首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

编写 HLSL4 像素着色器以从 2Dtexture 执行查找

编写 HLSL4 像素着色器以从 2Dtexture 执行查找

HLSL(High-Level Shading Language)是一种高级着色语言,用于编写图形处理单元(GPU)上运行的像素着色器和顶点着色器。HLSL 4 是 HLSL 的一个版本,它提供了一些新的功能和优化,以提高图形渲染性能。

在 HLSL 4 中,像素着色器是一个用于处理 2D 纹理的常见类型。像素着色器的主要任务是根据纹理坐标(UV 坐标)从纹理中采样颜色,并将其应用于当前像素。

以下是一个简单的 HLSL 4 像素着色器示例,用于从 2D 纹理中查找颜色:

代码语言:txt
复制
// 声明纹理
Texture2D myTexture;
SamplerState mySampler;

// 像素着色器输入结构
struct PixelShaderInput
{
    float2 texCoord : TEXCOORD0;
};

// 像素着色器输出结构
struct PixelShaderOutput
{
    float4 color : COLOR0;
};

// 像素着色器
PixelShaderOutput main(PixelShaderInput input)
{
    // 从纹理中采样颜色
    float4 sampledColor = myTexture.Sample(mySampler, input.texCoord);

    // 返回采样颜色
    PixelShaderOutput output;
    output.color = sampledColor;
    return output;
}

在这个示例中,我们首先声明了一个 2D 纹理和一个采样器状态。然后,我们定义了两个结构,一个用于输入,一个用于输出。输入结构包含一个纹理坐标(UV 坐标),而输出结构包含一个颜色值。

像素着色器的主体定义了一个名为 main 的函数,该函数接受一个 PixelShaderInput 类型的输入参数,并返回一个 PixelShaderOutput 类型的输出参数。在函数内部,我们使用 Sample 方法从纹理中采样颜色,并将其存储在 sampledColor 变量中。最后,我们将采样颜色分配给输出结构的 color 属性,并返回输出结构。

这个像素着色器可以用于从 2D 纹理中查找颜色,并将其应用于当前像素。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

像素着色器——逐像素计算。 在实践中,大多数着色计算都是逐像素执行的。虽然这些通常在像素着色器中实现,但计算着色器实现越来越普遍;第 20章将讨论几个例子。其他阶段主要用于几何运算,例如变换和变形。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 在正确的着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...因此,可以方便地分别编写它们并让材质系统根据需要组合它们。 使用合成操作(例如像素丢弃和混合)合成表面着色。这与移动GPU尤其相关,其中混合通常在像素着色器执行。...着色器阶段之间的分离确实提供了一些有限的模块化,这在某种程度上符合我们列表中的第一项:组合表面着色(通常在像素着色器执行)和几何处理(通常在其他着色器阶段中执行)。...这主要涉及字符串操作,例如连接和替换,通常通过C样式的预处理指令(例如#include、#if和#define)执行。 早期渲染系统的着色器变体数量相对较少,而且通常每个都是手动编写的。这有一些好处。

3.8K10

第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

我们在本书中使用“像素着色器保持一致性。沿管线发送的点和线图元也会为覆盖的像素创建片元。 跨三角形执行的插值类型由像素着色器程序指定。...像素着色器任意顺序并行运行,并且该存储缓冲区在它们之间共享。 通常需要某种机制来避免数据竞争条件(又名数据风险),其中两个着色器程序都在“竞争”影响相同的值,可能导致任意结果。...一个像素可能有两个像素着色器调用,每个三角形一个,这样一种方式执行,即红色三角形的着色器在蓝色的着色器之前完成。在标准管线中,片元结果被处理之前,会在合并阶段进行排序。...DirectX 11.3中引入了光栅化顺序视图(ROV)强制执行顺序。这些就像UAV一样;它们可以由着色器相同的方式读取和写入。关键区别在于ROV保证正确的顺序访问数据。...这大大增加了这些着色器可访问缓冲区的有用性[327,328]。例如,ROV使像素着色器可以编写自己的混合方法,因为它可以直接访问和写入ROV中的任何位置,因此不需要合并阶段[176]。

