不论你是或不是一个游戏玩家,最近吃鸡类游戏的火热度可见一斑。而我所在的项目团队要来干这件大事了,因为我们要实现PC端网游加速这回事,第一个目标就是绝地求生。
image.png 田小军 腾讯研究院版权研究中心副秘书长 曹建峰 腾讯研究院研究员 2015年,我国上市游戏企业达到171家,市值达4.76万亿,已经成为全球最大的游戏市场,“泛娱乐”概念的推出更是引爆了我国网络游戏改编市场。然而,网络游戏抄袭泛滥、侵权认定标准模糊、IP改编不规范等现象始终伴随着网游行业,给网游行业发展带来负面影响。本文从产业、经济、法律、治理等四个视角出发,探究网游IP改编以及网游行业中的是是非非,并为网游行业健康有序发展提出可行建议。 一、产业视角:网游生
这篇里面主要介绍一下使用Instrumentation框架来进行自动化测试时的测试工程的结构和组成,以及运行自动化测试时的执行原理。 在之前的文章中提到过,基于Instrumentation框架的测试程序以单独的Android工程存在,他通过在manifest文件中指定要测试的应用程序。当你运行测试程序,Android会在相同进程里加载主程序,然后触发每个测试用例里的测试方法。 这里主要介绍下基于Instrumentation框架的自动化测试的组成。 测试工程 基于Instrumentation框架的测试程
测试是浪费时间,我的程序肯定没问题 尽管关于测试驱动开发(TDD)的书和文章有成百上千之多,仍然有很多人从未感受过测试的强大力量。 之所以不愿意去写测试程序不外乎有以下几个理由: 太费时间。 不值得
尽管关于测试驱动开发(TDD)的书和文章有成百上千之多,仍然有很多人从未感受过测试的强大力量。
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
这篇里面主要介绍一下Instrumentation框架以及其实现原理、相关的工具类以及驱动类,介绍一下框架中主要的组成部分。 Instrumentation框架介绍 Android测试环境的核心是一个Instrumentation框架,在这个框架下,你的测试应用程序可以精确控制应用程序。使用Instrumentation,你可以 在主程序启动之前,创建模拟的系统对象,如Context; 控制应用程序的多个生命周期; 发送UI事件给应用程序; 在执行期间检查程序状态。 ###Instrumentation 原
针对6款当前最通用的工业级ARM处理器(瑞萨RZ/G2L、NXP i.MX6ULL、TI AM335x、ST P157 、NXP i.MX6、NXP i.MX8M Mini)进行性能测试,了解不同处理器性能数据,辅助项目选型评估。
在windows环境下,当修改任何一个应用程序为兼容模式启动的时候,系统都会在相应的注册表里面写入信息 注册表位置为:"HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AppCompatFlags\Layers"
【编者按】日前,来自Aerospike公司的Anshu和Rajkumar在High Scalability网站上发表文章宣称其能 以1.68美元/小时的成本获取百万TPS,受此影响,Redis Labs的Itamar Haber 利用非基准测试程序,在作者看来基准测试程序往往是一个陷阱,那么Redis的测试结果到底如何呢? 以下为译文: 前不久有一天,我看到来自Aerospike公司的Anshu和Rajkumar写的文章。非常喜欢这篇文章,给我印象特别深刻的是他们对EC2实例的重度调整继而突破10
协程调度测试可以通过使用不同的协程调度算法来实现。Python中的asyncio模块提供了多个调度算法,包括默认的asyncio.DefaultEventLoopPolicy,asyncio.SelectorEventLoopPolicy和asyncio.ProactorEventLoopPolicy等。
上期提到的廖雪峰的教程,很快就看过去了,前面一章的协程和异步io,看了三遍还是很懵逼,主要是运行测试时,执行步骤完全看不懂。再往后的实战章节呢,是写一个网站,半个月的时间,感觉压力山大。特别是实操太少,很多章节虽然看懂了,但是没有自己码过、测试过。计划只能稍作调整,一方面先把教材《计算机编程导论——Python程序设计》通读一遍,课后习题码一码,前面几个章节基础内容主要是结构设计、字符串处理、函数等,其实在按键精灵的几轮学习中基本轻车熟路,所以很快看完2/5。而后面的内容:比如文件使用、用户界面设计、网络设计、异常处理、数据库等都是没怎么接触过的,可能要花一点时间了。另外一方面,也先结合网站上的教程,捋一下网站搭建所需的一些大的模块,整理出大概框架再比对教程,如果思路对了再动手也不迟。
单元测试是程序开发者适用一段代码来验证另外一段代码写的是否符合预期的一种相对高效的自我测试方法。
b.程序员构建demo,初步决定最基本的游戏框架。如单机还是网游,PC、手机还是主机,采用什么引擎(在当前,某些非常简单的游戏demo也可以跳过编程,直接使用游戏引擎构建)
针对手游而言,游戏测试的本质是APP,所以不少手游的测试方式与APP测试异曲同工,然而也有所不同。APP更多的是具有一种工具,一款APP好不好用不重要,关键点在于实用。而游戏则具有一种玩具属性,它并不见得实用,但他要符合玩家的好恶,要能让玩家体验到愉悦感。
