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网络同步(帧同步)

同步小记 刚问了公司另一个写服务器的大牛,赶紧记录下。 首先我们的游戏是强联网的格斗游戏。网络同步采用是帧同步技术。...),若是在这个区间a没有上传值,则服务器会取默认值下发同步,即俩者都不发也会取默认值同步。...上面说的这些就是帧同步核心的思想玩法,听完也没那么神秘的。回到这里的问题,就是指这个模块(或者说是函数),只负责这个帧同步消息的操作。...但是事情情况来讲,比如你在广州,我在深圳,那网络中间路由传输就有70ms的时间,所以作为客户端来说,在当前时刻上报的输入帧,会等到俩帧之后才收到结果(这个就是所说的俩帧延迟,我一开始还理解成服务器延迟俩帧下...),不过在服务器有考虑过延迟几帧再下方的操作,是因为考虑了网络波动,这样客户端就能多缓存几帧的内容,不过后来实际效果不好,被pass了,听了这么多,我才算理解了,为啥我们那游戏在国外的玩家打斗操作动作那么卡啦

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RocketMQ存储--同步和异步刷【源码笔记】

工作流程 3.异步刷线程类FlushRealTimeService工作流程 四、消息追加与线程类的交互 1.调用链 2.同步主要代码 3.异步刷主要代码 五、刷方式示意图 1.同步示意图...2.异步刷未开启堆外缓存示意图 3.异步刷开启堆外缓存示意图 六、文章总结 七、主要源码类清单 一、问题思考 1.同步是怎么工作的?...#handleDiskFlush 2.同步主要代码 同步时构造刷请求,将请求提交给线程类GroupCommitService,service.putRequest(request),并获取刷盘结果...1.同步示意图 ?...六、文章总结 1.同异步刷通过Broker属性flushDiskType来设置,默认为ASYNC_FLUSH,同步配置为SYNC_FLUSH 2.同步是怎么工作的?

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网络游戏同步模型

常见的网络游戏同步模型 何为网络同步,通俗点讲,就是在一个网络游戏里有玩家A和B同框,当A释放了一个技能,状态发生了变化,B又是如何及时表现A的当前状态的呢,就是通过网络同步技术。...当前常见的同步方案主要有两种,即锁步同步(LockStep,又被称为“帧同步”)和状态同步(StateSync),两者的本质区别在于 锁步同步。...而作为一个单局PVP为主的FPS游戏,单局内可观察的网络对象较少,网络流量负担较小,而PVP要求保证公平性,以服务器的算结果作为权威,在安全性有更大优势的状态同步更为合适,且没有客户端不确定性的风险,开发负担更小...两者都是为了实现更好的公共网络环境,而牺牲了一些自己的网络性能。...所以对网络实时性有要求的网络游戏,基本都采用UDP作为传输的协议,再根据需要,基于UDP开发一套可靠的协议。

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AFNetworing同步网络请求?

今天遇到了一个有关同步网络请求的需求是这样的,App中所有网络请求都需要使用一个BaseUrl作为前缀,这个前缀需要一个专门的配置接口去请求获取。...考虑到如果在App启动的时候异步请求配置接口获取BaseUrl,并不能保证APP首页发起的网络请求前缀是正确的BaseUrl,于是我考虑采用同步请求的方法确保BaseUrl的获取。...因为我们在开发App的时候常用的网络框架就是AFNetWorking ,于是我首先想到了使用AFNetworking结合信号量的方式来实现这个同步请求,代码如下: //更新系统配置,获取BaseUrl的方法...,结束阻塞 } 这里使用的是系统自带的网络请求,请求系统配置BaseUrl的网络请求是在异步线程里实现的,而且网络请求完成之后发出信号量的通知也是在异步线程中,这样就不会造成了阻塞。...也实现了同步等待的需求。

