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稳定级联阴影映射中的光视图矩阵

稳定级联阴影映射(Stable Cascaded Shadow Mapping,简称SCSM)是一种用于实现实时阴影效果的技术。在SCSM中,光源的视图被分成多个级联(cascades),每个级联使用不同的投影矩阵来渲染场景。光视图矩阵(Light View Matrix)是指从光源的视角观察场景时使用的视图矩阵。

光视图矩阵的作用是将场景从光源的视角转换到光源的局部坐标系中。它定义了光源的位置、朝向和观察方向,用于计算每个像素点在阴影贴图中的位置。通过将场景从光源的视角渲染到阴影贴图中,可以得到每个像素点相对于光源的深度信息,从而实现阴影的计算和渲染。

光视图矩阵的计算通常涉及到光源的位置和朝向,以及场景的边界框(bounding box)或观察范围。根据光源的类型和应用场景的需求,可以选择不同的计算方法和算法来生成光视图矩阵。

在实际应用中,稳定级联阴影映射可以用于增强场景的真实感和逼真度,提供更加准确和自然的阴影效果。它广泛应用于游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域。

腾讯云提供了一系列与阴影映射相关的产品和服务,例如云游戏解决方案、云渲染服务等。具体产品和服务的介绍可以参考腾讯云官方网站的相关页面。

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因此,我们要做是找出与灯光方向匹配视图和投影矩阵,并为我们提供一个剪辑空间立方体,该立方体与包含可见光阴影摄像机可见区域重叠。...第六个参数是靠近平面的阴影,我们现在将其忽略并将其设置为零。 这些是输入参数,其余三个是输出参数。首先是视图矩阵,然后是投影矩阵,最后一个参数是ShadowSplitData结构。 ?...通过将灯光阴影投影矩阵和RenderDirectionalShadows中视图矩阵相乘,可以创建从世界空间到灯光空间转换矩阵。 ?...3.2 渲染级联 每个级联都需要其自己变换矩阵,因此阴影阴影矩阵阵列大小必须乘以每个最大级联数量(即4)。 ? 在“Shadows”中也增加数组大小。 ?...(透明且裁切过阴影) 请注意,裁剪阴影不如实体阴影稳定,这是因为在视图移动时阴影矩阵会发生变化,导致片段移动一点。这可能会导致阴影贴图纹理元素突然从裁切过渡到未裁切。

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