碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞检测</em>...document.body.scrollTop - document.body.clientTop } return { x: x, y: y } } })() 与简易拖拽的差异 简易拖拽的链接 简易拖拽 <em>碰撞检测</em>...// <em>碰撞检测</em> // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...function(){ move() },20); 实现效果 碰撞检测
之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...circle.r) return true // 发生碰撞 else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了
碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
Pixi 没有内置的碰撞检测系统, 所以这里我们使用一个名为 Bump 的库,Bump 是一个易于使用的2D碰撞方法的轻量级库,可与 Pixi 渲染引擎一起使用。...使用 Bump 库 要开始使用 Bump,首先直接用 script 标签,引入 js 文件 </script...使用 Bump 的碰撞方法 hit hit 方法是一种通用碰撞检测功能。它会自动检测碰撞中使用的精灵种类,并选择适当的碰撞方法。...查看示例 在碰撞检测时,Bump 的方法默认精灵是矩形的,使用矩形碰撞检测的算法,如果你想让方法把一个精灵当做圆形,使用圆形碰撞检测的算法,需要将精灵的 circular 属性设置为 true 。...hitTestPoint 最基本的碰撞检测是检查点对象是否与精灵碰撞。hitTestPoint 方法将帮助你解决这个问题。
Unity中进行碰撞检测的基本方法使用Unity提供的Collider组件和Rigidbody组件来进行碰撞检测。...将需要进行碰撞检测的游戏对象添加Collider组件,并设置其碰撞体积和位置。如果需要模拟物理碰撞效果,则将需要进行碰撞检测的游戏对象添加Rigidbody组件,并设置其质量、重力等属性。...Unity中进行碰撞检测的原理在Unity中,碰撞检测是基于物理引擎进行的。Unity使用了一个基于迭代的动态模拟物理引擎,用于模拟刚体(Rigidbody)的运动和碰撞效果。...Unity中的2D碰撞检测和响应Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。...通过给物体添加相应的碰撞器,并设置其相关参数,可以实现物体之间的碰撞检测。触发器在Unity的2D物理引擎中,还可以使用触发器来实现碰撞检测和响应。触发器与碰撞器类似,但不产生物理碰撞效果。
而JS不是这样做的,JS是不需要编译成中间码,而是可以直接在浏览器中运行,JS运行过程可分为两个阶段,编译和执行。...(可参考你不知道的JS这本书),当JS控制器转到一段可执行的代码时(这段可执行代码就是编译阶段生成的),会创建与之对应的执行上下文(Excution Context简称EC)。...执行上下文可以理解为执行环境(执行上下文只能由JS解释器创建,也只能由JS解释器使用,用户是不可以操作该"对象"的)。...JS 的底层运行原理 每调用一个函数就会生成一个执行环境(俗称执行上下文),执行上下文环境数量没有限制 每调用一个函数就会生成一个执行环境(俗称执行上下文),执行上下文环境数量没有限制 单线程 同步执行...eval():把字符串单做JS代码执行,不推荐使用
HashMap结构及原理 HashMap是基于哈希表的Map接口的非同步实现。实现HashMap对数据的操作,允许有一个null键,多个null值。
JS加密、JS混淆技术原理简介JS加密、JS混淆、JS混淆加密,所指相同,都是指对JS代码进行加密式处理,使代码不可读,以达到保护代码的目的。...其原理,根据加密或混淆处理深度不同,大体上可分两种,下面简述技术原理。第一种,对代码进行字符替换,比如Eval加密、JJEncode加密,都属于这一类。这种方式,直接对JS代码进行处理,是可逆的加密。...第二种,操作层面与前者最大的差别是,不是对JS代码直接进行分析并加密,而是会进行低层处理,先会对JS代码进行词法分析、语法分析,转化成AST(抽象语法树),得到AST之后,混淆加密操作都是在AST中进行...,完成语法树加密修改之后,再根据AST重新生成全新的密文式JS代码,专业的JS代码加密混淆工具,比如JShaman、JScrambler都是属于这一类。...如此混淆过的JS代码,人无法读懂,但机器可识别,是可以直接运行的,不需要经过解密,因此,不存在通过解密而直接逆向出原码的问题,安全性高。在业内是被广泛认可和应用的。
Node.js 使用事件驱动, 非阻塞I/O 模型而得以轻量和高效,非常适合在分布式设备上运行数据密集型的实时应用。 Node.js 是一个可以让 JavaScript 运行在浏览器之外的平台。...历史上将 JavaScript移植到浏览器外的计划不止一个,但Node.js 是最出色的一个。...Node.js能做什么 借用一句经典的描述Node.js的话:正如 JavaScript 为客户端而生,Node.js 为网络而生。...运行原理分析 当我们搜索Node.js时,夺眶而出的关键字就是 “单线程,异步I/O,事件驱动”,应用程序的请求过程可以分为俩个部分:CPU运算和I/O读写,CPU计算速度通常远高于磁盘读写速度,这就导致...来看一下代码: test.js(作为控制文件) // file name :test.js var express = require('express'); var app
