我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
近日,网易发布了2021年6月30日止第二季度财务业绩公告及中期报告。财务显示,网易上半年总营收410亿元,归母净利润79.8亿元;其中第二季度净收入为205亿元,同比增加了12.9%,毛利率虽同比增加14.3%至112亿元,但归母净利润仅有35.42亿元,较上年同期下滑了21.95%。
游戏,说白了就是一个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运行,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的目的。区块链小游戏系统开发,代币分红模式定制,游戏链改。
在大规模分布式系统的架构上,微服务系统是现在很多大型互联网公司的架构方向。 这是一个务实的很好的方向,相对于旧的宏服务来说。 然而,像淘宝这种规模的系统,微服务很容易陷入一个困境,就是 聚合层的扇入扇
1. 在浏览器输入网址, 浏览器通过HTTP协议请求服务器加载数据,服务器在收到HTTP请求之后,从数据库加载相应的数据(有可能是HTML,JS等一些用于浏览器渲染的数据)并返回给客户端。这一步我称之为查询。
坊间关于丁磊的“传奇”故事一搜一打。真性情、自我恶搞、抠门、表情包……他早已成了互联网中最有段子的大佬,没有之一。
1.1常规数据分析(设定指标,定期监测) 1.1.1常规数据分析维度 1.1.1.1宏观方面 对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU
在现如今工作生活压力巨大的时代,在空闲时约上网友打一两局王者,那可谓是过瘾,但是没有足够大的云游戏服务器,游戏玩到精彩时卡主了是最气人的,那么,云游戏服务器要多大才能满足我们的需求呢?
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
非典之后,电商、网游等进入爆发式增长,这不免让人联想,新冠疫情结束之后,谁能被这一波“无奈的机遇”推上浪头?
导语 | 2024 年伊始,《幻兽帕鲁》的火热就为新一年的游戏市场带来了极高的热度,无论是超千万份的销量还是关于游戏“缝合”与“借鉴”的争议,都使得开年游戏市场的销售前景与话题度拉满。而在游戏市场之外,云服务市场尤其是其面向个人或小团队的服务器租用服务,也意外凭借《幻兽帕鲁》的走红而完成了一次破圈。今天,我们特邀了中国信通院低代码/无代码推进中心技术专家 沈欣老师,他将带我们解读从《幻兽帕鲁》游戏爆火聊聊云计算发展的未来。
铁道部的12306网上购票系统着实“火”了一把,在中国境内可谓是无人不知无人不晓,曾有人在网上戏称12306为“史上最牛电商”。12306购票系统的初衷是系统通过在线购票方式以免除半夜早起,在瑟瑟寒风中排队挨冻购票的痛苦,然而种种技术短板使得12306根本无法面对“春运”期间的瞬间海量高并发,一度出现用户无法登陆、访问速度过慢以及频繁报错等现象,引起怨声一片。
“谁是卧底OL”是一个非常有趣,风靡全国的比拼语言表述能力、知识面与想象力的游戏。
作者:君临 链接:https://www.zhihu.com/question/19783289/answer/19744850 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
Excel是我们办公中常用的工具 ,它几乎能为我们处理大部分数据,友好的交互界面、丰富的公式函数和易于上手的图表为我们在数据统计方面提供了不小的帮助,但经过一段时期运行,就会出现下面的情况:
广招游戏人才,赚外国人的钱! 作者 | 来自镁客星球的郑多金 昨日,网易发布了2021年Q4及全年财报。财报显示,网易2021年Q4净收入为244亿元,2021年全年净收入为876亿元。其中在线游戏服务Q4净收入为174亿元,全年净收入为628亿元,占比超七成。 据了解,2001年网易正式成立在线游戏事业部,之后便一直在网络游戏领域处于行业前列。 截至目前,网易正在运营中的游戏产品有100余款,成功推出了27款自主研发端游,包括中国第一款大型多人在线游戏——《大话西游》;注册用户2.5亿、最高在线人数271
疫情之下,各行各业都发生了巨大的变化,其核心本质在于社会活动从线下变成了线上,根据市场调研报告来看,线上应用的用户规模增长最多的行业是效率办公,其次是短视频、在线教育、娱乐应用等。同时,这些应用的用户在线时长也呈现出井喷状,由于复工复课的需求,在线教育迎来了较大的需求增长。
