Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...在现实世界中,最好是不出现 Hash 冲突的情况,但很不幸,这个是没有办法避免的。HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...在现实世界中,最好是不出现 Hash 冲突的情况,但很不幸,这个是没有办法避免的。 HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。 https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
但是如果无人机与某些东西发生碰撞,它就会变得灵活而且带有减震功能。 这项研究正在Dario Floreano的智能系统实验室进行,已发表在Science Robotics上。
); } length为2的n次方的情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数的 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生碰撞...碰撞: jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置的不同元素,使用链表存储,碰撞元素插入链表头部。...jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储碰撞元素。
本节的学习目标 如何设置两个物理之间碰撞,有如何让两个物体不能进行碰撞 怎么能检测到两个物体进行了接触(注意是接触不是碰撞) ---- 解析 让学习成为一种习惯 首先确定一个问题: 是要用A去碰撞B...还是B 去碰撞A? 我用A去碰撞B 来讲解这个问题 能够实现物理碰撞的前提条件是什么?...) 表示节点的物体身体允许被那些分类的物理身体碰撞 0b101 A 要去碰撞B, 如果要产生碰撞效果应该怎么设置呢?...open var nodeA: SCNNode { get } // 主动碰撞的物体 这里指的是上面例子的球体 open var nodeB: SCNNode { get } // 碰撞点的世界坐标...open var contactPoint: SCNVector3 { get } // 碰撞点的法线 open var contactNormal: SCNVector3 { get } // 碰撞的力度
没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
避免NPE的实用方法是什么?让我们在下面回顾一个示例并尝试修复它。 7 NullPointerException 在我们的示例中,我们有一个带有地址字段的用户对象。潜在地,它们都可能为空。...让我们看看如何避免 NullPointerException。 潜在的空指针异常 8 使用 !...= Null 检查避免 现在,让我们通过简单的检查来防止这个问题,而不是空检查: 简单检查 我们可以改进这个解决方案吗? 是的,我们可以使用 Optional。...为了避免任何 NPE 异常,用一堆测试来覆盖这样的逻辑。 10 空检查和可选它们是否解决了问题? 上面显示了两个“解决方案”,它们真的是解决方案吗?...这似乎是一个强制性的步骤,我们无法避免。但是,这不是唯一的限制。
shigen日更文章的博客写手,擅长Java、python、vue、shell等编程语言和各种应用程序、脚本的开发。记录成长,分享认知,留住感动。...今天的话题是:《Java如何有效的避免空指针》。...其实在阿里巴巴的《Java开发手册》里边,空指针,也就是NullPointerException 简称NPE的,怕一下子写出NPE,部分的伙伴看不懂,索性就改成了空指针。...除了用java8的新特性Option外,shigen也写了一个工具类,实现了空指针的控制问题。那就先来看看代码吧。...这样,我们在使用的时候就会很好的避免到空指针的问题。当然,我们的方法也可以稍微改造一下,直接把字段值为空的字段设置成默认值或者其它值,这个都是可以进一步的优化的。还是那句话:具体问题具体分析。
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
空指针的避免 对一个为null的变量或者对象进行操作时,就会容易出现这种报错。...如何避免空指针 1.字符串比较,常量放前 if(status.equals(SUCCESS)){ } 这时候status可能为null会出现空指针异常,可以把常量放前面,就能避免空指针异常。...assert name == null:"name不能为null" 输出 Exception in thread "main" java.lang.AssertionError:name不能为null
空指针异常(NullPointException,简称 NPE)可以说是所有 Java 程序员都遇到过的一个异常,虽然 Java 从设计之初就力图让程序员脱离指针的苦海,但是指针确实是实际存在的,而 Java...8 引入 Optional 类来避免 NPE 问题,同时也提升了代码的美观度。...Optional 类 为了更好的解决和避免常见的 NPE 问题,Java 8 中引入了一个新的类 java.util.Optional,Optional 值可以为 null,如果值存在,调用 isPresent...关于 Optional 使用建议: 尽量避免在程序中直接调用 Optional 对象的 get() 和 isPresent() 方法 避免使用 Optional 类型声明实体类的属性 Optional...8 中 Optional 类可以让我们以函数式编程的方式处理 null 值,抛弃了 Java 8 之前需要嵌套大量 if-else 代码块,使代码可读性有了很大的提高,但是应尽量避免使用 Optional
引言在Java开发中,我们经常会遇到各种异常情况,其中之一就是ArithmeticException。...ArithmeticException: null异常是java.lang.ArithmeticException的一种特殊情况。...它通常在进行除法运算时出现,当除数为零时,Java虚拟机会抛出这个异常。...如何避免ArithmeticException: null异常为了避免ArithmeticException: null异常的发生,我们可以采取以下几种方法:1....a / b : 0;通过在进行除法运算之前进行判断,我们可以避免除数为零的情况,从而避免触发ArithmeticException: null异常。2.
