可以实现各种形状比例变化。...通过使用这些三维空间概念,你可以在Three.js中创建具有真实感3D场景,包括摄影机、灯光、材质几何体等元素,并对它们进行精确定位、旋转缩放,从而呈现出生动三维世界。

    33050

    「音视频直播技术」OpenGL渲染之距阵变换

    即我们通常说降维。 下面我们介绍下实现 MVP 转换需要数学知识。 距阵 在三维图形学用(x,y,z,w)代表一个顶点,它是一个齐次坐标。 其中 x,y 我们都知道是横轴纵轴。...依次类推,就得到了右边结果。 距阵平移 有个 4x4 距阵,如下: 平移距阵 其中,X、Y、Z是位移增量。...例如,若想把向量(10, 10, 10, 1)沿X方向平移10个单位,可得: 平移运算 距阵缩放 有个 4x4 距阵,如下: 缩放距阵 如果想把一个向量沿各方向放大2倍,可得: 缩放运算 是不是很神奇...距阵旋转 旋转矩阵比较复杂,绕 X 旋转使用距阵: 绕X旋转 绕 Y 旋转使用距阵: 绕Y旋转 绕 Z 旋转使用距阵: 绕Y旋转 累积距阵变换 前面已经学习了如何旋转、平移缩放向量...这就是矩阵乘法工作方式。 另外,变换顺序不同,得出结果也不同。所以,顺序不能乱。

    1.1K20

    射影几何变换基本原理

    几何变换:平移/旋转/缩放 无论在二维空间还是三维空间,物体几何变换都围绕着平移、旋转缩放而展开,只是3维空间需要考虑空间直角坐标系(笛卡尔坐标系)x、y、z三个维度变换值,其中由系统自动设定维度值我们称作...单位 几何变换 隐含维度 显式维度 平移 单位1/厘米 相对于坐标原点x/y/z偏量 1 2 旋转 角度/弧度 以主视角地心为基准俯仰角、偏航角、翻滚角 2 1 缩放 倍数/百分比 3个直角分量相对于原始尺寸增量...但是贴花actor旋转三维,而法线只暴露了其中2个维度,即俯仰角偏航角,剩下翻滚角(roll)只能让用户来决定。...缩放:线性增长相对速率 解决了平移旋转缩放就简单多了,虽然缩放是3个维度考量,但由于贴花本身是一张图片,投影深度(即主视轴)可以写死一个固定值(比如400),还剩剩下长宽2个维度,又因为大多情况下需要锁定纵横比...贴花优先级:在同一切面上不同贴花之间展示优先级应该遵守“后来者居上”原则。 实时状态:使用Widget制作UI界面展示当前状态(如旋转缩放比)以及鼠标/键盘操作提示。

    1.9K40

    Unity3D之Transform

    Unity3DTransform是用于描述游戏对象在场景中位置、旋转缩放组件。它是Unity中最常用组件之一,可以实现对象移动、旋转缩放等操作。...所有游戏对象位置、旋转缩放都是在世界空间中进行计算表达。 本地空间是指每个游戏对象自身局部坐标系。在本地空间中,游戏对象位置是相对于其父级对象坐标系来定义。...子对象坐标是相对于父对象坐标系来定义,这也就意味着子对象变换操作会受到父对象变换影响。 层次关系变换顺序 游戏对象变换操作按照一定顺序进行。...坐标系 通过使用Transform组件属性方法,可以实现不同坐标系之间转换。 TransformPoint()方法可以将一个从本地空间转换到世界空间。...):围绕指定点按给定角度旋转游戏对象。

    36450

    OpenGL坐标系及坐标转换

    为了使被显示三维物体数字化,要在被显示物体所在空间中定义一个坐标系。这个坐标系长度单位坐标方向要适合对被显示物体描述,这个坐标系称为世界坐标系。世界坐标系是始终固定不变。...需要注意是,如果对物体模型进行缩放操作,则局部坐标系也要进行相应 缩放,如果缩放比例在案各坐标不同,那么再经过旋转操作后,局部坐标之间可能不再相互垂直。...无论是在世界坐标系中进行转换还是在局部坐标系中进行转 换,程序代码是相同,只是不同坐标系考虑转换方式不同罢了。 视坐标系:以视点为原点,以视线方向为Z正方向坐标系。...2、将三维物体放在场景中适当位置,它相当于OpenGL中模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移缩放。...这个函数参数只定义近裁剪平面的左下角右上角三维空间坐 标,即(left,bottom,-near)(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角右上角

    4.2K70

    Android中Matrix(矩阵)