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小林带你,常用的网络命令

---- 查看本地网络状态 要想知道本地机器的网络状态,比较常用的网络命令是 ifconfig 和 netstat。...---- 网络测试 当我们想确认网络的延时情况,以及与服务器网络是否畅通,则可以使用 ping 和 telnet 命令。...time 的时间越小,说明网络延迟越低,如果你看到 time 的时间变化很大,这种现象叫做网络抖动,这说明客户端与服务器之间的网络状态不佳。...ttl 全称叫 time to live,指定网络包被路由器丢弃之前允许通过的网段数量,说白了就是定义了网络包最大经过路由器的数量,这个目的是防止网络包在网络中被无限转发,永不停止。...当网络包在网络中被传输时,ttl 的值通过一个路由器时会递减1,当 ttl 递减到 0 时,网络包就会被路由器抛弃。

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git用网做版本仓库,实现异地同步

git在不用github这种远程仓库时,如何实现异地同步呢? 下班前提交代码,回家后同步代码继续开发并提交,第二天来公司继续…… 这里做个实验:用网的目录同步功能,我们打造一个"伪远程仓库”。...以金山快为例: 步骤1....在本地找个目录作为"远程仓库”,假设我们将 e:\kuaipan\phalcon 这个作为远程仓库,那么就将这个目录拖进快(U)里,然后再快客户端里右键该目录,开启同步。 步骤2....假设到家了,我们打开快,将快中的目录phalcon同步到本地,相当于把公司的远程库拷贝了一份,假设同步到了 d:/kuaipan/phalcon 然后到工作区 ?...& git commit -m "---over---" git push d:/kuaipan/phalcon 我们在家里完成了一些工作,最后同样push到了远程仓库,远程仓库发生了一些变化,会自动同步到快盘里

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告别坚果云,使用nextcloud搭建私人同步

目录 背景说明 安装教程 前提步骤 自动安装 手动安装(个人推荐) 同步 ---- 背景说明          我们平时可能有多台电脑,比如办公室一台台式机,家里一台笔记本。...最常用的就是通过U拷贝。但对于文件改动频繁的,这难免也太繁琐了。。。         现有一些软件可以实现自动的云同步,比如某果云。但它每个月只有1G的免费上传流量,很容易就用完了。...所以我们就要自己搭建一个云同步环境,完全没有上面的烦恼。现在免费开源还好用的云同步软件,选择开源的nextcloud。除了当云同步,也可以用作日常保存文件的网,挺舒服的。        ...mbstring php8.1-GD php8.1-zip php8.1-cURL -y sudo service apache2 restart 浏览器访问:ip/nextcloud,填写内容后即可: 同步...4、一台电脑更新文件后,就会自动同步到另一台电脑上。(双向同步的) 5、也可以进入后台管理系统: http://ip/nextcloud/index.php/apps/dashboard/

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RocketMQ消息丢失解决方案:同步+手动提交

看过之前系列文章的小伙伴都知道,Broker是有两种刷机制的,同步和异步刷,详细内容可以回顾一下这篇文章:深入研究Broker是如何持久化的。...解决的方式就是把异步刷改为同步,具体操作就是修改一下broker的配置文件,将其中的flushDiskType配置设置为:SYNC_FLUSH,默认它的值是ASYNC_FLUSH,即异步刷。...调整为同步后,只要MQ告诉我们消息发送成功了,那么就说明消息已经在磁盘中了。 接下来就要解决磁盘坏了导致的消息丢失问题了。...事务消息的复杂性导致生产消息的过程耗时更久了,同步的策略导致写入磁盘后才返回消息,自然也会增加耗时,而消费者如果异步的处理消息,直接返回成功,整个流程的速度会更快。...而对于其他的没那么核心的场景,丢失一些数据问题也不大,就不应该采用这套方案了,或者说可以做一些简化,比如事务消息改成失败重试几次的机制,刷策略改为异步刷

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VR中物理的网络同步

Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX 之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案...多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求: 玩家对物体交互不能有延迟 物体能静止后稳定, 不能抖动 玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟 通常网络模型有三种: 帧同步 C/S 分布式模拟 帧同步不适合做物理同步..., 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样 交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题...一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限 物理对象需要同步的数据有: 位置(vector3) 旋转(quaternion) 速度(vector3) 角速度(vector3) 如果要优化网络数据带宽...相比于我们只同步交互状态的做法, 他们这种方式可以保证客户端的一致性, 但是会有更大的带宽需求, 还是比较适合网络条件较好的情况, 对于安全性也没有做校验.

