接下来主要讲: 图中黑色框框部分:buck电路的输入电容 首先,我们应该要明确它的作用是什么: 输入电源纹波过大带来的影响: 效率低:效率低,意味着发热量大,也就是MOS管跟电感会比正常发出更多的热量...保持输入电压稳定: 因为MOS管在快速开关,而从输入电源吸收大量电流,如果没有电容作为就近的储能池,那么该处的电压将随着开关频率而动态变化。...知道了输入电容的作用之后,接下来是怎样选择输入电容。...下面对上图的摘文做解释: 首先,选择输入电容去减少纹波电压,因为陶瓷电容具有极低的ESR,所以正确放置陶瓷电容能够有效的减低纹波电压。 如何正确的放置?尽量靠近输入脚 大电容不能减低纹波电压。...输入纹波电流的计算 负载电流,占空比,还有开关频率会影响输入纹波电压。
前言: mybatis可以说是目前互联网公司使用最广泛半自动的ORM框架,它不仅能够替代我们编写繁琐的JDBC代码,而且手动编写sql可以编写出更高性能的sql语句。...今天我们不会详细的解析里面每个模块,里面涉及到很多的设计模式,感兴趣的同学可以自己去阅读一下,理解里面的思想,我们今天重点学习mybatis的核心流程,包括:初始化阶段、代理阶段、数据读写阶段,如下图描述所示...中的mapper的注册中心(就是间接保存*mapper的动态代理对象) mapperRegistry.addMapper(type); } 这里比较重要,感兴趣的可以先深入的了解一下,因为后面的代理阶段...其实到这里 mybatis的初始化的过程基本上算是完成了,主要的功能就是将xml文件的内容加载到configuration这个对象中。...sql 初始化过程的总结: 1、将xml的内容解析到configuration中 2、configuration中的关键的属性对应到xml的内容 (1)Configuration属性填充 (2)resultMap
用户可以禁用Binlog(skip-log-bin)和回放线程产生的日志(log-slave-updates = FALSE)进行的更改,同时保留相同提交顺序(slave-preserve-commit-order...因此,用户现在可以在没有二进制日志的副本上,同时使用并行工作线程和WRITESET来提高回放线程的吞吐量,同时在副本上导出相同的事务提交顺序(与在输入复制流中观察到的一致)。...,并在从服务器上与主服务器上保留相同的事务历史记录。...性能 为了评估在无Binlog副本上从服务器保留提交顺序的好处,让我们看一下基准测试的结果,我们将其与MySQL 8.0.19的启用Binlog的副本进行持久设置来比较。...与启用了binlog的副本相比,如上图所示,提高副本上二进制日志回放线程的吞吐量。
目的: 想实现将该cube上的所有材质球New Material换成change材质球 错误方法: 获取到MeshRenderer,对GetComponent().materials[i]挨个进行赋值...我们运行后发现,项目不报错,但材质球并没有替换为change。而是将原材质球实例化了一下。也并没什么用。 正确方法: 对materials的整个数组进行赋值。而不是它其中的单个值。...代码示例: using UnityEngine; public class test : MonoBehaviour { [Tooltip("想赋的材质球")] public Material
Mac Book Pro升级到Catalina 10.15.1 之后,不论是系统自带的中文输入法,还是安转的第三方中文输入法,当使用快捷键“Ctrl + Space”进行中英文输入法切换的时候,经常会出现切换失败的情况...导致希望切换到中文输入法的时候但是依然只能输入英文,或者希望输入英文的时候但是依然保持在中文输入法状态。...尝试了各种各样的解决办法,如:更改切换输入法的快捷键为“Shift”,但是这样带来的问题是当需要输入大写字母的时候按住Shift键就会切换输入法,使用起来的也非常不顺手。...最后的解决办法(以安装百度拼音输入法为例),分为两步: 第一步:百度输入法设置 第二步:系统快捷键设置 百度输入法设置 1.常用 初始状态:半角,简体,中文 状态指示:状态条,菜单栏图标,浮动提示...input source (这个设置非常关键,对于切换输入法的速度影响很大) ?