2.2K10
  • 第3章-图形处理单元-3.0

    --黄仁勋 历史上看,图形加速始于在重叠三角形的每个像素扫描线上插入颜色,然后显示这些值。包括访问图像数据的能力允许将纹理应用于表面。添加用于插值和测试z深度的硬件,可以提供内置的可见性检查。...NVIDIA创造了图形处理单元(GPU)一词,将GeForce256与之前可用的仅光栅化芯片区分开来,并且它坚持了下来。...在接下来的几年里,GPU复杂的固定功能管线的可配置实现发展到高度可编程的空白板,开发人员可以在其中实现自己的算法。各种可编程着色器是控制GPU的主要手段。...例如,他们拥有专门用于实现z缓冲区、快速访问纹理图像和其他缓冲区以及查找哪些像素被三角形覆盖的定制芯片。第23章介绍了这些元素如何执行它们的功能。...现在,你需要知道的是,着色器核心是一个小型处理器,它执行一些相对独立的任务,例如将顶点其在世界中的位置转换为屏幕坐标,或者计算被一个三角形覆盖的像素的颜色。

    45720

    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    为了演示顶点函数中执行的转换类型,输入坐标在自定义坐标空间中定义,距视图中心的像素为单位进行测量。这些坐标需要转换成 Metal 的坐标系。...要将位置转换为 Metal 的坐标,该函数需要绘制三角形的视口的大小(像素为单位),因此需要将其存储在 viewportSizePointer 参数中。...return in.color; 复制代码 创建渲染管线状态对象 完成着色器函数编写后,需要创建一个渲染管道,通过 MTLLibrary 为每个着色器函数指定一个 MTLFunction 对象。...如果要针对不同的像素格式,则需要创建不同的管道状态对象,可以在不同像素格式的多个管道中使用相同的着色器。 设置视口 有了管道的渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。...该示例将两个参数的数据复制到命令缓冲区中,顶点数据是定义的数组复制而来的,视口数据是设置视口的同一变量中复制的,片元函数仅使用光栅化器接收的数据,因此没有传递参数。

    2.1K00

    OpenGL 图形渲染流程入门

    小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。...几何着色器在启用后,它将获得顶点着色器组成一个基础图元为一组的顶点输入,通过对输入的顶点进行处理,几何着色器将决定输出的图元类型和个数。...在片段着色器运行之前会执行裁切 (Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。...这些状态包括了 (但不限于) 它的屏幕坐标、深度信息,以及其他几何阶段输出的顶点信息,例如法线、纹理坐标等。 2.5....用一种通俗的说法来解释的话,就是比如三维空间内有两个摄像机角度看过去一前一后的三角形,它们重叠部分的显示区域,每个像素对应两个片元;不重叠的部分,像素和片元一一对应。

    2.1K10

    使用 WPF 做一个可以逼真地照亮你桌面的高性能阳光

    代码实现 实现本文效果的代码其实很少,只有以下几步: 制作一个全透明窗口 编写一个像素着色器 画一个简单的阳光形状 不过在开始之前,我们先创建一个空白的 WPF 项目吧: 第一步:制作一个全透明窗口...第二步:编写一个像素着色器 想了解怎么写像素着色器的,可以阅读我的另一篇博客:WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码。...需要在像素着色器编写此代码(不想学像素着色器的可以忽略此代码直接往后看): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 sampler2D inputSampler...color.a = 0; } else { color.a = 1; } return color; } 如果不想自己编写并编译像素着色器...因为它在图形渲染管线的像素着色器部分运行,其所有代码都在 GPU 中并行执行,且每次执行仅需不到 10 条指令。你可以看到任务管理器中,它的 CPU 和 GPU 消耗都是 0。

    52350

    《黑神话悟空》的着色器编译怎么这么久?到底什么是着色器编译?