一般分为 JS 调用 Native 和 Native 主动调用 JS 两种形式。...Native 调用 JS 一般就是直接 JS 代码字符串,有些类似我们调用 JS 中的 eval 去执行一串代码。...这个其实和 Android 的 onReceive 是同样的原理。...message.responseId]; } } 流程如下图: 编辑切换为居中 添加图片注释,不超过 140 字(可选) registerHandler registerHandler 和 Android 原理是一模一样的...和 Native 交互的大致原理,忽略了不少细节,比如初始化 WebViewJavascriptBridge 对象等等,感兴趣的也可以参考一下这个库:JsBridge
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处; 射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。
通过它可以很好的管理游戏角色,比如游戏角色的碰撞检测,游戏角色的增加与删除等。 常用方法 ---- pygame.sprite 模块包含很多的类以及一些方法。...常使用的有: 1.精灵类 pygame.sprite.Sprite() 单个游戏对象类 pygame.sprite.Group() 多个游戏对象类 2.两个精灵碰撞检测方法 pygame.sprite.collide_rect...() 矩形检测 pygame.sprite.collide_circle() 圆形检测 pygame.sprite.collide_mask() 像素检测 3.多个精灵碰撞检测方法 ......pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), candy.rect, 1) pygame.display.update() clock.tick(30) 矩形碰撞检测...像素碰撞检测可以解决那些不规矩的游戏角色,比例有些有些素材有边框等。
碰撞检测基本上可能分为二类:对象与对象的碰撞检测、对象与点的碰撞检测 为了方便测试,先写一个box类(生成一个小矩形) package { import flash.display.Sprite;...graphics.beginFill(color); graphics.drawRect(-w / 2, -h / 2, w, h); graphics.endFill(); } } } 最基本的对象碰撞检测...createBox(); } else{ for (var i:uint = 0; i < boxes.length; i++) { //每个正在下掉的物体与其它物体做(矩形)碰撞检测...答案就在于:Flash对象碰撞检测默认采用“对象的矩形边界”做为检测依据。...bounce; } else if (ball.y-ball.radius<0) { ball.y=ball.radius; ball.vy*=bounce; } } } } 原理图
called once per frame void Update() { transform.Rotate(Vector3.up); //旋转效果 } } 碰撞检测并消掉
(2) 以太网发送的数据都使用曼彻斯特 (Manchester) 编码 CSMA/CD协议 CSMA/CD 含义:载波监听多点接入 / 碰撞检测 (Carrier Sense Multiple Access...碰撞检测 “碰撞检测”就是计算机边发送数据边检测信道上的信号电压大小。 当几个站同时在总线上发送数据时,总线上的信号电压摆动值将会增大(互相叠加)。...因此“碰撞检测”也称为“冲突检测”。 检测到碰撞后 在发生碰撞时,总线上传输的信号产生了严重的失真,无法从中恢复出有用的信息来。...为什么要进行碰撞检测? 由于电磁波在总线上的传播速率是有限的,当某个站监听到总线是空闲时,也可能总线并非真正是空闲的。 A 向 B 发出的信息,要经过一定的时间后才能传送到 B。...所以需要在发送期间进行碰撞检测,以检测冲突。 信号传播时延对载波监听的影响 CSMA/CD 重要特性 使用 CSMA/CD 协议的以太网不能进行全双工通信而只能进行双向交替通信(半双工通信)。
碰撞检测顾名思义就是检测两个物体是否发生碰撞,今天我们就来研究一下常用的碰撞检测技术。主要有圆与圆的碰撞检测,长方形与长方形的碰撞检测,以及圆与长方形的碰撞检测。...---- 圆与圆的碰撞检测 我们前几章,讲的都是小球相关的操作,这里的小球就是圆,那么首先讲的当然是圆的碰撞检测了。...在说碰撞检测之前我们先把拖拽相关的代码复制一份,这样我们就可以边拖拽边检测物体是否碰撞检测了。...长方形与长方形的碰撞检测 长方形与长方形的碰撞检测是FC游戏中用的最多的,FC好多游戏为了简化碰撞检测把一些看着不规则的物体也当做长方形来检测了,就是因为长方形好计算。...圆与长方形的碰撞检测 在类似于FC的游戏中,为了提高计算效率很少用到圆与长方形的碰撞检测,当然随着计算机性能的提高,圆与长方形的碰撞检测也变得越来越常见了。
给大家分享一个用原生JS实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测的小Demo,效果如下: ? 实现代码如下, 欢迎大家复制粘贴。 原生JS...实现拖拽元素时与另个一元素碰撞检测 #div1 { width: 100px; height: 100px...offsetTop; var b2 = oDiv2.offsetTop + oDiv2.offsetHeight; // 碰撞检测的规则
public static class CheckHit { public static bool CheckCollision(FrameworkEl...
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