协程是一种高效的异步编程方式,但协程的性能也受到一些因素的影响,如协程的数量、协程的调度等。在实际应用中,我们需要测试协程的性能,并进行优化,以提高应用的吞吐量和响应速度。
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
语句覆盖,顾名思义就是针对代码语句的嘛。它的含义是我们设计出来的测试用例要保证程序中的每一个语句至少被执行一次。通常语句覆盖被认为是“最弱的覆盖”,原因是它仅仅考虑对代码中的执行语句进行覆盖而没有考虑各种条件和分支,因此在实际运用中语句覆盖很难发现代码中的问题。
Java中测试程序代码运行时间的方式有两种: 第一种:以毫秒为单位计算的。 long startTime=System.currentTimeMillis(); //下面是一些测试代码 for(int i=0;i<10000;i++){ System.out.println("当前是:"+i); } long endTime=System.currentTimeMillis(); System.out.println("当前程序耗时:"+(endTime-startTime)+"ms"); 第二种:以纳秒为
需要用分号,多条sql提交执行的时候,jdbc参数设置allowMultiQueries=true
问题源于我想建立一个游戏AI,它要能够定义一条从起点到终点的路径,同时避开路上的墙壁障碍物。为此,我写了一个C#库(path.dll),它允许定义一个二维空间(MAXX,MAXY),并为这个空间设立一些矩形的“墙“。在添加完所有的墙后,path类将计算能够绕过墙的AI所有“可见”的AI节点(可见指节点之间没有墙)之间是连接的。这个类实现了一个路径查找算法,使用C#的Delegates(委托)与AI节点实例进行通信。最后,使用这个O_O算法(扩展欧几里得算法)将会得到一个子类,它是所节点的下一个目的AI节点的集合。在示例图中,可以看到墙(橙色),AI NODES(红色),起点(蓝色)和终点(蓝色)。
前段时间在golang-China读到这个贴:有木人用(或打算)golang做游戏服务器端? 个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营
[maven图] 一、目前框架需要的技术 [简单业务图] 二、目前的技术在开发的过程中存在的问题 2.1 一个项目就是一个工程 如果项目非常庞大,不适合继续使用package来划分模块,最好是每个模块对应一个工程,利于分工协作。 借助于Maven可以实现一个项目拆分成多个工程 2.2 项目中需要的jar包必须手动复制、粘贴、到WEB-INF/lib目录下 带来的问题是:同样的jar包文件重复出现在不同的项目工程中,一方面浪费存储空间,另外也让工程比较臃肿 借助Maven,可以将jar包仅仅保持在“仓库”中,
包含一个标志(0或1)来开启或者关闭cgroup的OOM killer。如果开启(1),任务如果尝试申请内存超过允许,就会被系统OOM killer终止。OOM killer在每个使用cgroup内存子系统中都是默认开启的。如果需要关闭,则可以向memory.oom_control文件写入1.
前些天有 AgileConfig 的用户反映,如果把 AgileConfig 部署成 Windows 服务程序会启动失败。我看了一下日志,发现根目录被定位到了 C:\Windows\System32 下,那么读取 appsettings.json 配置文件自然就失败了。
并发编程无疑是编程领域中的上甘岭,他的“难”主要体现在两个方面,从宏观上来讲,主要是如何确定最优化的模型,例如Redis是单线程模型,Nginx是多进程单线程模型,而Netty是主从Reactor多线程模型;从微观上来讲,主要是原子性、可见性、有序性等问题的纠缠,这些问题有一个共同点,就是直觉失效。我们大部分情况下都是靠直觉来写程序的,如果直觉失效,会意味着什么呢?意味着直觉在引导我们写bug,引导我们误入歧途。今天我们就重点来聊聊直觉失效的问题之一:有序性问题。相信你看完这篇文章,肯定会大吃一惊:“原来一不小心写了这么多bug!”好在解决方案还是很简单的,只要了解了原理就可能轻松搞定。
近期,在做未来服务端新业务的技术语言选型。之前我们的服务端都是使用C++开发,充分榨干了服务器的系统资源 —— 创业公司嘛,服务器也是不小的开销,能节省就节省一点吧。后面考虑到要快速的开发新业务,可能需要使用更高级语言。
提到了关于Linux的设备驱动,那么在Linux中I/O设备可以分为两类:块设备和字符设备。这两种设备并没有什么硬件上的区别,主要是基于不同的功能进行了分类,而他们之间的区别也主要是在是否能够随机访问并操作硬件上的数据。
从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验
1、获取时间用time_t time( time_t * timer ),计算时间差使用double difftime( time_t timer1, time_t timer0 )。 精确到秒。