如果您完全不了解虚拟化的概念。 应禁用哪些虚拟化功能 有两种虚拟化似乎会导致最大的性能问题:内存完整性和虚拟机平台。...禁用它们并不能保证能提高 Windows 11 的游戏性能,但值得在你的 PC 上测试一下。 如何禁用内存完整性 内存完整性功能有助于防止恶意代码通过低级设备驱动程序插入高安全性进程。...如何禁用虚拟机平台 虚拟机平台是在您的计算机上运行其他操作系统(如 Linux)所需的系统的一部分。 它类似于 Hyper-V 服务。 您可以在 Windows 功能菜单中禁用虚拟机平台。...禁用这些功能是否会对游戏性能产生影响? 在玩几个游戏之前,我们试着单独和一起关闭这些功能。 使用一台相当普通的 Windows 11 笔记本电脑,结果相当不错。...在我们有限的测试中,仅关闭虚拟化平台似乎没有任何区别,但这并不意味着它不会为您提高游戏性能。 禁用安全虚拟化以提高性能 建议不要全时关闭安全功能。
这个行为表示可以对任何事情做出反应,也可以做任何事情,但是一个简单的例子是类似于跳板的东西:每当有东西落在跳板上时,它就会向上弹起。这可以是我们运动的球体,也可以是其他掉落或被推到跳板上的物体。...虽然不需要将其添加到受影响的游戏对象中,但这仍然是有意义的。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。...然后对退出事件执行相同的操作,这次将参数保留为零。 ? (设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...如果碰撞表面成一定角度,则存在清晰的逃生路径,物体将朝该方向被推动。如果不是这样,或者如果没有足够的时间逃脱,则物体最终会被压碎,穿透碰撞体。...(带有角度的碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中的配置可能会带来不便,因为它无法在多个位置用于同一动画。
而我准备带着大家从源码的角度进行分析,相信大家可以更加深刻地理解Android事件分发机制。...阅读源码讲究由浅入深,循序渐进,因此我们也从简单的开始,本篇先带大家探究View的事件分发,下篇再去探究难度更高的ViewGroup的事件分发。 那我们现在就开始吧!...如果到现在为止,以上的所有知识点你都是清楚的,那么说明你对Android事件传递的基本用法应该是掌握了。不过别满足于现状,让我们从源码的角度分析一下,出现上述现象的原理是什么。...根据以上源码的分析,从原理上解释了我们前面例子的运行结果。而上面的分析还透漏出了一个重要的信息,那就是onClick的调用肯定是在onTouchEvent(event)方法中的!...事件分发机制完全解析,带你从源码的角度彻底理解(下) 。
通过以下内容,我们可以配置指定的用户或用户列表禁用 ssh。如果你想要禁用多个用户,那么你可以在添加用户时在同一行中用空格来隔开他们。...# systemctl restart sshd 活 # service restart sshd 接下来很简单,只需打开一个新的终端或者会话,尝试使用被禁用的用户身份被访问 Linux 系统。...是的,这里 user1 用户在禁用名单中。所以,当你尝试登录时,你将会得到如下所示的错误信息。...通过以下内容,我们可以禁用指定的组或多个组使用 ssh。 如果你想要禁用多个用户组使用 ssh,那么你需要在添加用户组时在同一行中使用空格来隔开他们。...他属于被禁用 ssh 的组中。
其实我一直准备写一篇关于Android事件分发机制的文章,从我的第一篇博客开始,就零零散散在好多地方使用到了Android事件分发的知识。...而我准备带着大家从源码的角度进行分析,相信大家可以更加深刻地理解Android事件分发机制。...如果到现在为止,以上的所有知识点你都是清楚的,那么说明你对Android事件传递的基本用法应该是掌握了。不过别满足于现状,让我们从源码的角度分析一下,出现上述现象的原理是什么。...根据以上源码的分析,从原理上解释了我们前面例子的运行结果。而上面的分析还透漏出了一个重要的信息,那就是onClick的调用肯定是在onTouchEvent(event)方法中的!...事件分发机制完全解析,带你从源码的角度彻底理解(下) 。
