这里介绍一款工具——Droid@screen,用来获取手机屏幕,显示在PC屏幕上。它集截图、录像等多种功能于一体。 安装 ---- 1. ...用USB线将PC和Android设备连接起来,可以在cmd中输入adb devices确保你的设备已经被识别到。出现异常的情况下可以拔出USB线再插入进行再次识别。
在屏幕上显示图像 现在你已经打开了一个窗口,让我们在上面放一张图片。 注意:从现在开始,教程将只涉及源代码的关键部分。如果想看完整的程序,你必须下载完整的源码。...//我们要渲染的窗口 SDL_Window* gWindow = NULL; //窗口所包含的表面 SDL_Surface* gScreenSurface = NULL; //我们将加载并显示在屏幕上的图像...在屏幕上绘制了所有我们要显示的这一帧画面后,我们要使用SDL_UpdateWindowSurface来更新屏幕。当你画到屏幕上的时候,一般不是画到你所能看到的屏幕图像上。...这两个缓冲区就是前缓冲区和后缓冲区。 当你进行SDL_BlitSurface这样的绘制调用时,你会渲染到后缓冲区。你在屏幕上看到的是前缓冲区。我们这样做的原因是因为大多数帧需要将多个对象绘制到屏幕上。...如果我们只有一个前缓冲区,我们将能够看到正在绘制的帧,这意味着我们将看到未完成的帧。
这部分的逻辑很简单,请看 WPF 最简逻辑实现多指顺滑的笔迹书写 在绘制到某个 Visual 里面之后,需要将 Visual 加入到 WPF 的视觉树中,在 WPF 的渲染机制里面,将会依据视觉树上的元素的更改刷新视觉树的渲染内容...这部分细节请看 WPF 渲染原理 而此时离屏幕渲染依然还有一段路线,在 WPF 通过 MIL 层,给出 Geometry 的绘制原语之后,将会和 WPF 界面的其他元素,如按钮文字等等在渲染线程合成为...指令,显卡就会进行工作,为了让整体效率最高,系统层或者说 DirectX 将会打包多个 Draw call 指令,一次交给 GPU 去渲染 而经过了渲染管线之后是否就能在屏幕上实际显示?...其实不然,还需要经过 DWM 桌面窗口管理器的调度,将多个窗口的画面合成之后在交给显卡的缓冲区,等待屏幕刷新 这就是整个的步骤 从这个步骤了解上,可以理解 高性能笔迹原理 的内容 那开发者端能控制的部分包括哪些...小伙伴也可以去抄 WPF 的源代码自己魔改 然后笔迹的绘制方式基本上可以选 Geometry 或 Image 的方式,加入到视觉树中,或者重绘已有位图的方式 接着在进入 DX 渲染管线部分,可以使用 WPF
窗口管理知识图谱.png WMS的作用是窗口管理 不负责View绘制 既然是概述,我们不妨直观的思考一个问题,Activity是如何呈现到屏幕上的,或者说View是如何被绘制到屏幕上来的?...wmParams.width = 800; wmParams.height = 800; mWindowManager.addView(mview, wmParams); 以上代码可以在主屏幕上添加一个...每个View都有自己的onDraw回调,开发者可以在onDraw里绘制自己想要绘制的图像,很明显View的绘制是在APP端,直观上理解,View的绘制也不会交给服务端,不然也太不独立了,可是View绘制的内存是什么时候分配的呢...实现机制是基于Linux的共享内存,其实就是MAP+tmpfs文件系统,你可以理解成SF为APP申请一块内存,然后通过binder将这块内存相关的信息传递APP端,APP端往这块内存中绘制内容,绘制完毕...,通知SF图层混排,之后,SF再将数据渲染到屏幕。
还是没处理,那就会忽略掉 三、图像显示原理 1.CPU:输出位图 2.GPU :图层渲染,纹理合成 3.把结果放到帧缓冲区(frame buffer)中 4.再由视频控制器根据vsync信号在指定时间之前去提取帧缓冲区的屏幕显示内容...5.显示到屏幕上 CPU工作 1.Layout: UI布局,文本计算 2.Display: 绘制 3.Prepare: 图片解码 4.Commit:提交位图 GPU渲染管线(OpenGL)...顶点着色,图元装配,光栅化,片段着色,片段处理 四、UI卡顿掉帧原因 iOS设备的硬件时钟会发出Vsync(垂直同步信号),然后App的CPU会去计算屏幕要显示的内容,之后将计算好的内容提交到GPU...随后,GPU将渲染结果提交到帧缓冲区,等到下一个VSync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由CPU和GPU共同决定的。...通常GPU在做渲染的时候是很快的,但是涉及到offscreen-render的时候情况就可能有些不同,因为需要额外开辟一个新的缓冲区进行渲染,然后绘制到当前屏幕的过程需要做onscreen跟offscreen
