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沙龙
1
回答
理解
纹理
、
、
假设我有三个不同的
纹理
对象,上面有不同的图像数据。这三个
纹理
对象都
绑定
到
纹理
单元0。在我的片段着色器中,我有一个sampler2D变量。现在,我按顺序执行以下操作 想要问的是,这是
纹理
、不同模型、不同
纹
浏览 4
提问于2017-08-06
得票数 1
回答已采纳
2
回答
阴影映射多
纹理
、
有关于影子映射的教程:如果在第三次阴影映射中需要
绑定
投影
纹理
以进行深度比较,那么如果需要
绑定
阴影映射
纹理
,如何
绑定
另一个
纹理
?必须将阴影映射设置为单独的
纹理
来
绑定
吗?就像这样:我试过了,但没有成功(也许我做错了什么)。
浏览 6
提问于2009-04-15
得票数 3
1
回答
OpenGL4.5 -
绑定
多个
纹理
和取样器
、
、
、
、
因此,我知道OpenGL提供了许多
纹理
单元/
绑定
点,可以将
纹理
和采样器
绑定
在一起。每个
绑定
点都可以支持每个
纹理
目标中的一个(在我的示例中,我将目标GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_1D
绑定
到
绑定
点0,将另一个GL_TEXTURE_2D
绑定
到
绑定
点1)。binding = 0) uniform sampler2D tex2D; 每个
纹理
图像单元支持<e
浏览 4
提问于2017-07-21
得票数 12
回答已采纳
2
回答
一旦
纹理
已经
绑定
,调用glActiveTexture来编辑
纹理
就足够了吗?
、
、
如果我的理解是正确的,一个
纹理
单元有许多目标(GL_TEXTURE_2D等)。我可以将
纹理
绑定
到。我可以用glActiveTexture更改当前活动的
纹理
单位。当我调用glBindTexture时,我将指定的
纹理
对象
绑定
到当前活动的
纹理
单元的指定目标,对吗?当我想稍后更改
纹理
的参数或调用像glTexSubImage2D这样的函数时,使用我的
纹理
绑定
到的
纹理
单元调用glActiveTexture就足够
浏览 0
提问于2017-10-13
得票数 0
1
回答
在OpenGL中
绑定
纹理
到底有多贵?(LibGDX)
、
、
我在OpenGL上使用OpenGL,目前我的游戏引擎按照以下每帧的方式做一些事情
绑定
字符和项目
纹理
精灵地图集为地形
绑定
相同的透明掩模地图集和普通地图
纹理
。将相同的地形图平面图绘制到不同的FBO在地形法线图FBO上渲染字符法线地图 将
浏览 0
提问于2016-05-20
得票数 2
1
回答
我不明白Apple渲染
纹理
教程的一部分
、
、
我不明白里这个特别的部分 11将内容渲染到
纹理
。在呈现内容之前,必须确保将不同的
纹理
绑定
到框架缓冲区对象或禁用
纹理
。如果呈现给具有当前
绑定
和启用的相同
纹理
的框架缓冲区对象
纹理
附件,则结果未定义。首先,在使用glFramebufferTexture2DEXT之前的几步中,我已经将一个
纹理
绑定
到了框架缓冲区,现在如何解除它呢?最重要的是,如果我必须在下一条指令中解除
绑定
,为什么首先要
绑定
它呢?或者我应
浏览 1
提问于2013-03-05
得票数 0
回答已采纳
4
回答
OpenGL中的
绑定
纹理
、
、
因为我的着色器通常需要多个
纹理
,所以我同时将其中的几个
绑定
到不同的
纹理
单元。其中一些
纹理
在多个批次中使用,因此甚至可以保持
绑定
。现在我的问题是,是否可以重新
绑定
批处理期间需要的所有
纹理
,即使其中一些可能已经
绑定
?或者我应该检查哪些是
绑定
的,并且只
绑定
新的?glBindTexture有多贵?我正在使用着色器,将未使用的
纹理
绑定
到着色器不会采样的
纹理
单元是不好的,还是
浏览 1
提问于2011-03-11
得票数 15
回答已采纳
1
回答
OpenGL:渲染到附加到FBO的颜色
纹理
会产生白色
纹理
、
、
、
我的问题是,在设置了一个带有GL_COLOR_ATTACHMENT0点的单色
纹理
的帧缓冲对象,并将许多对象渲染到此
纹理
后,当我将其绘制到屏幕上时,我得到了一个完全白色的
纹理
。绘图代码使用一个非常基本的着色器来
纹理
一个四边形。// RENDERING OF OBJECTS glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 然后使用固定的函数管道将缓冲区的颜色
纹理
渲染到屏幕上
浏览 0
提问于2011-12-04
得票数 1
1
回答
与无
绑定
纹理
相比,稀疏无
绑定
纹理
数组有什么好处?