此设置通常用于3D对象,以减少远距离对象的锯齿和纹理传输。对于2D精灵和UI图像来说,它基本上是不必要的,所以应该禁用它。...1/3 Aniso Level Aniso Level是一个在物体以浅角度渲染时渲染纹理而不模糊的函数。...模型检查器中的这个选项在默认情况下是禁用的。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。...渲染器的材质是重复的。...在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下两点很重要。 •保持低颗粒数量。
目前Lisp有在JVM上的实现,在.NET上的实现就是 IronScheme,于是我便开始选择了IronScheme作为Lisp研究的第一站。....exe 2.1,执行Scheme程序 找一个合适的控制台运行下,输入几个Lisp表达式看看: ?...但是,如果要加载的文件名有汉字,则悲剧了,控制台无法输入汉字......再次检查程序中所有跟控制台有关的编码的地方,发现除了前面检查过的编码问题,再也没有其它地方,最后跟踪调试代码,发现程序使用 Console.ReadKey() 方法来获取屏幕输入的,而这个方法,是无法获得中文输入的...控制台默认的字体是 “点阵字体”,这种字体在输入中文后,Scheme 定位字符位置会有问题,应该使用非点阵字体,例如如下图的设置(控制台窗口标题--属性--字体): ?
指定物体 ,在指定尺寸位置之前,可以编辑文字或修改文字角度, ⊙要使用多行文字编辑文字,请输入M(多行文字),在多行文字编辑器中修改文字然后单击确定 ⊙要使用单行文字编辑文字,请输入T(文字),修改命令行上的文字...,然后确定 ⊙要旋转文字,请输入A(角度),然后输入文字角度 指定尺寸线的位置 注:创建线性标注的方法同创建对齐标注的方法一样 B:创建基线线性标注的步骤 1、 从“标注”菜单中选择“基线”或单击标注工具栏中的...根据需要输入选项: · 要编辑标注文字内容,请输入 t(文字)或 m(多行文字)。要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。
上午在论坛看到个热帖,里头的题目挺有意思的,简单的记录了一下。 0. 题目 在FPGA上实现一个模块,求32个输入中的最大值和次大值,32个输入由一个时钟周期给出。...FPGA代码能力,还有很多可以在算法上优化的可能; 当然,输入的位宽可能会影响最终的解题思路和最终的实现可能性。...分治 如果需要在FPGA上实现一个特定的算法,那么去找一个合适的方法去实现就好了;但如果是要实现一个特定的功能,那么需要找一个优秀的且适合FPGA实现的方法。...其他 简单测试了上面的代码,在上一代器件上(20nm FPGA),8bit数据输入模块能综合到很高的频率,逻辑级数大概是5级左右,对于整个工程而言瓶颈基本不会出现在这一部分。...之前在通信/数字信号处理方面可能不会用到这么大位宽的数据,但对于AI领域FPGA的应用,数千比特的输入应该是很平常的,这的确会影响最终FPGA上实现的效果。
为了圆大家「人手一墩」的梦想,国内一位程序员 dragonir,用前端 + 建模的技术自己实现了一个冰墩墩,并将代码开源到了 GitHub 上。 下面咱们就来看下具体技术实现细节吧。...,两种材质使用同样的纹理贴图,其中 MeshDepthMaterial 添加到模型的 custromMaterial 属性上。 ....displacementBias[Float]:位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为 0。...controls.enablePan = false; // 禁用缩放 controls.enableZoom = false; // 垂直旋转角度限制 controls.minPolarAngle ...= 1.4; controls.maxPolarAngle = 1.8; // 水平旋转角度限制 controls.minAzimuthAngle = -.6; controls.maxAzimuthAngle
