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5
回答
如何在子弹中找到
投射
光线
的
位置以避免碰撞?
、
、
、
、
假设我们在点A有一个物体,它想知道它是否可以
移动
到点B,它
的
速度是有限
的
,所以它只能一步一步地
移动
。它在它
移动
到
的
方向
投射
光线
。
光线
与物体碰撞,我们就能探测到它。如何找到一种安全通过
光线
的
方法(避免碰撞)?顺便说一句,有没有一种方法可以在
对象
投射
的
情况下工作,它会像简单
的
光线
投射
一
浏览 0
提问于2013-01-15
得票数 7
1
回答
光线
投射
在更新() Unity c#中不起作用
、
、
、
、
我正在做一个游戏,游戏中有一个物体跟着我
的
手指。但是,如果我在屏幕
上
的
任何地方点击,我都不希望
对象
跳到我
的
手指
上
。我正在使用
光线
投射
来完成此操作。它工作得很好,除非我
的
手指
移动
得太快,物体就会冻结。我
的
理论是,因为它在Update()中,所以一旦我将手指从
对象
上
移开,它就会检测到我不能再拖动它。我不知道该怎么解决这个问题。
浏览 17
提问于2017-06-22
得票数 0
2
回答
当
光线
投射
命中某物时,防止向
光线
投射
方向
移动
、
我正在研究第三人称控制器,当玩家面前
的
光线
投射
击中什么东西时,我试图阻止
移动
。目前,当播放器与块发生碰撞时,混合树被设置为0,以便显示空闲动画。在这种情况下,播放器看起来没有
移动
,这显然不是因为它与某些东西碰撞,但用户
的
输入仍然在那里。 当玩家按下跳转按钮时,这是可见
的
,因为玩家沿着用户最初尝试
移动
的
方向
移动
。我试图实现
的
是,当用户
移动
到某个物体
上
并按下跳转按钮时
浏览 0
提问于2018-03-16
得票数 0
1
回答
移动
对象
上
的
光线
投射
、
、
我想在几个
移动
的
平面上创建一些鼠标交互,为此,我需要知道我悬停在哪个平面上。我已经实现了
光线
投射
方法,就像你
的
示例here中一样,但似乎我将所有的平面都悬停在画布
的
中心,就像
光线
投射
方法没有考虑我对position.set()
的
修改一样。您可以在这里看到我所做
的
here
的
示例,我在canvasSlider.js文件
的
末尾记录了命中数组
的
结果,当悬停在中心时,所有平
浏览 20
提问于2021-04-28
得票数 0
1
回答
Unity OnMouseDown通过事件触发器检测哪个按钮
、
有没有办法检测到在带有事件系统UI组件
的
UI元素
上
单击了哪个鼠标按钮?public void OnMouseDown() if(Input.GetMouseButton(0)) print("clicked left button");但是,这些
对象
在画布
上
也有一个文本元素我已经附加了一个指向MouseDown
的
事件触发器。在这种情况下,
浏览 4
提问于2018-01-07
得票数 0
1
回答
创建一个模拟物理
的
典当
、
我正试着做一个我可以用
光线
投射
的
典当。从DefaultPawn
对象
开始,我找不到一个模拟物理
的
StaticMesh立方体
的
方法。我
的
光线
投射
代码适用于Actors,但我现在想将同样
的
功能应用于
移动
对象
。 对于如何做到这一点,有什么建议吗?
浏览 0
提问于2020-06-06
得票数 0
回答已采纳
1
回答
相机跟随脚本破坏VR-Hands
上
的
光线
投射
、
、
、
、
它可以
移动
我
的
整个VR播放器,包括VR手,我在VR手上有一个
光线
投射
脚本,一个线渲染器来可视化
光线
投射
。 问题是,
光线
投射
或线性渲染器上下闪烁。我试着修复了一段时间,直到我发现它实际
上
是由我
的
脚本中
的
延迟更新导致
的
,它正在
移动
整个vr播放器,其中包括手和
光线
投射
。当我将相机跟随脚本更改为“更新”而不是“延迟更新”时,
光线
浏览 2
提问于2018-05-14
得票数 1
1
回答
单位Raycast旋转转化为锥
、
基本
上
,我有一个整体
的
物体,它在它周围360度
的
范围内发出射线。不管物体是如何
移动
和旋转
的
,如何才能使
光线
投射
保持在相同
的
“圆形”状态。 下面是执行raycast
的
代码部
浏览 6
提问于2022-06-14
得票数 1
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1
回答
List.Contains()始终是假
的
、
我正在制作教程中
的
游戏,并且主要使用他们
的
代码。统一
的
list.contains()方法总是为我返回false。我检查了代码
的
其他部分,这似乎是唯一
的
问题。我做这是我
的
第一场比赛,我已经坚持了一天,所以如果你能帮忙!previousSelected.GetComponent<Tile>().Deselect(); } }
浏览 2
提问于2022-04-18
得票数 1
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2
回答
使用RayCast命中位置
移动
GameObject会导致
对象
向
光线
投射
开始位置
移动
、
我在Unity中有一个用LineRenderer表示
的
RayCast,所以它看起来像一个激光。我希望这个激光
移动
它碰撞
的
物体,这样物体就会跟随
光线
投射
命中
的
hit.point。我
的
代码不起作用,因为我将这些GameObjects
移动
到hit.point,这会导致
对象
朝向
光线
投射
的
起始点,因为由于
对象
移动
到hit.point,所以会计算一个新<em
浏览 59
提问于2018-08-31