    我们可以手动的编写代码放到GPU中进行执行。这样很多的效果就从可配置变成了可编程。最通常的应用就是自行实现光照和材质。...而这种放到GPU中跑的,用来自行实现一些效果的代码,英文名叫做shader,中文名叫做着色器。 这个着色器的翻译也有点难懂。让我们英文出发尝试去理解。...编写着色器也有他自己的语言,目前比较主流的有HLSL和GLSL。这种语言和C语言比较相似。 让我们尝试编写一个自己的着色器。...它不执行复杂的操作,只是将每个像素的颜色设置为紫色 而这种高级语言,GPU是直接看不懂的。所以所谓的编译着色器就是把人写的着色器代码编译成为GPU能够看懂的机器码。...在这里不得不提一嘴某一个A打头的游戏,每一次进入游戏都要重新编译着色器。 写到最后,贴一下我在查找着色器相关资料的时候读的一本相关领域的书。

    19510

    Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    顶点着色器 顶点着色器是GPU在顶点上执行的短程序。 将顶点着色器视为C函数,将每个顶点作为输入,处理输入,然后输出修改后的顶点。...应用程序顶点缓冲区的形式将顶点数据传递给GPU后,GPU遍历顶点缓冲区中的顶点,并为每个顶点执行一次活动顶点着色器,将顶点数据作为输入参数传递给顶点着色器。...虽然顶点着色器可用于执行许多任务,但顶点着色器最重要的工作是变换。 转换是将矢量从一个坐标系转换为另一个坐标系的过程。...在本教程中,我们将使用一个简单的顶点着色器,除了将输入数据作为输出传递之外什么都不做。 在Direct3D 11教程中,我们将使用高级着色语言(HLSL)编写着色器。...这将是我们的像素着色器的输入。 由于像素着色器输出颜色值,因此像素着色器的输出将为float4。 我们给输出语义SV_TARGET表示输出到渲染目标格式。

    94810

    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    z值小于当前像素时才进行绘制 glDepthFunc(GL_LESS); 实际编程中我们一般追求只对OpenGL的状态进行最小的改变, 然后要时刻记住每个状态的改变都会影响到后续所有计算的执行....(VAO); // 三角形图元的形式渲染这个数组中的元素, VAO绑定的缓冲的0下标开始, 渲染3个元素 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 解绑以供后面别的VAO...最开始的时侯说到OpenGL通常使用的是第三方矩阵库GLM来进行矩阵操作, GLM除了提供基本数学对象外, 变换矩阵为例, GLM提供的常用三个变换矩阵, 大大简化了编写变换矩阵的过程: glm::ortho..., 然后在片元着色器中对坐标进行对应的插值并从材质图像中查找对应的颜色值进行着色....以前面的Phong着色器为基础, 下面的代码增加了与材质着色有关的部分: ... // 顶点着色器传来的对应顶点的材质坐标 in vec2 tCoord; // 绑定了材质数据的材质单元如上面代码Uniform

    1.6K30

    WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

    你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF...本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色器代码。...编写 HLSL 代码 HLSL 代码窗格 实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色器代码的。...将像素着色器放到 WPF 项目中 将像素着色器放到 WPF 项目中需要经过两个步骤: 找到生成的像素着色器文件,并放入 WPF 工程中; 修改像素着色器的生成方式。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。

    86120

    一起来玩玩WebGL

    编写着色器代码 接下来就是WebGL编程的关键所在了,以后大部分的编程内容都是写在这里的,新建一个Helloworld-Shaders.js文件,然后编写以下内容: //顶点着色器代码 var VERT_SHADER_SRC...第一弹我们理解到,我们需要绘制的图形的每一个顶点都会经过顶点着色器进行处理转换,最终产生纹理坐标,而这里我们并没有需要接收图形的顶点进行转换,而仅仅是指定了一个中心的坐标点进行绘制。...片元着色器 再看片元着色器,核心的就是给gl_FragColor赋值,它也是一个内置变量,也是唯一的输出变量,第一弹了解到,光栅化后的每个片元都会执行一次片元着色器,可以理解为每个像素执行一次,而这里的例子也就是绘制一个像素...初始化着色器流程 回想一下第一弹里面介绍的OpenGLES的渲染管线2.0版本,在如此复杂的管线当中有两个着色器的地方便于程序员去开发代码,我们也了解了着色器代码的语法如何去编写了,那么该如何把编写好的着色器代码放到管线里面去执行呢...到此为止,一个完整的WebGL开发流程就跑完了,最简单的html、js开始,到像素如何跑到顶点着色、片元着色器执行的,基本上都理解了这个开发过程的每一个环节了,虽然扩展的内容不多,贵在理解为主,不至于入门就放弃