相比 3D 资产,2D 图像则更为广泛地存在于公开网站或数据集上。然而,现有的带注释 2D 图像数据集与 3D 资产渲染图的分布存在较大差距,无法直接提供足够的材质先验知识。...因此,本文构建了一个定制数据集 MIO(Materialized Individual Objects),是目前最大的多类别单一复杂材质资产的 2D 材质分割数据集,包含了从各种相机角度采样的图像,并由专业团队精确注释...在多视图渲染阶段,确定了俯视图、侧视图和 12 个环绕角度的相机姿势,以及随机的俯仰角度,生成 2D 渲染图像。...对于单图像到 3D 资产的生成方法,与 Wonder3D、TripoSR 和 OpenLRM 进行了比较,这些方法将资产的某一参照视图作为输入,直接生成具有纹理特征的 3D 对象。...在此基础上,MaterialSeg3D 在不同的光照条件下能够生成精确的 PBR 材质信息,使渲染效果更加真实。
为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。 清除不可见的UI 这个方法要求禁用玩家看不见的UI。常见的场景是不透明的全屏UI背景。在这种情况下,可以禁用在全屏UI下面的UI元素。...对象在hierarchy中靠前的对象被认为是在hierarchy中靠后的对象的前面。中间层是一个图形对象有不同的材质,并且与其他两个可batch对象有边缘覆盖。...这个问题通常发生在文本和精灵图片彼此靠的比较的近的时候,本文的边界框与精灵图片的边界框重叠了,由于文本的多边形是透明的,可以通过以下两个方法来解决: 重新进行排序让不可合并的材质移动到两个可合并材质的上方或者下方...Unity UI中的Input和raycasting 默认情况下,Unity UI使用Graphic Raycaster组件处理输入事件,像点击事件和指针悬停事件。这通常是独立的输入管理组件进行处理。...正如字面上名字的意思,独立的输入感里组件是通用的输入管理系统,将处理pointers和touches。
---- 二,原理介绍 两种效果都是通过Fresnel Effect菲涅耳节点的菲涅耳效应来实现的。 菲涅耳效应:简单的说,物体在不同角度观察下,表面的反射率是不一样的。...菲涅耳效应模拟的就是物体材质反射率随角度改变的效果。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。...这样的效果可不行,所以我们需要限制一下Time节点的输出,所以添加一个Remap重新映射节点,这个节点我们可以根据输入值,在输入限定的最大最小值之间的差值,返回在输出的限定范围重新映射值。...,节点连接关系如下: 让贴图动起来 将2步骤中的Multiply乘法节点的输出连接到3步骤Tilling And Offset的Offset输入上,即可看到移动效果: 连接剩下节点 在添加Multiply...实现不同形状的护盾,也只需要将其应用到不同的模型网格上即可,这里我创建Capsule和Sphere就得到了两种不同形状的护盾: ---- 五,完整图示 5.1 自发光效果 5.2 能量护盾效果 能量效果用的的贴图是随便在网上找的就不贴出来了
为了进一步简化渲染,请禁用定向光源对象或将其删除。这将消除场景中的直接照明以及由此产生的阴影。剩下的是纯色背景,球体的轮廓为环境颜色。 ?...那是因为现在它还是空的。 尽管着色器没有任何作用,但我们已经可以将其分配给材质了。因此,通过“Assets/ Create / Material ”创建新材质,然后从材质球菜单中选择我们的材质球。...然后就可以禁用mipmap并应用更改。观察差异的一种好方法是使用一个类似四边形的平面对象,并从一个角度观察它。 ? ?...例如,无特征的立方体。如果不是这种情况,则是各向异性的。例如,一块木头,因为它的纹理沿一个方向而不是另一个方向。 当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。...禁用各向异性纹理后,无论纹理的设置如何,都不会进行各向异性过滤。设置为“Per Texture ”时,它由每个单独的纹理完全控制。
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