    ,它看起来大概是下面这样: 在Android中,使用一个3×1矩阵来表示一个: x,y分别代表x,y坐标,而1代表屏幕在z坐标为默认。...Matrix坐标系 矩阵操作可以看作是以坐标原点为原点坐标系三维空间中做变换,不同于canvas屏幕坐标系坐标系,矩阵Matrix坐标系为左手坐标系: 这个坐标系对应每个旋转方向(...从原点看出去,每个旋转方向都是逆时针): Matrix操作可以看做是对上面左手坐标系变换 因为Matrix变换后是对每个canvas点起作用,其实也可以看做对这个三维坐标系起了作用,canvas...绘制三维坐标系图像对canvas二位坐标系投影。...比如:图形变换是以左边原点为原点,所以旋转缩放等功能应用到canvas.drawBitmap()方法时(因为bitmap常从原点往右下方画),图像表现出来结果就特别奇怪,需要将canvas坐标系移动到图像中心再操作然后再把坐标系移回去

    1.7K10

    WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)

    详论 在一个三维软件中浏览一个三维物体时候,总是会提供给用户平移、缩放旋转交互操作,而这正是模型变换内容。...1) 模型变换 模型变换包括平移变换、缩放变换旋转变换。从内容上来讲,这几种变换正好应对三维交互操作平移、变换缩放。通过鼠标操作调整模型变换矩阵就可以实现一种简单三维交互操作。...可以绕X,YZ旋转,所以一般都会有三个旋转矩阵。...对于一个p(x,y,z,1),绕Z旋转,因为旋转Z值不变,所以可以忽略Z值变换,只考虑XY空间变化。此时设r为原点到点p距离,α是X旋转到该角度。如图所示: ?...一个重要原则就是记住缩放变换总是基于原点旋转变换总是基于旋转,在进行缩放变换旋转变换之前往往需要先平移变换至原点位置(不是绝对)。

    2.8K40

    摄像机标定(1) 标定中四个坐标系

    => 1.预备知识 => 1.1.平面旋转 首先看一下平面坐标系之间转换。 两个平面坐标系 Oxy Ox'y' 之间夹角是 a 。如下图所示: ?...---- => 1.2.三维旋转 => 1.2.1.基元旋转 基元旋转坐标系绕它一个旋转: 1. 绕 Ox 顺时针旋转(右手定则),但是坐标排列次序相反使用上述 公式(2) 。 ? 2....---- => 1.2.2.点在不同三维坐标系转换(坐标系之间没有平移) 有了基元旋转基础,如果一个点在两个坐标系之中,而且两个坐标系共用一个原点,这样空间点在两个坐标系之间转换存在一个旋转矩阵R...---- => 1.2.3.点在不同三维坐标系转换(坐标系可能存在平移) 如果两个坐标系之间不共 原点 ,就是说明这两个坐标系之间除了 旋转向量,还存在 平移向量 。 ?...图像上坐标 (u,v) 分别表示每一帧采集图像在系统中存储数组列数与行数,坐标 (u,v) 所对应值就是该灰度信息,因此坐标系 uOv 又称为 像素坐标系

    1.8K20

    附加实验2 OpenGL变换综合练习

    为了使被显示三维物体数字化,要在被显示物体所在空间中定义一个坐标系。这个坐标系长度单位坐标方向要适合对被显示物体描述,这个坐标系称为世界坐标系。世界坐标系是始终固定不变。...OpenGL还定义了局部坐标系概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体中心为坐标原点,物体旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行,这时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应旋转或平移操作...需要注意是,如果对物体模型进行缩放操作,则局部坐标系也要进行相应缩放,如果缩放比例在案各坐标不同,那么再经过旋转操作后,局部坐标之间可能不再相互垂直。...无论是在世界坐标系中进行转换还是在局部坐标系中进行转换,程序代码是相同,只是不同坐标系考虑转换方式不同罢了。...2、将三维物体放在场景中适当位置,它相当于OpenGL中模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移缩放

    1.4K30

    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    常见三维坐标系有两种, 左手系右手系....注意运算最后齐次坐标的w分量应该总保持为0或1 w为0向量表示3D方向, w为1向量表示3D 四种最基本三维变换: 缩放: 只在需要缩放对应对角线上设置倍率, 其他位置保持0....大多数时候三维旋转使用xyz三个固定下对齐欧拉角旋转矩阵连乘得到....同样按照坐标系基底变换思路理解: 对物体旋转相当于进行将原本单位坐标系改为旋转坐标系, 因此我们只要手推xyz坐标旋转新坐标并以列向量方式排列即可 注意这里y旋转角度发生了反向..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与xz时候不同, 绕y旋转时, z初始位置是(0, -1), 本质是手性带来不对称性.