上个月看了朋友推荐的mudo网络库,下完代码得知是国内同行的开源作品,甚是敬佩。下了mudo使用手冊和035版的代码看了下结构,感觉是一个比較成熟并且方便使用的网络库。本人手头也有自己的网络库,尽管不敢说是一个多强大的网络库,但毕竟在外网也稳定运营了几年,多组同一时候在线也跑过30w左右,单组server也能跑上w人。做游戏server几年的经验,感觉稳定性才是网游server最核心最重要的环节,效率还在其次,这也是眼下网游server普遍採用分组架构决定的,从运营的角度来看,有时候一组server即使上限能跑上w人,但运营会强制把上限定位几k人,这里面跟游戏玩法还有运营的手段有关系,就不细说了! muduo採用的是基于消息回调机制的reactor模式,这也是眼下网络库经常使用的模式。整个网络库的使用比較方便,仅仅须要关心几个tcp事件:tcp连接,收数据,tcp关闭等,这几个事件分别注冊好回调函数就能够简单使用。具体的用法看 陈硕的muduo网络库使用手冊就能够。 假设要把muduo结合到一般的游戏server里面,则最主要的还须要添�组包和打包,假设是对外通讯则还须要加解密模块。參考的方法例如以下: 第一步,须要定义一个 gameserver这种基类,该类负责做为游戏tcp服务端(无论是网关服务器或者逻辑服务器都等都可能须要使用tcp服务端),所以必须包括tcpserver,并把tcp的接受连接和收数据,关闭连接等事件注冊到tcpserver的回调。 第二步:当tcp连接回调onconnection之后,须要new一个新的logicsession(该logicsession就是负责处理数据组包和加解密,消息队列等的类),能够建立一个tcpconnection指针到logicsession的映射。 当tcp连接回调onmessage之后,依据tcpconnection键值找到logicsession,把数据push到logicsession类 第三步: logicsession收到数据后,须要定义一个消息队列类,比如msgqueqe类,负责把收到的二进制数据解密组包等操作,而且把组好的包存放到消息队列中,以供之后的游戏逻辑使用。 完毕了以上几步之后,能够開始干活了。比如要建立一个游戏网关,则仅仅须要定义一个clientserver类继承gameserver(定义clientserver的原因是由于每一个tcp服务所要做的事情可能都不一样,所以须要依据自身需求实现自己的子类,比如游戏网关肯定是要统计连接人数等,则须要在clientserver中暴露获取logicsession个数的接口),并new一个clientserver传入port,比如port20000,则開始侦听来自20000port的tcp连接,接收到连接数据后,自己主动由logicsession处理并保存到每一个连接自己的消息队列中。假设游戏服务器逻辑是单线程的,则接着仅仅须要启动一个线程遍历全部来自20000port的logicsession,而且把每一个logicsession的消息队列pop出来,而且分发到对应的消息处理模块统一处理。这样就能够完毕一次简单的从客户端到游戏网关的tcp数据收发和处理。
十年前,那时候的网吧还不叫网咖,那时候没有王者荣耀也没有英雄联盟,那时候梦幻西游刚推出珍宝阁系统,那时候巫妖王的灵魂还封闭在冰封王座。
根据文章内容总结的摘要
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
由ChinaJoy主办方上海汉威信恒展览有限公司主办,移动游戏企业家联盟(MGEA)大力支持的第十届中国优秀游戏制作人评选大赛(2018CGDA)业已启动,并将于2019年1月10日在厦门磐基希尔顿酒店正式举行颁奖典礼。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
摘要 2017年猎网平台共收到全国用户提交的有效网络诈骗举报24260例,举报总金额3.50亿余元,人均损失14413.4元。与2016年相比,网络诈骗的举报数量增长了17.6%,人均损失却增长了52.2%。 从用户举报数量来看,虚假兼职诈骗是举报数量最多的类型,共举报3804例,占比15.7%;其次是金融理财3667例(15.1%)、虚假购物3479例(14.3%)、虚拟商品2688例(11.1%)、网游交易2606例(10.7%)。 从举报总金额来看,金融理财类诈骗同样是举报总金额最高,达1.8亿元,占
5月26日港股盘后,金山软件公布了2020年Q1财报。数据显示,一季度,金山软件营收11.7亿元人民币,同比增32%;归母净利润625.7万元,去年同期亏损6776.4万元,实现扭亏为盈。
紧接上篇【rainbowzhou 面试2/101】项目介绍,接下来面试官会开始就你的介绍,进行技术面、技术点、甚至到技术细节的提问,那么相应地就会要求我们对回答的技术面、技术点,对应实现的技术细节,做到胸有成竹或滚瓜烂熟的程度。
