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    【OpenGL】二十、OpenGL 矩阵变换 ( 矩阵缩放变换 | 矩阵旋转变换 | 矩阵平移变换 )

    ) 博客中简单介绍了 投影矩阵 和 模型视图矩阵 ; 进行 平移 , 缩放 , 旋转 等矩阵操作 , 主要针对 模型视图矩阵 进行操作 ; 在进行 OpenGL 环境渲染时 , 选中了 GL_MODELVIEW...模型视图矩阵后 , 就开始了渲染 , 后面操作矩阵都是针对该 GL_MODELVIEW 矩阵的 ; 下面的代码是设置矩阵的代码 , 之后就开始了 OpenGL 模型渲染 , 也就是说模型渲染过程中..., 全程都选中了模型矩阵 , 在渲染时进行的矩阵操作 , 都是操作的该选中的 模型视图矩阵 ; // 矩阵环境初始化 , 主要是投影矩阵和模型矩阵 // ( 选中投影矩阵 ) 设置矩阵模式..., 告知 GPU 当前要操作矩阵是投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // ( 给投影矩阵设置值 ) 向投影矩阵设置参数 // 参数一 : 50.0f...下面讲的 旋转 , 平移 , 变换 , 都是针对模型视图矩阵进行的操作 ; 三、矩阵缩放变换 ---- 渲染时先设置单位矩阵 , // 设置单位矩阵 glLoadIdentity(); 然后调用

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    实验3 OpenGL几何变换

    由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作矩阵为“模型视图矩阵”。...设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。...注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。...); //清空 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设为单位矩阵 glPushMatrix(); glTranslatef(0.0f,2.0f,0.0f); glScalef(3.0,0.5,1.0

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    【OpenGL】二十一、OpenGL 矩阵压栈与出栈 ( 不同类型矩阵变换先后顺序 | 渲染前不设置单位阵 | 压栈出栈原理分析 | 代码示例 )

    glLoadIdentity(); // 矩阵缩放 // 缩放的是下面设置的点的坐标 // 每个参数都影响 x , y , z 分量 //glScalef(2.0f, 2.0f,..., 每次矩阵操作前 , 都应该恢复成单位阵后 , 再进行操作 , 否则每次绘制的结果都不一样 ; 如果将 设置单位矩阵 的代码注释掉 , 此时三角形就会到处乱窜 , // 设置单位矩阵 //glLoadIdentity...(); 每次的矩阵操作都叠加上一次的矩阵操作 , 最终的结果不可预知 ; 这里除了设置单位阵之外 , 还可以使用压栈和出栈操作 ; 矩阵压栈 : // 矩阵压栈 glPushMatrix();..., 即栈内的第二个元素 ; 矩阵压栈后 , 所有的对于矩阵操作都是针对栈顶的 矩阵 进行的操作 , 该栈顶矩阵是 模型视图矩阵 的一份拷贝 ; 矩阵出栈 : 调用 方法进行出栈操作 , 就将已经修改过的...//glLoadIdentity(); // 矩阵压栈 glPushMatrix(); // 矩阵缩放 // 缩放的是下面设置的点的坐标 // 每个参数都影响 x , y

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    实验5 OpenGL模型视图变换

    由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作矩阵为“模型视图矩阵”。...设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 该语句指定一个4×4的建模矩阵作为当前矩阵。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。...注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。...); glLoadIdentity (); gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW

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    实验4 二维几何变换

    由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作矩阵为“模型视图矩阵”。...通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。把当前矩阵设置为单位矩阵的函数为: glLoadIdentity(); 我们在进行矩阵操作时,有可能需要先保存某个矩阵,过一段时间再恢复它。...注意:模型视图矩阵和投影矩阵都有相应的堆栈。使用glMatrixMode来指定当前操作的究竟是模型视图矩阵还是投影矩阵。 (3) 某图形绕任意点(cx, cy)旋转 α\alphaα 角。...清屏 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型变换模式,表示在世界坐标系下 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设置为单位矩阵 glTranslatef...); //设置矩阵模式为模型变换模式,表示在世界坐标系下 glLoadIdentity(); //将当前矩阵设置为单位矩阵 glTranslatef(-cx,-cy,0); //平移回去 glRotatef

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    实验6 OpenGL模型视图变换

    上述变换在OpenGL中实际上是通过矩阵乘法来实现。无论是移动、旋转还是缩放大小,都是通过在当前矩阵的基础上乘以一个新的矩阵来达到目的。OpenGL可以在最底层直接操作变换矩阵。...(2)确定视图变换之前,应该使用glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵,类似于变换初始化。   (3)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定视图变换。...); // 设置投影模式 glLoadIdentity(); // 变换矩阵初始化为单位阵 float whRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height;...| GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();//重置为单位矩阵 //gluLookAt定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘 gluLookAt(eye[0]...图A.6(a) 5.实验提高   设置键盘回调函数myKey(),实现键盘交互操作,实现上下前后移动、透视和平行投影模式切换、线框模式切换、退出等操作,见图A.6(b)。 ?

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