帧缓冲区只有一个,GPU向帧缓冲区提交渲染好的数据,视频控制器从帧缓冲区读取数据显示到屏幕上(典型的生产者—消费者模型)。这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。 ?...当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成“画面撕裂”现象,我们称之为“screen...随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。...)需要将离屏缓冲区渲染的结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏屏幕外缓冲区切换到当前屏幕(当前屏幕的缓冲区)。...这里有一个背景:屏幕视频控制器只会从屏幕对应的帧缓存中一帧一帧的取数据,而不会从其他的缓冲区中取数据,所以我们想把其他缓冲区(也就是屏幕外缓冲区)中的内容显示到屏幕上,需要把屏幕外缓冲区渲染的结果提交到屏幕的缓冲区
合成图形并显示到屏幕上。...上图中包含两个缓冲区: 前缓冲区:用来显示内容到屏幕的帧缓冲区 后缓冲区:用于后台合成下一帧图形的帧缓冲区 假设前一帧显示完毕,后一帧准备好了,屏幕将会开始读取下一帧的内容,也就是开始读取上图中的后缓冲区的内容...② 系统帧速率比屏幕刷新率快 此时,屏幕未完全把前缓冲区的一帧映射到屏幕,而系统已经在后缓冲区准备好了下一帧,并要求读取下一帧到屏幕,将会导致屏幕上半部分是上一帧的图形,而下半部分是下一帧的图形,「造成屏幕上显示多帧...垂直同步(VSync):当屏幕从缓冲区扫描完一帧到屏幕上之后,开始扫描下一帧之前,发出的一个同步信号,该信号用来切换前缓冲区和后缓冲区。...没错,SurfaceFlinger就是将多个Surface里的内容进行合成,最后提交到屏幕的后缓冲区,等待屏幕的下一个垂直同步信号的到来,再显示到屏幕上。
屏幕显示原理:屏幕显示是通过类似逐行扫描而把图像显示到屏幕上,而其在底层则是通过一个帧缓存区映射到屏幕显示器上的。...也就是通过CPU对图像的数据进行处理,交给显示处理器,显示处理器再处理成图像数据存储到帧缓冲区等待视频控制器的信号,将帧缓冲区的内容同步到显示器。...掉帧:当GPU渲染速度小于屏幕刷新速度时,则屏幕将会继续绘制上一帧画面,这样就会导致画面掉帧(也就是卡顿)的现象。...当一帧画面绘制完成后,扫描回复到原位,再准备绘制下一帧前,显示器会发出一个垂直同步信号VSync。显示器通常以VSync信号的频率来刷新。...此时CPU计算好画面数据并提交到GPU,GPU渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器就会按照VSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,然后在显示器上显示。
一、概要 Android应用程序显示的过程:Android应用程序调用SurfaceFlinger服务把经过测量、布局和绘制后的Surface渲染到显示屏幕上。...SurfaceFlinger:android系统服务,负责管理android系统的帧缓冲区,即显示屏幕。...View层次结构后,这个图形缓冲区会被交给SurfaceFlinger服务,而SurfaceFlinger服务再使用OpenGL图形库API来将这个图形缓冲区渲染到硬件帧缓冲区中。...四、进程间通讯机制 android应用程序为了能够将自己的UI绘制在系统的帧缓冲区上,它们就必须要与Surface服务进行通信。...UI总是先在Back Buffer中绘制,然后再和Front Buffer交换,渲染到显示设备中。
如果要更改视图的内容,请调用setNeedsDisplay方法,视图再次调用绘图方法,缓存结果图像并将其显示在屏幕上。当用于渲染图像的数据不经常更改或仅响应用户操作时,此方法非常有用。...为了获得最佳性能,应用程序应该在渲染新帧时开始修改OpenGL ES对象,然后提交绘制命令。显示阶段将着色器程序中的统一变量设置为更新阶段计算的矩阵,然后提交绘制命令以渲染新内容。...如果渲染到离屏帧缓冲区或纹理,请在适合使用这些类型的帧缓冲区的情况下进行绘制。 对于按需绘制,实现您自己的方法来绘制并呈现您的渲染缓冲区,并在您想要显示新内容时调用它。...虽然您的应用程序需要颜色渲染缓冲区才能显示到屏幕上,但它可能不需要深度缓冲区的内容。...您的应用将其所有渲染执行到多重采样缓冲区,然后通过将这些样本解析到解析缓冲区来生成最终的抗锯齿图像。 下面显示了创建多重采样缓冲区的代码。 此代码使用先前创建的缓冲区的宽度和高度。
1、点击[命令行窗口] 2、按<Enter>键 3、点击[命令行窗口] 4、按<Enter>键 5、点击[命令行窗口] 6、按<Enter>键