目录[-] 本教程上接教程Part4。 前面已经建立一个网页投票应用,现在将为它创建一些自动化测试。 自动化测试简介 什么是自动化测试 测试是检查你的代码是否正常运行的行为。测试也分为不同的级别。有些测试可能是用于某个细节操作(比如特定的模型方法是否返回预期的值),而有些测试是检查软件的整体操作(比如站点上的一系列用户输入是否产生所需的结果)。这和Part2中的测试是一样的,使用shell来检查方法的行为,或者运行应用程序并输入数据来检查它的行为。 自动化测试的不同之处就在于这些测试会由系统来帮你完成。
其中Tρ表示不使用改进组件时完成整个任务的时间,Ti表示使用改进组件时完成整 个任务的时间。加速比主要取决于两个因素: (1)在原有的系统上,能被改进的部分在总执行时间中所占的比例。这个值称为改 进比例,记为Fe,它总是小于1。 (2)通过改进的执行方式所取得的性能提高,即如果整个系统使用了改进的执行方 式,那么,系统的执行速度会有多少提高,这个值等于在原来的条件下系统的执行 时间与改进组件后系统的执行时间之比,记为Se,它总大于1。
白盒测试方法按照程序内部的结构测试程序,检验程序中的每条通路是否都能按预定要求正确工作,而不顾它的功能。
本题要求实现一个计算非负整数阶乘的简单函数,并利用该函数求 1!+2!+3!+...+n! 的值。
在涉及到多线程的开发时,线程同步的考虑是不可缺少的,否则很可能会造成各种超出预料的错误结果。以自己的学习经历来说,对于刚开始接触线程同 步的人可能会感觉非常简单,在多线程操作可能会造成数据混乱的地方同步一下不就行了嘛,加个synchronized关键字,多简单!可是随着开发的深 入,会渐渐的发现仅仅是一个synchronized关键字也不是那么简单,里面的门道和考虑到的情况还是不少。本系列就着循序渐进的程序和大家探讨一下 synchronized关键字使用中的各种情形和会造成的各种意料之外和意料之中的结果,欢迎各位大神轻拍。
Angular的测试工具类包含了TestBed类和一些辅助函数方法,当时这不是唯一的,你可以不依赖Angular 的DI(依赖注入)系统,自己new出来测试类的实例。
参数t上的Log和Logf一般用于记录一些常规信息,以展现测试程序的运行过程以及被测试程序实体的实时状态。 t.Log方法与fmt.Println函数使用方法类型, 而t.Logf方法则与fmt.Printf函数的使用方法类似。
@veo师傅研究的一个全链路内存马系列(ebpf内核马、nginx内存马、WebSocket内存马)。
黑盒测试把程序看作一个不能打开的黑盒子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,针对“软件界面”和”软件功能“进行测试,只检查功能是否符合需求规格说明书能正常使用。因此黑盒测试又叫功能测试或数据驱动测试。
我们都知道,在正式的生产环境下,数据库并不在你工作的电脑上,而是位于机房的实体服务器,或者是位于传说中的云服务器。因此,远程连接数据库是很有必要的。但是,数据库一般安装配置好后是不允许远程连接的,要想允许远程连接,就需要去修改它的连接权限(以MySQL为例)。
Windows 开发环境: Windows 7 64bit 、Windows 10 64bit
业务反馈glog组件在Docker容器内运行延时比虚拟化机要高出不少,并提供了复现的程序,复现测试程序关键代码如下:
Protocol Buffers是Google出品并开源的语言和平台均中立的数据序列化和反序列化工具,官方支持C++/Java和Python三大语言,另外有大量的第三方实现支持PHP、D语言和C#等众多语言,这些都可以从Google Protocol Buffers的官方网站上找到链接。
Junit测试异常事件触发 下面的示例中测试在程序中触发异常事件的流程,流程如下 测试程序 public void testTimerBoundaryEventInterrupting() thro
Maven 对所有的功能都提供相对应的命令,maven 三大功能:管理依赖、构建项目、管理项目信息。管理依赖,只需要声明就可以自 动到仓库下载;管理项目信息其实就是生成一个站点文档,一个命令就可以解决。
我最近看了一本叫做《the 97 Things a Programmer Should Know》的书。书是一本好书。不过,下面我将我认为最值得我们了解的 20 件事情列举给大家: 1. 应用函数式编程原则 引用透明性是一个非常可取的特性。这意味着,不论何时调用它,对于同一组参数它永远给出同样的结果,这使它跟那些与其他系统相互交织的东西比起来更易于使用。 2. 从用户的角度看问题 你不是用户。不要把你的想法强加到用户头上,每个人的想法都不尽相同。花一个小时去观察用户的行为比你花上一天的时间去猜
或者是一些lua脚本,路径为/usr/sysbench/share/sysbench
【编者推荐语】最近看到了一个开源的RISC-V处理器设计,仅仅5000行左右的verilog代码,功能却非常完善。代码全部为手动设计的verilog代码,可读性非常强。设计者完成了包括CPU内核设计,总线设计,debug模块设计,外设模块设计,以及相关的软件设计,测试模块设计。整个项目的完成度非常高,值得FPGA入门后想要再提高的人来学习。
这篇文章是我从stackoverflow上翻译过来的,如果以后遇到好的文章我还会继续翻译。
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