我已经看过关于AZDO的会谈,他们倾向于建议采用一种架构,即每个
纹理
“形状”都有一个
纹理
数组。这是稀疏的,因此您为潜在的未来
纹理
负载分配了大量的层,然后在向其加载
纹理
时提交每个层。然后,你使整个东西没有
绑定
,你现在可以传递一个句柄&层给你的着色器
纹理
。 这很好,但它给我买了什么上面仅仅使用无
绑定
纹理
?与无
绑定
纹理
,我似乎必须做完全相同的工作量-事实上,少一点:我只是把
纹理
处理(或采样器手柄)
浏览 0
提问于2017-06-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在CUDA中解绑
纹理
之前应该进行同步吗?
、
、
我正在为我的一个内核程序使用
纹理
内存。 我
绑定
纹理
内存,然后调用使用
纹理
内存的内核执行,最后解除
绑定
纹理
。我想知道我的设备是否有可能在内核执行结束前解除
纹理
绑定
?或者,无论哪种方式,解除
绑定
命令都会失败吗?
浏览 3
提问于2013-04-17
得票数 2
回答已采纳
1
回答
当使用记事本时,何时调用GLBindTexture?
、
、
、
being the texture ID我尝试从draw()方法中删除该行,并在最初加载
纹理
时只调用它一次,但是sprite没有用正确的
纹理
绘制,它使用的是完全不同的、与之无关的
纹理
。目前,我不知道为什么这会比使用单独的文件和切换
纹理
每帧更快。事实上,由于我现在必须计算
纹理
偏移(而以前它是固定的),有更多的开销。那么,如何正确地
浏览 0
提问于2013-08-19
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何“释放”
纹理
单位?
、
、
为了使用
纹理
单元,我们通常将它或多或少地
绑定
到当前进程,如下所示:glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//error check 如何“释放”
纹理
单位换句话说,如何将
纹理
与当前程序中的
纹理
单元<
浏览 0
提问于2018-05-01
得票数 3
回答已采纳
1
回答
OpenGL
纹理
在glUseProgram之间的结合
、
我有多个着色器,物体可以采取多种
纹理
。当我用相同的
纹理
画出多个物体时,也会得到同样的效果。我的症状是,如果在绘制skybox
纹理
之前不重新
绑定</em
浏览 3
提问于2014-09-26
得票数 3
回答已采纳
1
回答
从先前
绑定
的
纹理
中检索像素- OpenGL
、
在OpenGL中,是否可以在给定
纹理
ID的情况下从先前创建的
纹理
中检索像素数组?
浏览 0
提问于2009-03-11
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如何
绑定
部分
纹理
opengl
、
、
、
我希望在一个立方体上
绑定
一个
纹理
(使用GlutSolidCube而不是glvertex创建立方体),但整个
纹理
是
绑定
的。在图像文件中,我把所有的
纹理
放在一起(为了速度和老师的要求),我只想
绑定
一部分
纹理
。我该怎么做?
浏览 0
提问于2012-10-29
得票数 0
回答已采纳
2
回答
纹理
解绑的目的?
、
解绑
绑定
到线性内存或CUDA数组的CUDA
纹理
的目的是什么?有几次我忘了解绑
纹理
。但它对函数的性能和结果没有明显的影响。 真的有必要解除
纹理
的
绑定
吗?如果我不解绑它,可能会有什么后果?
浏览 1
提问于2013-01-18
得票数 3
回答已采纳
1
回答
glBindImageTexture()和glBindTexture()之间有什么区别?
、
、
glBindImageTexture和glBindTexture有什么区别?此外,在着色器中的下列声明有什么区别:和
浏览 5
提问于2016-05-10
得票数 15
回答已采纳
2
回答
相对于常规的缓冲区和制服,OpenGL
纹理
单位背后的原因是什么?
、
我对OpenGL应用编程接口非常陌生,刚刚发现了
纹理
以及如何使用它们。生成的
纹理
缓冲区的
绑定
方式与常规制服
绑定
的方式不同,而是使用glActiveTexture,然后
绑定
,而不是像我们处理其他常量那样,通过glUniform将
纹理
提供给着色器。我能想到的唯一原因是利用显卡的全部潜力和
纹理
处理能力,而不仅仅是直接
绑定
缓冲区。这是正确的推理吗,或者仅仅是API的实现方式?在官方维基上没有给出任何理由,只是说这很奇怪:“在OpenGL中使用
绑定</e
浏览 0
提问于2017-08-27
得票数 6
1
回答
OpenGLES 2 --什么时候到glBindTexture,什么时候去glActiveTexture?
、
然后,将
纹理
对象(类似于图像中的“
纹理
数据”多维数据集)
绑定
到该单元中的某个目标。我想做的是: 此外,在我的一个程序中,我想在三个
纹理
之间切换到一个单一的
浏览 3
提问于2012-10-25
得票数 17
1
回答
绘制具有不同
纹理
的多个对象
在OpenGL中绘制多个具有不同
纹理
的对象的典型方法是使用glBindTexture一次
绑定
一个
纹理
,然后绘制使用它的对象,然后
绑定
一个不同的
纹理
并执行相同的操作,这一点我理解正确吗?换句话说,在任何特定时间,只有一个
纹理
对于绘图是“活动的”,这是使用glBindTexture
绑定
的最后一个
纹理
。这是正确的吗?
浏览 1
提问于2013-04-18
得票数 0
回答已采纳
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