“Java 太垃圾了”、“ 我就是痛恨注解”、“ 微软的东西是屎”…… 这些人的观点太过鲜明,而且 2B 青年充斥在思考着之中,以至于大多数人都接受不了。
Java异常处理是保证程序运行时稳定性的重要手段。在程序开发过程中,我们可能会遇到许多异常情况,例如文件读写出错、网络连接中断等,如果不加以处理,就会导致程序崩溃或者数据丢失等问题。...因此,合理处理异常并且避免程序崩溃成为了每个Java开发工程师必须掌握的技能之一。 一、 异常处理的基本知识 Java异常分为受检查异常和非受检查异常。...Java提供了try-catch-finally和throws两种机制来处理异常。其中,try-catch-finally用来在方法内部捕获和处理异常,而throws则是用来将异常抛给上层调用者处理。...二、 如何避免程序崩溃 1、合理使用try-catch-finally语句 try-catch-finally语句可以在程序内部捕获取所抛出的异常,进行相应的处理。...5、避免空指针异常 空指针异常是Java程序经常遇到的问题之一。为避免这种异常情况的发生,需要对初始化数据和参数进行判空处理,保证程序在变量为空时能够正确地处理。
找出碰撞后剩下的所有行星。碰撞规则:两个行星相互碰撞,较小的行星会爆炸。如果两颗行星大小相同,则两颗行星都会爆炸。两颗移动方向相同的行星,永远不会发生碰撞。...测试用例: 示例 1: 输入:asteroids = [5,10,-5] 输出:[5,10] 解释:10 和 -5 碰撞后只剩下 10 。5 和 10 永远不会发生碰撞。...示例 2: 输入:asteroids = [8,-8] 输出:[] 解释:8 和 -8 碰撞后,两者都发生爆炸。...示例 3: 输入:asteroids = [10,2,-5] 输出:[10] 解释:2 和 -5 发生碰撞后剩下 -5 。10 和 -5 发生碰撞后剩下 10 。...queue, num) } 遍历整个数组: for index := range asteroids { compareAndPush(asteroids[index]) } 源代码:行星碰撞
通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
7.Avoid finalizers 大意为 避免 ”终结者“(finalizer) Finalizers是不可预料的,经常是危险的并且经常是没有必要的 对于Finalizers他们的使用可能会造成错误的产生...,糟糕的性能以及移植性的问题,当然Finalizers有着一些有用的优点,我们会在后续介绍这些,但是作为首要的规则,你应该避免finalizers C++程序编写者们被警告不要去如同C++析构对于Java...,C++的析构也通常被用来回收其他的非内存资源,Java中try-finally的块就是经常用作这个目的。...的方法就是System.runFinalizersOnExit还有它的邪恶的双胞胎 Runtime.runFinalizersOnExit,这两个方法有着致命的缺陷[线程终止]并且已经被弃用了 如果你还觉得避免...里面的close方法,其他的例子比如java.util.Timer里面的cancel方法,这个方法在对于使关联Timer实例的线程自身轻柔地终止上表现出必要的状态转变 java.awt包括Graphics.dispose
www.dotcpp.com/oj/problem1075.html 思路: 这个问题涉及到球在二维平面内的受边界限制的斜向运动,在写程序之前有几个问题要考虑: a.我们最终所求的是球心坐标,而球与球桌碰撞时实际上是球的边界与球桌边界发生碰撞...,并不是球心发生的碰撞,因此在研究这个问题时为了简化模型,可以将球转化为球心质点,并建立新的坐标系来研究球心的运动。 ...由于题目给出的角度a是任意的,球可能是向任意方向运动的,因此这里我们利用三角函数将球的运动分解为水平方向和竖直方向,可以看出在整个运动过程中球在水平和竖直方向上的运动速率(这里不指带有方向的速度,速度的方向可能在在碰撞后掉头...c.速度分解后这个问题便可以转化为一维数轴上的边界碰撞问题。
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...closestPoint.x - circle.x, 2) +Math.pow(closestPoint.y - circle.y, 2)) if(distance < circle.r) return true // 发生碰撞...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
四叉树碰撞检测原理 我们将区域的分割表述为 “节点”,因为是四叉树; 将画布上的真实图形就叫做 “图形”。...(原来的区域转换为索引层,真正保存节点的地方放到了它的子区域上) 当我们提供一个碰撞矩形,我们从四叉树顶节点往下找,看是否有子节点。如果有,使用矩形碰撞算法找出它所在的子节点有哪些(可能有多个)。...这些图形就是碰撞矩形可能相交的矩形,但相对所有图形,又不至于太多。 四叉树碰撞检测算法 先看看经典算法实现。 算法我就不自己实现了,这里展示 quadtree-js 库的代码实现。...如果想节省内存,可以直接保存到当前节点上,不放到子节点上,可以减少内存使用,只是最后返回的被碰撞图形会多一点。...后者会更好一些,但如果一个图形刚好在画布中心,那每次取出的碰撞图形都会有它(这点可以通过松散四叉树解决)。
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