得票数 3
1
回答
光线
投射
不会命中已从初始默认位置
移动
的
对象
、
我遇到了一个问题,我试图使用
光线
投射
来查找鼠标下
的
对象
。但我无法检测到任何不位于(0,0,0)
的
对象
。如果我将
对象
移动
到其他任何地方,
光线
投射
就不再能找到它。下面是我尝试检测
的
对象
的
自定义类: public pole: Mesh; constructor
浏览 0
提问于2019-11-20
得票数 0
1
回答
在three.js中倾斜摄影机时,
光线
投影器会置换
对象
交点
、
我创建了一个
光线
投射
器,允许我用鼠标从场景中拾取一个
对象
,如下所示: this.raycaster = new THREE.Raycaster() // then in onMouseDown eventintersects = this.raycaster.intersectObjects(this.scene.children) 当我平移相机和偏航相机时,它会按预期工作,但是,一旦我对相机进行倾斜,
光线
投射
器就会与
对象
相交,远离屏幕
上
渲染<em
浏览 27
提问于2019-03-25
得票数 5
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1
回答
为什么我
的
GameObject在设置transform.position = hit.point时沿着
投射
的
射线
移动
?统一3D
、
、
、
在我
的
游戏中,我正试图得到一个物体来跟踪我
的
鼠标。游戏中有地板和其他物体。物体应该总是在地板
上
或者在其他物体
上
。我想要
的
是
对象
的
位置改变到鼠标
移动
的
位置。我是通过从老鼠身上
投射
射线来做这件事
的
。当
光线
击中对撞机时,物体
的
位置应该改变到它击中
的
位置。 当我点击play时,物体沿着
投射
的
光线
<em
浏览 3
提问于2019-10-26
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1
回答
Unity
光线
投射
跟随游戏
对象
C#
、
、
你好,所以我想让我
的
光线
投射
跟随它命中
的
游戏
对象
,这样我就可以设置我
的
vector3 FollowTarget,这样vector3将始终跟随跟随
移动
私有空
的
游戏
对象
的
光线
投射
。
浏览 7
提问于2018-01-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
重新定位后使用控制器在AR中进行三次
光线
投射
、
、
我对threejs比较陌生,所以我所做
的
可能不是最有效
的
方式。 this.raycaster.ray.direction.set(0, 0, -1).applyMatrix4(tempMatrix); 然而,我有能力通过
移动
和旋转整个场景来重新定位
对象
(即重新设置位置,使
对象
相对于当前相机方向和位置
浏览 4
提问于2021-02-13
得票数 3
1
回答
ARKIT:如何在半空中
移动
对象
,就像GiPHY世界应用程序
、
、
、
我已经实现了使用UIPanGesture将物体
移动
到表面上
的
方法,并利用
光线
投射
技术对平面进行
投射
。若要在拖动时定位
对象
的
新坐标,请执行以下操作。但是,如果物体在半空中,你就不能在任何平面上
投射
光线
。我注意到GIPHY世界应用程序,允许你在两种模式之间切换: 当您
的
对象
浮动,用户可以拖动屏幕
上</e
浏览 2
提问于2018-05-04
得票数 1
2
回答
如何让人工智能控制
的
GameObject天真地避免另一个?
我有一个AI控制
的
游戏
的
想法,游戏
对象
将遵循一个路径,但它会改变它
的
路径,如果我把另一个游戏
对象
在它前面。例如,如果
移动
的
游戏
对象
是水平
移动
的
,并且我将静态
的
游戏
对象
放置在它
的
路径
上
,我希望它在碰到它之前垂直地旋转并继续前进。 我怎样才能做到这一点?
浏览 0
提问于2016-07-27
得票数 1
1
回答
我怎样才能抵消一个
光线
投射
到一定距离
的
相机,无论它是如何面对
的
?
我是
光线
投射
从相机,这使我得到
的
对象
,球员正在看在一定范围内。A线是我现在正在做
的
。 B线是当我试图抵消
光线
投射
时得到<e
浏览 0
提问于2021-07-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
对于自定义层,Physics.Raycast和Physics.RaycastAll有不同
的
结果
正如标题所提到
的
,除了方法返回不同
的
参数这一显而易见
的
事实外,我还收到了来自bool Physics.Raycast(...)和RayCastHit[] Physics.RaycastAll(...)
的
不同结果RaycastAll正在返回0
的
结果。有趣
的
是,Raycast总是在我
的
简短场景中返回true,而RaycastAll总是返回false。我有一个正在尝试字符串
的
自定义层--我已经将它命名为"ClusterGoal“,它位于第9层.lo
浏览 0
提问于2018-03-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Rigidbody和CapsuleCollider
的
isGrounded
、
尝试了不同
的
光线
长度,仍然不起作用!如何正确配置?以下是与跳转相关
的
代码部分 bool wannaJump = false; {
浏览 12
提问于2019-10-20
得票数 0
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