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简单三步, 搭建全平台私有同步

前言: 前段时间我写了一篇mega同步的文章, 有小伙伴表示如果mega某天被封掉就尴尬了, 既然这样, 我们就用手头的vps资源自己搭一个私有网吧, 反正也不难, 只需简单三步(顺便减少对度的依赖...搭建环境: cenntos 7 (相信很多用vultr的小伙伴都选择了centos7~) 2G内存, 2M带宽(带宽越大, 同步越流畅) 第一步:安装docker # 通过yum源安装docker sudo...http://149.28.54.241:8080/s/tgMGHQ7Ri5pMsmd 实现同步的功能(用webdrive连接) 点击右下角设置 ?...其实挂载同步后, 你可能发现自己的服务器流量还是太小, 传输大文件,如果断掉就会需要重传, 我这里推荐一个工具 ?...transmit支持webdav协议, 可以让我们在网络状况很差的情况下,也能进行稳定同步 把手机也连上 ? ? 输入管理员账户和密码 ?

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树莓派自建 NAS 云之——树莓派搭建网络存储

我将在接下来的这三篇文章中讲述如何搭建一个简便、实用的 NAS 云系统。我在这个中心化的存储系统中存储数据,并且让它每晚都会自动的备份增量数据。...本系列文章将利用 NFS 文件系统将磁盘挂载到同一网络下的不同设备上,使用 Nextcloud 来离线访问数据、分享数据。 本文主要讲述将数据挂载到远程设备上的软硬件步骤。...本系列教程最终搭建的 NAS 云支持多用户操作、文件共享等功能,所以你可以通过它方便的分享数据,比如说你可以发送一个加密链接,跟朋友分享你的照片等等。...挂载网络存储 现在你已经设置了基本的网络存储,我们希望将它安装到远程 Linux 机器上。...我通过上面的配置,只允许通过路由器防火墙访问到我的家庭网络的 22 和 443 端口。这样,只有在家庭网络中的设备才能访问 NFS 服务器。

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云原生中间件RocketMQ-核心原理之同步_异步刷同步_异步复制解析

文章目录 发送逻辑 消费逻辑 刷机制 同步 异步刷 配置 同步/异步复制解析 异步复制 同步复制 配置 推荐使用 发送逻辑 发送时,Producer将不同topic的所有消息都会顺序写入Commit...消息在通过Producer写入RocketMQ的时 候,有两种写磁盘方式,分布式同步和异步刷同步 在返回写成功状态时,消息已经被写入磁盘。...具体流程是,消息写入内存的PAGECACHE后,立刻通知刷线程刷, 然后等待刷完成,刷线程执行完成后唤醒等待的线程,返回消息写成功的状态。...同步对MQ消息可靠性来说是一种不错的保障,但是性能上会有较大影响,一般适用于金融业务应用领域。...配置 同步还是异步刷,是通过Broker配置文件里的flushDiskType参数设置的,这个参数被设置成SYNC_FLUSH、ASYNC_FLUSH中的一个。

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UE网络通信(三) 属性同步

序言 上一部分介绍了相关性 johnyao:UE网络通信(二) 相关性 这一部分继续介绍属性同步。首先我们看下网络同步在整个引擎Tick循环是如何运转的。...引擎的Tick循环 在UE4的DS的Tikk循环中, 关于网络同步的操作有如下: 在Tick开始时, 先处理网络收包, 主要处理客户端发过来RPC请求。 之后,会调用各Object的Tick函数。...最后在Tick结束前,网络模块会便利所有的连接,进行相关性计算得到需要同步的列表,并进行属性同步。 可以认为属性同步发生在Tick的收尾阶段。 对于单次的网络同步,我们可以认为它是不可靠的。...属性同步的设置 在Gameplay层面,我们使用UPROPERTY宏将一个UObject的属性设置为同步(Replicated)的。...每个ObjectReplicator会利用Replayout遍历对象上标记为同步的属性。 结语 本文先行粗略的介绍了属性同步的过程。后续会继续完善些属性同步的机制的细节。

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