)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。...「逐行扫描」: 显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是「从左到右边,从上到下逐行扫描」,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。...「双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer」:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame/Front Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer...假如是 Back buffer准备完成一帧数据以后就进行,那么如果此时屏幕还没有完整显示上一帧内容的话,肯定是会出问题的。看来只能是等到屏幕处理完一帧数据后,才可以执行这一操作了。...页面显示: 当前页面的所有信息在GPU中被处理,GPU会将页面信息传入到双缓存中的后缓存区,以备下次垂直同步信号到达后,前后缓存区相互置换。然后,此时屏幕中就会显示想要显示的页面信息。
帧缓冲(Framebuffer Object),简称 FBO,在渲染绘制中, 图像最终都是绘制到 FBO 上的,一般都是默认的 FBO 上,也就是我们的屏幕。...除此之外,还可以创建自己的 FBO,用来作为绘制的载体,当在自己的 FBO 上绘制好了之后,可以再把绘制内容显示到屏幕上,实现一个双缓冲的绘制。...接着就是切换到帧缓冲渲染,在帧缓冲中进行绘制,此时绘制的内容都是记录在上一步添加的颜色附件或者深度附件上了。...然后切换到屏幕的缓冲区,这时可以把帧缓冲中记录的颜色或者深度信息取出来,再把他们绘制到屏幕上。...,先渲染到 FBO 上,在渲染到屏幕上。
GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。...SurfaceFlinger 必须始终显示内容,因此它会保留一个缓冲区。如果在某个层上没有提交缓冲区,则该层会被忽略。...在第二帧显示之前, CPU 和 GPU 也提前完成了显示任务的处理,第二帧正常显示。...UI 总是先在 Back Buffer 中绘制,然后再和 Front Buffer 交换,渲染到显示设备中。...GPU 会获取图形数据进行渲染,然后硬件负责把渲染后的内容呈现到屏幕上,他们两者不停的进行协作。 如果刷新率和帧率,各自做自己的事,不相互协调工作,那么刷新频率和帧率并不总能够保持相同的节奏。
本系列的文章,可以让你明白,一个View最终是如何显示到屏幕上的,从应用层到硬件抽象层。对分析app的卡顿,掉帧等 有很大帮助。...App 的绘图方式 应用层可通过两种方式将图像绘制到屏幕上:使用 Canvas 或 OpenGL : android.graphics.Canvas 是一个 2D 图形 API , Canvas API...(),这时候app就可以在这个layer上render了; 将所有的layer进行合成,显示到屏幕上。...SurfaceFlinger 会把系统中所有应用程序的最终的“绘图结果”进行“混合”,然后统一显示到物理屏幕上, GraphicBuffer、BufferQueue 图像流生产者与图像流消费者 的数据传递就是通过...FrameBuffer 帧缓冲实际上包括两个不同的方面: Frame :帧,就是指一幅图像,在屏幕上看到的那幅图像就是一帧 Buffer :缓冲,就是一段存储区域,可这个区域存储的是帧 FrameBuffer
在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取和刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。...当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象 ios_vsync_off.jpg...随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。...文本渲染 屏幕上能看到的所有文本内容控件,包括 UIWebView,在底层都是通过 CoreText 排版、绘制为 Bitmap 显示的。...图像的绘制 图像的绘制通常是指用那些以 CG 开头的方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示这样一个过程。这个最常见的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。