    62920

    OpenGL 系列---基础绘制流程

    可以看到,流程图读取顶点数据开始,然后后执行两个着色器: 顶点着色器 主要负责描绘图形,也就是根据顶点坐标,建立图形模型。 片段着色器 主要负责把顶点绘出的图形填上颜色。...想要定义一个着色器程序,还要通过一种特殊的语言去编写:OpenGL Shading Language,简称GLSL....编译 OpenGL 程序基本流程如下: 编译着色器 创建 OpenGL 程序和着色器链接 验证 OpenGL 程序 确定使用 OpenGL 程序 编译着色器 创建新的文件编写着色器程序,然后再从文件字符串的形式中读取文件内容...,然后执行片段着色器,最后映射到手机屏幕上。...而作为可编程的阶段,我们就是在顶点着色器和片段着色器中做我们想要的处理,编写着色器代码之后,通过编译链接成 OpenGL 程序。

    1.8K40

    基础渲染系列(二)——着色器

    (一个白色的球体) 2.2 着色器程序 现在是时候编写我们自己的着色器程序了。我们使用Unity的着色语言来实现,它是HLSL和CG着色语言的一种变体。...并且我们必须ENDCG关键字终止。 ? 为什么需要这些关键字? 着色器通道可以包含除着色器程序以外的其他语句。因此,程序必须某种方式分开。 那为什么不使用另一个块呢? 不知道。...这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。在顶点着色器执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是对每个片段执行乘法。 ? ?...这会产生一个很小的区域,像素不融合,但并不明显。 重复时,边缘的像素将与纹理的另一侧融合。如果两边不相似,你会注意到另一边有一点渗入边缘。放大测试纹理的四边形的一角,查看差异。 ?...(边上的 Tiling) 5.1 Mipmaps和Filtering 当纹理的像素(纹理像素)与投影到的像素不完全匹配时会发生什么?存在不匹配,必须某种方式解决。

    3.9K20

    快速入门 WebGL

    (colors) // 渲染到屏幕 上面的伪代码,简单展示了 WebGL 程序的执行流程。...OpenGL 中着色器是使用 GLSL 编写,WebGL 中也是使用的 GLSL 着色器语言,它的语法有点类似 C 语言,我们可以通过顶点着色器和片段着色器控制 GPU 渲染的部分环节。...片段着色器可以先理解成像素着色器,也就是将光栅化中的每个像素拿过来,给每个像素计算一个颜色。整个流程如下所示。...上图中顶点数据传送给 GPU 后,顶点着色器计算出每个点的位置,光栅化计算出图形的每个像素,片段着色器计算出每个像素的颜色,然后就可以渲染到显示器上了。...我们需要在 CPU 中使用 JS 设置 WebGL 的状态,准备数据和着色器程序,然后发送给 GPU 执行。 上方代码可以分为如下几步。

    2.7K11

    七天近 1000 Star!哈佛小哥这个 GitHub 仓库从零开始教你计算机图形学

    仓库中包括多个模型,如片段着色器(使用 GLSL 语言编写)、过程纹理生成、栅格化、光照计算和实时光线跟踪。 所有的项目都将使用 WebGL 的标准技术,在浏览器中的使用图形编码进行开发。...并且无需实际编写 javascript 代码。 基础的运行环境要求是 node.js v14 和 npm。 对于初学者,作者建议「被子图案」作为入门项目。 被子图案怎么做?...片段着色器运行在屏幕上的每个像素点,每个像素点由着色器确定它的颜色。vec4 是一个带有红色、绿色、蓝色和透明通道的 4 维向量。...这种方法提供了一种任何特定位置和方向查找第一个可见对象的简单方法,并且是许多渲染算法的基础。 ?

