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回答
移除
具有
奇异
值
条件
的
对象
粒子
、
我想要
的
是两件事:计算屏幕上
的
敌人数量。用一个命令把所有的敌人从屏幕上移走。第二种选择是允许敌人随机射击。math.hypot(b.x - self.x, b.y - self.y) < 30: return True 我想要
的
是两件事:计算屏幕上
的
敌人数量。
浏览 12
提问于2020-09-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
当setAutoRemoveOnFinish(true)时,Cocose2d-x ParticleSystemQuad扩展从不调用析构函数
、
正如我所理解
的
,当用setAutoRemoveOnFinish(真)标记发射器时,它应该删除发射器并以某种方式触发CCParticleSystemQuad,所以如果我扩展CCParticleSystemQuad,它应该调用扩展
的
CCParticleSystemQuad类来分散正在发生
的
事情。这是我
的
简单类{ static ParticleFromFile_emitterLocal-
浏览 1
提问于2014-09-23
得票数 0
2
回答
处理“死”物体及其
粒子
的
最佳实践
、
、
我是一个有经验
的
程序员,但新
的
游戏开发。我不喜欢这些东西: 当敌机被摧毁时,我不能简单地从游戏
的
"enemyPlanes“阵列中
移除
物体,因为这会导致
粒子
序列本身不完整。如果我继续使用这个方案,在每次执行呈现函数时,
浏览 0
提问于2014-04-07
得票数 0
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1
回答
如何获取一个
对象
在另一个
对象
的
坐标系THREE.js中
的
位置
、
、
我已经创建了一个THREE.Scene,在场景中有一个THREE.Object3D(),它是一个新
的
“坐标系”。在这个物体内部有一个
具有
特定位置
的
粒子
。我知道从
对象
的
‘坐标系’到场景
的
‘坐标系’中获取这个
粒子
的
位置需要以下
条件
particle.position.applyMatrix4(也就是,
浏览 3
提问于2013-02-03
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何用计算机检验矩阵
的
非
奇异
性
、
、
我知道使用行列式(要求行列式必须非零)可能会产生误导,因为它不能区分矩阵确实是
奇异
的
,并且由于数值错误,您会得到一个非常小
的
值
(例如,~ 10^-12*I )和类似10^-12*i
的
情况,它同样会给出一个非常小
的
行列式,而矩阵绝对不是
奇异
的
(它是正交
的
)。有一个很好
的
链接(),认为可以使用矩阵
的
条件
,换句话说,最大
奇异
值
与最小
奇异</em
浏览 1
提问于2017-04-07
得票数 2
2
回答
C++中
的
复杂内存管理问题
、
、
、
我需要在C++中设想一个有效
的
粒子
系统,它能处理大量
的
粒子
并施加力。 为了进行计算,发动机必须能够遍历每一帧
的
所有
粒子
和所有力。我希望有一个好
的
,明确
的
对象
模型,以便它可以得到很好
的</em
浏览 1
提问于2012-07-11
得票数 2
1
回答
写在SARIMAX摘要上
的
警告意味着什么?这会否严重影响我
的
预测表现?以及如何解决这个问题?
、
、
如果需要,我可以提供SARIMAX摘要
的
其他信息。利用梯度(complex-step).Covariance矩阵
的
外积计算
的
协方差矩阵是
奇异
的
或近
奇异
的
,
具有
条件
数3.39e+17。
浏览 4
提问于2020-09-07
得票数 0
1
回答
iOS
粒子
系统控制
、
、
、
、
我试图了解iOS (雪碧套件或CAEmitterLayer)中
的
任何
粒子
系统是否适合我
的
任务。
的
问题:当发射器产生
粒子
时,有控制方法吗?特别是,告诉发射器什么时候发射,什么时候停止发射。
的
基本原理:基本上我想做一个音乐均衡器(可视化器?)
粒子
效应。我想让每个频率都有一个发射器,让它产生形状/速度不同
的
粒子
,这取决于那个频率在那个时间点
的
信号强度。请让我知道这是否有可能与
粒子
,如果没有,那
浏览 4
提问于2016-03-19
得票数 0
3
回答
在STL迭代器
的
上下文中,
奇异
值
和非
奇异
值
是什么?
