OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
上一次和大家聊了聊Qt的三大基类,信号和槽的使用以及重新实现一些事件等话题。如果在学习Qt之前有一定的C语言编程,可能对响应界面操作还会有些不习惯。这次聊一聊Qt的中高级功能。
对于现代计算机系统,简单来说可以大概视作三层架构:硬件、操作系统与进程。对于移动端来说,进程就是 app,而 CPU 与 GPU 是硬件层面的重要组成部分。CPU 与 GPU 提供了计算能力,通过操作系统被 app 调用。
OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)它是一种可以对图形硬件设备特征进行访问的软件库。 在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。我们看到的glBegin()、glRectf()以及glEnd()这些函数都是以前固定管线模式中所使用的API函数。 从3.1版本开始,固定管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
考虑到,近处的纹理要细腻,所以对近处的坐标变化要更敏感,远处的纹理粗糙可以采样模糊些。 两种深度缓冲算法:
在上一章中,我们了解了光学字符识别(OCR)技术。 我们借助 Tesseract 库和预训练的深度学习模型(EAST 模型)来识别扫描文档和照片中的文本,该模型已随 OpenCV 一起加载。 在本章中,我们将继续进行对象检测这一主题。 我们将讨论 OpenCV 以及其他库和框架提供的几种对象检测方法。
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
从这篇文章开始,接下来会连载一系列的OpenGL相关博文,好好探讨如何在Android中进行OpenGL开发。 OpenGL的全称是“Open Graphics Library”,意思是开放图形库,它定义了一个跨语言、跨平台的图形图像程序接口。对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段,当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。不管是三维图形还是三维动画,都是力求在二维的手机屏幕上面展现模拟的真实世界场景,这个OpenGL的应用方向说到底,可不就是时下大热的虚拟现实么?
终端的开发,首当其冲的就是视图、动画的渲染,切换等等。用户使用 App 时最直接的体验就是这个界面好不好看,动画炫不炫,滑动流不流畅。UI就是 App 的门面,它的体验伴随着用户使用 App 的整个过程。如果UI失败,用户是不会有打开第二次的欲望的。 iOS 为开发者提供了丰富的 Framework(UIKit,Core Animation,Core Graphic,OpenGL 等等)来满足开发从上层到底层各种各样的需求。不得不说苹果很牛逼,很多接口你根本不需要理解背后的原理就能上手使用并且满足你大部
“想实现一个微信发送位置这个看似简单的场景,开发起来好像还挺复杂?” “之前没用过地图SDK,但是上线时间紧迫,如何快速搞定地图功能?” “对地图能力不太了解,不知道一些功能实际效果如何,应用在那哪些场景?” 相信很多开发者在实现地图场景时都会遇到上述问题。为了降低开发者对地图SDK的学习成本,帮助开发者快速掌握技术要点,腾讯位置服务最近上线了地图SDK示例中心。 示例种类丰富多样。首期发布安卓和iOS两端各10多种示例,覆盖大部分常见地图开发场景。 示例效果一目了然。每个示例都配有视频展示,让
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
本文介绍了如何使用OpenGL ES创建2D图形和3D世界,包括2D图形的绘制和3D世界的构建。通过使用OpenGL ES,开发者可以更高效地开发高性能的移动游戏和应用,同时可以节省GPU资源。
在 Android 中有一个类 PorterDuffXfermode ,它是用来设置颜色混合方式的,也就是在已有颜色的基础上再绘制一笔颜色,这两个颜色是如何进行混合的,是新绘制的颜色覆盖了原有颜色,还是新绘制的颜色和原有颜色混合组成另一种颜色呢。
学习五部曲,弄清楚5个W一个H(when(什么时候使用)、where(在哪个地方使用?)、who(对谁使用)、what(是个什么东西)、why(为什么要这么用?).一个H即:how(到底该怎么用?)),基本的概念篇主要围绕这几个方面进行分析
GCanvas 提供了一套类似于 H5 Canvas 标准的 JavaScript API。基于这套 API 可以方便的去做图形绘制、动画渲染等,开发的体验与 H5 Canvas 是完全一样的。
本系列文章共分为上、下两篇,介绍 Web、Android、iOS、Flutter 这些前终端平台下,与 “树” 及视图系统有关的技术话题,并尝试分析它们之间的异同点;方便从事大前端开发的同学对各平台的技术特性有更广泛的了解。四、iOS 中的树 4.1 视图 iOS 中的视图就是在屏幕上显示的一个矩形块(比如图片,文字或者视频等),它能够拦截触摸手势等用户输入。视图在层级关系中可以互相嵌套,一个视图可以管理它的所有子视图的位置。 在 iOS 当中,所有的视图都从一个叫做 UIView 的基类派生而来,U
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于openGL 的哪个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 double 型,u 代表无符号整型。 例如: glVertex3fv()表示了该函数属于 gl 库,参数是三个 float 型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。
1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。 2.用途:其实就是承装获取到目的图片的容器 3.使用:Gdx.files.* 文件模块
教程 入门教程和进阶教程,介绍的是OpenGL ES基础,学习图形学基本概念,了解OpenGL ES的特性。 实践教程是OpenGL ES在实际开发中的应用,demo的来源主要是apple官网和gi
PS:OpenGL ES是什么? OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪的定制而来的,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。经过
这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。 教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLE
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染2D和3D图形。它提供了一组函数和命令,允许开发者通过编程方式控制图形硬件,从而创建高性能的图形应用程序。
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
TiFS 是一个基于 TiKV 的分布式 POSIX 文件系统,具有分区容限和严格的一致性。
由于5G的发展,现在音视频越来越流行,我们的生活已经完全被抖音、视频号、B站等视频应用所包围。从这一点也能看到音视频的重要性。
跨平台用户体验统一正处于增长趋势:早些时候 iOS 和安卓有着不同的体验,但是最近在应用设计以及交互方面变得越来越接近。从安卓 Nougat 的底部导航到分屏特性,两个平台间有了许多相同之处。对设计师而言,我们可以将主流功能设计成两个平台一致(过去需要单独设计)。对开发者而言,这是一个提高、改进开发技巧的好机会。所以我们决定开发一个安卓气泡选择的组件库 —— 灵感来自于苹果音乐的气泡选择。
之前用ffmpeg解码的时候,已经做了硬解码的处理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式进行硬解码处理,但是当时解码出来以后,还是重新转成了QImage来绘制,这样就大打折扣了,尽管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗时的操作还是在CPU绘制显示,这就显得很尴尬了,Qt封装了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解码出来的yuyv格式的数据显示,还支持硬解码出来的nv12格式的数据显示,很好很强大,这样的话就大大减轻了CPU的压力,专门交给GPU绘制,经过这么一番彻底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果开启了opengl绘制,则对应内存会增加不少,可能opengl绘制需要开辟很多的内存来交换数据吧。
前言 本文阅读建议 1.一定要辩证的看待本文. 2.本文所表达观点并不是最终观点,还会更新,因为本人还在学习过程中,有什么遗漏或错误还望各位指出. 3.觉得哪里不妥请在评论留下建议~ 4.觉得还行的话
最近要求为图像设计流线型曲线边框,想着可以用 OpenGL 绘制贝塞尔曲线,再加上模板测试来实现,趁机尝试一波。
简单来说OpenGL API是一套接口,通过这套接口我们可以在那些支持OpenGL的机器上对图形硬件设备特性进行访问,例如在电脑屏幕或手机屏幕上进行图形绘制。也就是说OpenGL一个进行图形开发的规范,而它的实现是硬件设备厂商提供的,而这些实现通常被称为“驱动”,它们负责将OpenGL定义的API命令翻译为硬件指令。
简单地说,Wayland是一套display server(Wayland compositor)与client间的通信协议,而Weston是Wayland compositor的参考实现。其官网为http://wayland.freedesktop.org/。它们定位于在Linux上替换X图形系统。X图形系统经历了30年左右的发展,其设计在今天看来已略显陈旧。在X系统中,X Server作为中心服务,连接clien和硬件以及compositor。但时至今日,原本在X Server中做的事很多已被移到kernel或者单独的库中,因此X Server就显得比较累赘了。Wayland在架构上去掉了这个中间层,将compositor作为display server,使client与compositor直接通信,从而在灵活性和性能等方面上能够比前辈更加出色。
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。
机器之心报道 编辑:泽南、蛋酱 实践证明,Flash 实在太糟糕了,为了重制游戏甚至要重写一个 Flash 播放器。 两年多前,Adobe 发布了一则引人关注的公告 —— 将在 2020 年 12 月 31 日终止支持 Flash,宣告了一个时代的结束。 一晃两年过去了,Adobe 早已从官方网站中删除了 Flash Player 早期版本的所有存档,并阻止基于 Flash 的内容运行。微软也已经终止对 Adobe Flash Player 的支持,并禁止其在任何 Microsoft 浏览器上运行。Adob
这是MediaCodeC系列的第三章,主题是如何使用MediaCodeC将图片集编码为视频文件。在Android多媒体的处理上,MediaCodeC是一套非常有用的API。此次实验中,所使用的图片集正是MediaCodeC硬解码视频,并将视频帧存储为图片文件文章中,对视频解码出来的图片文件集,总共332张图片帧。 若是对MediaCodeC视频解码感兴趣的话,也可以浏览之前的文章:MediaCodeC解码视频指定帧,迅捷、精确
在iOS中,您可以使用windows和views在屏幕上显示应用程序的内容。 Windows本身没有任何可见的内容,但为应用程序的views提供了一个基本的容器。 views定义了您想要填充某些内容的windows的一部分。 例如,您可能具有显示图像,文本,形状或其组合的views。 您还可以使用views来组织和管理其他views。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
在计算机视觉项目的开发中,OpenCV作为最大众的开源库,拥有了丰富的常用图像处理函数库,采用C/C++语言编写,可以运行在Linux/Windows/Mac等操作系统上,能够快速的实现一些图像处理和识别的任务。此外,OpenCV还提供了java、python、cuda等的使用接口、机器学习的基础算法调用,从而使得图像处理和图像分析变得更加易于上手,让开发人员更多的精力花在算法的设计上。
OpenGL一次渲染过程包含了多个阶段,包括顶点着色器、图元组装、栅格化、片元着色器、测试和混合等,最后将结果输出的FrameBuffer上。
文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。
采用了回调方式的视频通道,截图只需要对解析好的QImage对象直接保存即可,而对于句柄的形式,需要调用不同的处理策略,比如vlc需要用它自己提供的api接口函数libvlc_video_take_snapshot传入保存路径即可,mpv的内核执行screenshot-to-file命令传入路径参数即可,而ffmpeg就需要设置抓拍标志位,在实时采集解析那边,如果当前是截图标志位真,则需要改成QImage转换的机制发出图片,而不是yuv的数据opengl绘制,海康的sdk调用NET_DVR_CapturePicture函数即可。
OpenGl2 OpenGl3 Directx11 Directx10 Directx9 因为要学习例子或者什么.最好移植到自己的工程中进行学习.
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