如何关闭纹理单元,或者至少在绑定纹理时防止其状态改变?我使用的是着色器,所以我不认为有glDisable。问题是,事件链可能看起来像这样:
Create texture 1 (implies binding it)
Use texture 1 with texture unit 1
Create texture 2 (implies binding it)
Use texture 2 with texture unit 2
,但给定glActiveTexture语义,这似乎是不可能的,因为纹理2的创建将与纹理单元1的状态相关联,因为这是我调用的最后一个单元glActiveTexture。也就是
我在代码中使用GL_TEXTURE_2D_ARRAY创建了一个纹理数组: // Load all images ito opengl
unsigned int width, height;
std::vector<unsigned char> textures;
int num = 0;
for ( auto each : image_list )
{
// Load PNG
std::vector<unsigned char> buffer, this_texture;
lodepng::load_file(buffer, each.str
我有一个有效的OpenGL ES 3程序(iOS),但是我很难理解OpenGL的纹理。我试着在屏幕上渲染几个四角体,都有不同的纹理。所有的纹理都是256彩色图像与一个精子调色板。
--这是C++代码,将纹理发送给着色器
// THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->TextureId);
glUniform1i(_glShaderTexture, 1); /
最初,我在我的精灵的动画中使用了单个纹理(即单个.png文件),并且最近修改了我的代码,以便我可以将所有动画帧放入一个文件中(所以它基本上就像一个迷你精灵页--我说' mini‘是因为我每个精灵使用一个文件,我没有对我所有的精灵使用一个文件)。
总之,我的问题与glBindTexture有关。最初,当我想要更新动画帧时,我正在切换纹理,所以在我的sprite的绘图方法中调用了这个:
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texID); //texID being the texture ID
但是,现在发生的情况是,我计算出纹理偏移量,
我不能让引用线性内存的无绑定纹理工作--结果总是零/黑读取。我的初始化代码:
缓冲区:
int const num = 4 * 16;
int const size = num * sizeof(float);
cudaMalloc(buffer, size);
auto b = new float[num];
for (int i = 0; i < num; ++i)
{
b[i] = i % 4 == 0 ? 1 : 1;
}
cudaMemcpy(*buffer, b, size, cudaMemcpyHostToDevice);
纹理对象:
cudaTextureDes