因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: 登录时可
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
微信互联网人每天必看的早新闻 📷 小程序 1. 6 月 10 日,微软中国官方宣布,旗下首款小程序「微软小蜜」正式发布。小程序目前提供「传图识字」、「表格还原」、「智能创作」三个服务。 📷 2. 6 月 9 日,首个区块链小程序「小协议」确认无法回归。「小协议」小程序上线不到两天即被暂停服务,之后开发者向微信提出申诉,很快得到了微信的反馈,微信表示区块链不属于服务类目。 3. 美国轻奢品牌 coach 联合艺人许魏洲推出限量合作系列,微信小程序为该系列唯一销售渠道。 4. 6
因为我实习的工作是游戏后端开发,所以难免会遇到游戏领域的一些专业知识,就比如游戏数据分析。因为之前从未接触过游戏这一块,所以很多东西得去学,在之前老大给我一个任务:统计一下XX款游戏近三个月的留存情况、Guide分布、付费情况,当时接到任务脑袋里是蒙的,留存??Guide分布??付费的指标有哪些??这些我都不知道,这些都属于游戏数据分析的内容,本文就记录一下我近期学习的游戏数据分析吧。
前言:设计不断的变化,而设计工具也一直在更新换代,设计师要想提高效率,就要选着好用的设计工具。做 UI/UX 设计,过去最常见的工具是 Axure、Sketch 和 Adobe XD。
经典游戏服务器端架构概述(下) 今天将详细说明全服分线模型和全服全线模型,正文如下: 1全服分线模型 一、模型描述 由于多进程服务器模型的发展,游戏开发者们首先发现,由于游戏业务的特点,那些需要
最近愈发觉得时间紧迫,毕业后参加工作以来,按键精灵断断续续学习了好多年,属于三天打鱼两天晒网这种类型,所以高不成低不就。so,最近必须加快步伐,赶赶进度,不能在踟蹰不前了。
1月19日,上海正式进入“两会”时间。 上海市所有与会人大代表和政协委员,轻点手机或鼠标,就可以与上海42家委办局等主要部门和单位、675位业务处室专家在线交流。 除了文字沟通,今年的在线咨询,代表委员还可发起实时语音互动。 找起部门更方便,沟通起来更直接! ▲ 左右滑动查看更多 去年,上海首创“两会”线上咨询模式,通过腾讯提供的移动化实时在线咨询系统,活动当天各应询单位共接受646位代表委员的在线咨询,处理咨询事项482件,大大提高了服务效率。 今年,腾讯企点继续作为技术支持方,通过整合TRTC
机器之心报道 机器之心编辑部 周末不能补课,平时也不能玩游戏。 8 月 30 日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制 18 岁以下未成年人每天玩网络游戏时间为一小时,且仅在周五、周六和周日,以及公共假期时间晚 8-9 点上线。 这些限制适用于包括手机在内的任何设备,「网络游戏」的定义,指所有在网络上提供服务的游戏,包括玩家语境中狭义的网游,也包括 PC 单机和主机游戏,覆盖国内过审上线的 WeGame 平台上的 PC 单机游戏、国行主机发行的主机游戏,但暂时
弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。
在不同的时代,这个问题也有着不同的答案,而一部编程语言的使用人数变迁史,实际上也是一部计算机世界的成长编年史。
高效网游服务器实现探讨 随着多核处理器的普及,如何充分利用多核并行工作就成为高性能程序设计的一个重点。本系列文章将围绕高性能网游服务器的实现,探讨这方面的技术。 网游服务器的特点是: 具有大量客户端连接(数百至数千个),每个客户端都以一定的速率不断发送和接收数据; 服务器端的数据流量通常在几个至几十个Mbps之间; 数据需要实时处理; 数据包具有时序关系,往往需要按照严格的先后顺序予以处理。 网游服务器实际上代表了一类典型的新兴流数据处理服务器。这里只是为了讨论方便而限定于网游服务器,但是所讨论的原理
花下猫语:9 月份的 PYPL 榜单已发布,Python 居于首位。PYPL 指的是“编程语言流行指数”,依据 Google 相关的搜索频率进行排名。
技术改变思想 本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。 2006年的某天,我的老板给我打了个
数据库性能优化不是一个简单的任务,不仅仅是SQL层面的优化,它的关键在于对innodb存储引擎的了解,当然,好的存储引擎性能离不开好的硬件系统的支撑,这里我们从cpu,内存,磁盘等方面展开讨论
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