然后CPU计算好frame等属性,将计算好的内容交给GPU去渲染,GPU渲染好之后就会放入帧缓冲区。...然后视频控制器会按照HSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器,就显示出来了。具体的大家自行查找资料或询问相关专业人士,这里只参考网上资料做一个简单的描述。...CPU GPU 在绘制渲染视图时做了大量的工作。离屏渲染发生在 GPU 层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL 的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU 工作量。...在OpenGL中,GPU有2种渲染方式 ●On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作 ●Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作...离屏渲染消耗性能的原因 ●需要创建新的缓冲区 ●离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上
屏幕展示的颜色数据 在GPU中有一块缓冲区叫做 Frame Buffer ,这个帧缓冲区可以认为是存储像素值的二位数组。 数组中的每一个值就对应了手机屏幕的像素点需要显示的颜色。...由于这个帧缓冲区的数值是在不断变化的,所以只要完成对屏幕的刷新就可以显示不同的图像了.。...GPU的Frame Buffer中的数据 GPU 除了帧缓冲区用以交给手机屏幕进行绘制外. 还有一个缓冲区 Back Buffer 这个用以交给应用的,让CPU往里面填充数据。...GPU会定期交换 Back Buffer 和 Frame Buffer ,也就是对Back Buffer中的数据进行栅格化后将其转到 Frame Buffer 然后交给屏幕进行显示绘制,同时让原先的Frame...另外,还有一个非常隐秘的关键点:即将绘制工作都统一到VSYNC时间点上。这就是Choreographer的作用。在它的统一指挥下,应用的绘制工作都将变得井井有条。
一般默认的程序是将离屏幕较近的像素保留,而将离屏幕较远的像素丢弃。如果像素最终被渲染到画布上,根据设定好的OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区上深度附着的值,方便进行下一次的比较。...实际上,若机器的分辨率已经相当高,激活抖动操作根本就没有任何意义。默认情况下,抖动是激活的。 ? 9 渲染到纹理 有些OpenGL程序并不希望渲染出来的图像立即显示在屏幕上,而是需要多次渲染。...10 渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer) 前面已经提过,渲染缓冲区一般映射的是系统的资源比如窗口。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。...显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。...由于显示器的刷新一般是逐行进行的,因此为了防止交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进行交换,这个信号就被称为垂直同步信号
然后CPU从内存中取出这个UI对象,再经过运算处理成多维的矢量图形,然后交给GPU去栅格化成位图,显示到屏幕上; 简单介绍一下矢量图和位图 矢量图:由一个函数来描述,这个函数描述了此图如何生成 位图:由像素点矩阵来描述...测量——递归(深度优先)确定所有视图的大小(高、宽) 布局——递归(深度优先)确定所有视图的位置 绘制——在画布canvas上绘制应用程序窗口所有的视图 经过多次绘制后,这一帧内要显示的所有view都已经被绘制完毕...,注意绘制View层次结构这些操作是在图形缓冲区中绘制完成的; 此时就要把这个图形缓冲区被交给SurfaceFlinger服务 SurfaceFlinger服务概述: SurfaceFlinger...服务和其他系统服务一样是在Android系统的System进程里被启动并运行在其中的,主要负责统一管理设备中Android系统的帧缓冲区(Frame Buffer,简单理解为屏幕所显示出来的所有图形效果都是由它统一管理的...),在SurfaceFlinger服务启动的过程中会自动创建两个线程:其中一个线程用于监控控制台事件,另外一个线程则用于渲染系统的UI; Android应用程序为了能够将自己的UI绘制在系统的帧缓冲区上
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云