    4.1K31

    Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础

    Position控制游戏对象在三维空间中坐标,Rotation控制游戏对象显示角度,而Scale则控制游戏对象缩放比例。...①空间直角坐标系   以空间一O为原点,建立三条两两垂直数轴;x(横轴),y(纵轴),z(竖),这时建立了空间直角坐标系Oxyz,其中点O叫做坐标原点,三条统称为坐标,由坐标确定平面叫坐标平面...image.png ②右手坐标系 右手坐标系在中学学空间几何时候经常会用到。在三维坐标系中,Z正轴方向是根据右手定则确定。右手定则也决定三维空间中任一坐标旋转方向。...游戏对象transform组件用于控制物体位置,旋转缩放。...参数1表示围绕旋转参照位置(太阳位置),参数2表示围绕旋转角度,Vector3.up就是表示Y旋转,参数3表示一次旋转速度(long类型,越大则越快)。

    1.6K30

    unity3d之核心类介绍

    Transform(转换) 主要用于控制物体旋转、移动、缩放。...eulerAngles 世界坐标系旋转(欧拉角)。 localEulerAngles 相对于父级变换旋转角度。 right 世界坐标系右方向。(世界空间坐标变换红色。也就是x。)...up 世界坐标系上方向。(在世界空间坐标变换绿色。也就是y。) forward 世界坐标系前方向。(在世界空间坐标变换蓝色。也就是z。)...rotation 世界坐标系旋转(四元数)。 localRotation 相对于父级变换旋转角度。 localScale 相对于父级缩放比例。 parent 父对象Transform组件。...worldToLocalMatrix 矩阵变换从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix 矩阵变换从自身坐标转为世界坐标(只读)。

    1.1K10

    三维重建——相机几何模型投影矩阵

    我们很容易用二维矩阵乘法来表示对(进而对图像)缩放旋转、错切等操作,如下图所示 不幸是,用二维矩阵与乘法无法表达二维平移操作。...三维齐次表达是二维齐次表达自然衍生,依然是加入1个不为0新维度 一些基本变换用齐次坐标的表达形式也非常相似,这里面唯一不同是3D旋转 三维空间中旋转有可能是绕着任何一个旋转轴进行...3.2 从投影图像到像素坐标 当X投影到虚拟像平面成为x时,从三维上讲,依然是在三维X同一个坐标系中,原点位于光心,xZ值为对焦距离f。...那么,投影矩阵进一步变为: 3.3 从世界坐标到相机坐标 我们当前在表达小孔相机投影模型时,认为三维空间X坐标是位于相机坐标系,如下图所示: 然而,在实际投影时,我们有时很难用相对于光心位置来表达坐标...从世界坐标系到相机坐标系变化包括两步: - 坐标原点平移到光心 - 各个世界坐标经3维旋转相机坐标对齐 所以这是一个先平移,再旋转操作,用非齐次坐标表示时,是这样: 而如果用齐次坐标表达

    2.3K20

    Unity3D脚印3——Transfor

    Transform组件用于控制物体位置,旋转缩放,这里面涉及两个重点,一个是坐标系,这个包括局部坐标系世界坐标系关系,另外一个是父子节点,GameObject父子节点关系是通过Transform...位置相关: 5个位置相关Vector3类型变量 up 表示世界坐标的Y方向 right 表示世界坐标的X方向 forward 表示世界坐标的Z方向 position 表示对象在世界坐标系位置...类型变量 rotation 在世界坐标系旋转角度,是一个Quaternion对象(四元数) localRotation 相对于父节点旋转角度 void Rotate(Vector3 eulerAngles...up) 旋转物体使forward向量指向target位置 缩放相关: 1个Vector3类型变量 localScale 相对于父节点缩放 父子节点相关: parent 变量表示Transform...将一个从世界坐标系转换到局部坐标系 先记录到这里吧,感觉应该还有点什么...

    73720

    使用SharpGL三维建模技术生成3D井眼轨迹图

    四、三维井眼轨迹实现 4.1 三维绘图中坐标系简单介绍 二维绘图:笛卡尔坐标有一个X一个Y组成,X为水平方向,Y为垂直方向,XY相互垂直 三维绘图:笛卡尔坐标多了一个Z,Z同时垂直于X...Z实际意义代表着三维物体深度 为了描述3D世界,首先要设计一些三维模型出来。 设计三维模型时候用坐标系就是Model Coordinate System。...因为这样才能在下文所述WorldSpace里"正常地"旋转缩放和平移模型。 世界坐标系 它是一个特殊坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要参考系。...我们把X当作东西,Z当作南部。 我们需要在背景面的底部线上相邻底部面的一个边上绘制刻度数,比如0米100米200米300米等。 说白了其实就是在不同屏幕位置绘制文字。...缩放/旋转 缩放旋转就更简单了 声明一个缩放值变量,用鼠标滚轴进行控制,对图进行缩放

    4K50
    领券