MSAA, 相对于后期反锯齿可以保留更多的细节
VR中很多后期效果不再需要, 引擎默认的渲染器中可以屏蔽掉这些效果, 结省资源从而提高效率
The Lab的渲染器支持18个动态光, 并且可以投影....Custom Shaders
说是渲染器, 但并没有包含Native代码, 只是一些Shader, 而且不能与Unity的Shader材质混用.
?...Renering Mode增加了Additive, 做特效的同学用得比较多
Specular Mode可以选择None, 对没有高光的表面有性能提升
Cube Map Scalar, 可以单独为每个物体调节环境贴图的强度...Override Lightmap, 配合Component可以替换Lightmap
GPU Flushing
这个本来不是应该Unity做的工作吗?...总结
总的来说, 这不是一个完整的渲染器实现, 更像是一套自定义光照系统, 在前向渲染的基础上支持了足够多的实时灯光, 比较适用于PC平台的真实感材质.