    1.5K41

    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。...在上图显示的三个可编程阶段中,我们对相机流数据的处理用到了顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),下面我们就来重点看看如何编写顶点着色器和片段着色器相机纹理和变换矩阵作为输入...编写及初始化OpenGL着色器程序 着色器程序语法与C语言很像,顶点着色器和片段着色器都包含一个main函数,main函数外定义了三种不同类型的变量:uniform、attribute和varying。...对摄像头数据的再处理过程,其实可以看做两个着色器程序串行执行的过程。...在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。

    12.9K124

    Shader 入门与实践

    在图形渲染过程中,着色器被用于对场景中的几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终的颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器和片元着色器。...片元着色器(Fragment Shader):片元着色器对每个像素进行处理,计算出像素的最终颜色。它可以进行纹理采样、光照计算、阴影计算等操作。片元着色器通常用于生成最终的图像。...初识GLSLGLSL(Graphics Library Shader Language)是一种用于编写着色器程序的编程语言,特别用于在图形处理单元(GPU)上执行图形渲染任务, 有以下几个特点类C的语法风格强类型语言方便向量和矩阵的计算内置的数据结构...SDF是一种用于表示图形形状的数据结构, 它描述了给定点到最近图形的有向距离。每个点为中心,计算该点到最近图形表面的距离,并根据点在图形内部还是外部分别赋予正值或负值。...float sdCircle( vec2 p, float r ){ // length 可以计算向量的模长,点p相当于原点出发到点p的向量 return length(p) - r;}现在我们编写

    32160

    three.js 着色器材质之初识着色器

    什么是着色器材质 着色器材质(ShaderMaterial)是一个用GLSL编写的小程序 ,在GPU上运行。...它能够提供 materials 之外的效果,也可以将许多对象组合成单个Geometry或BufferGeometry提高性能。 2....片元(或像素着色器后运行; 它设置渲染到屏幕的每个单独的“片元”(像素)的颜色。...attributes 只 可以在顶点着色器中访问。 Varyings 是顶点着色器传递到片元着色器的变量。对于每一个片元,每一个varying的值将是相邻顶点值的平滑插值。...和position都是three为我们设置好的变量,可以直接拿来用,前两个变量我们之前已经说了,而position就是每一个顶点的坐标值,当着色器代码执行时,会循环执行gl_Position和gl_FragColor

    3.1K40

    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    这一步可以剔除那些背对屏幕的面,减轻后续的渲染负担。 光栅化 光栅化接受几何数据、像素数据,并把它们转化为片段(fragment),也就是对应屏幕像素的一个方块。...简而言之,就是把各种形状进行“像素化”。同时针对“像素化”的操作也在这个阶段进行,比如抗锯齿运算等等。 另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...由于可编程着色器是在GPU上运行的,因此我们不能使用通常的方法编写并编译。...编写这些着色器的语言是OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language,后略GLSL),并由OpenGL进行编译。...之前着色器的例子中可以看到,可编程着色器都是有输出与输入的。在GLSL中,输出与输入通过in与out限定器进行标注。如“in vec3 aPos;”表示这个着色器接受名为aPos的vec3作为输入。

    1.6K11

    Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区

    本教程的目的是修改中心立方体将纹理映射到其上。...纹理坐标在顶点处定义,然后针对曲面上的各个像素进行插值。 纹理和采样器状态中创建着色器资源 纹理是文件中检索并用于创建着色器资源视图的2D图像,以便可以着色器中读取它。...应用纹理 要在几何体顶部映射纹理,我们将在像素着色器中调用纹理查找功能。 函数Sample将执行2D纹理的纹理查找,然后返回采样的颜色。...下面显示的像素着色器调用此函数并将其乘以底层网格颜色(或材质颜色),然后输出最终颜色。 当我们将资源视图g_pTextureRV绑定到它时,txDiffuse是存储我们从上面的代码传入的纹理的对象。...如果不这样做,数据在到达像素着色器时就会丢失。 在这里,我们只需将输入的坐标复制到输出中,然后让硬件处理其余部分。

    58940
    领券