、
、
、
、
“C++标准”(2003年)第24.1/5节内容如下: 正如指向数组
的
常规指针一样,保证有一个指针
值
指向数组
的
最后一个元素,因此对于任何迭代器类型,都有一个迭代器
值
指向相应容器
的
最后一个元素。这些
值
被称为过端
值
.定义表达式*i
的
迭代器i
的
值
称为可解引用
值
。库从不假设过去
的
结束
值
是不可引用
的
.迭代器也可以
具有
与任何容器无
浏览 5
提问于2011-03-26
得票数 14
回答已采纳
1
回答
矩阵
的
秩与独立列
的
数目相矛盾。
、
、
、
、
我有50x49矩阵A,它有49个线性独立
的
列。然而,我
的
软件(八度)告诉我它
的
排名是44: 编辑1:这是 A本身。前9列给出。其馀部分用多项式特征得到。下面是10级
的
10x10 B (倍频程正确计算其秩)。然而,八度表示rank(B * B) = 9是不可能
的
。
浏览 4
提问于2021-10-24
得票数 2
回答已采纳
2
回答
MATLAB SVD
奇异
值
排序
、
指出,返回
的
对角矩阵
具有
降序
的
奇异
值
。有没有办法找出
奇异
值
的
自然排序?我问
的
原因是因为
奇异
值
对应于与输入矩阵
的
行相关联
的
维度。
浏览 1
提问于2012-08-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Numpy-查找特定特征
值
集合
的
相应特征向量
、
、
我正在尝试找出如何找到一组特定特征
值
的
相应特征向量。 我正在做一个使用
奇异
值
分解
的
项目,我需要找到截断
的
奇异
值
分解,这是
具有
k个最大
奇异
值
的
奇异
值
分解。
浏览 0
提问于2018-05-12
得票数 0
2
回答
SKEmitterNode将
粒子
速度更改为已发射
的
粒子
、
、
、
、
有没有可能改变已经发射
的
粒子
的
速度?SKEmitterNode
具有
particleSpeed属性,但这仅适用于将来将发射
的
粒子
。 例如,假设我们正在构建一个宇宙飞船模拟器。星空是通过使用SKEmitterNode渲染
的
粒子
文件创建
的
。宇宙飞船通过这种模拟永远不会改变位置。SKEmitterNode由在负x方向上以10
的
恒定速度移动
的
粒子
组成。要模拟宇宙飞船
的
加速,
浏览 0
提问于2014-02-18
得票数 2
4
回答
比较默认构造
的
迭代器与operator==
、
、
、
Standard是否说我应该能够比较两个默认构造
的
C++迭代器是否相等?默认构造
的
迭代器是相等
的
吗?std::list<int>::iterator()) { }foo(i); 我在这里想要
的
是迭代器
的
空
值
在Visual Studio2008包含
的
STL实现中,它们包括std::list
的
oper
浏览 1
提问于2009-07-27
得票数 11
回答已采纳
5
回答
哪一个STL容器在中间执行元素
移除
?
、
、
我需要选择一个容器来保存指向我定义
的
类型(Particle)
的
指针。我使用
的
是预先分配
的
粒子
Object Pool (它包含在std::向量上预先分配
的
对象
)。当
粒子
需要发射时,我
的
粒子
发射器向
粒子
池请求
粒子
池(以避免游戏中
的
粒子
分配)。当
粒子
过期时,它将返回给
粒子
对象
池。正如您所看到
浏览 3
提问于2011-03-10
得票数 6
回答已采纳
1
回答
ThreeJS -以不同
的
顺序添加
对象
会影响alpha /显示
、
我
的
程序创建
具有
自定义属性
的
动态数量
的
点云
对象
,这些属性包括每个
粒子
的
alpha
值
。然而,当
对象
相互嵌套(例如球体)时,即使
粒子
的
alpha设置正确,较小
的
(内部)
对象
也会被较大
的
对象
遮挡。当我颠倒将点云
对象
添加到场景中
的
顺序时,从较大
的
对象
开始,向下添加到
浏览 1
提问于2014-10-30
得票数 0
1
回答
与
值
初始化迭代器比较是否定义良好?
、
下面的程序是否调用未定义
的
行为?::string>(); { } } 这个说它们是无法比较
的
:迭代器还可以
具有
与任何容器无关
的
奇异
值
。示例:在未初始化指针x(如int* x;)声明后,必须始终假定x
具有
指针
的
单数值。对于
奇异
值
,
浏览 0
提问于2014-10-07
得票数 5
1
回答
Unity3D忽略基本立方体作为
粒子
系统网格
我打算在Unity3D v5.3.5中
的
游戏
对象
中使用
粒子
系统。 我该修改什么?
浏览 2
提问于2016-07-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
numpy cond输出错误
、
、
我在试着找到它
的
状态号。我知道
条件
数是A.T @ A
的
最大和最小特征
值
之间
的
比率,但可能我错了,所以我也用另一种方式检查了。
浏览 25
提问于2020-06-21
得票数 1
1
回答
cocos2d
粒子
系统自动
移除
、
据我所知,只有当持续时间有一个有限
的
值
时,autoRemoveOnFinish才能工作。但是,如果我在某个时刻停止
粒子
系统,它会在没有
粒子
后
移除
节点吗?particleSun = [CCParticleSun node];[self addChild: particleSun];[particleSun stopSystem]; 这会在没有留下任何
粒子
后删除节点
浏览 1
提问于2013-04-08
得票数 2
回答已采纳
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