4月24日下午,国家版权局在京召开2017年版权宣传周新闻发布会。网络版权产业研究基地秘书长张钦坤博士在会上发布了《2017中国网络版权产业发展报告(摘要版)》。 报告显示,2016年中国网络核心版权产业的行业规模突破5000亿元,比2015年增长了31.3%。其中,网络游戏行业规模达1827.4亿元,中国网络文学产业规模为100亿元,网络视频行业规模达到521亿元,网络音乐产业行业规模突破150亿元。从这些数据可以看出,在我国版权保护生态环境不断改善的前提下,中国网络核心版权产业规模正在大幅增长,
区块链技术的兴起和演进,甚至有点咄咄逼人。面对区块链游戏的来势汹汹,对于游戏玩家来说,这是属于“红利”般的消息,但是对于传统网络游戏而言,“鸭梨山大”。
马云说:这是一个变化的时代。还有人没搞清楚PC,移动互联网来了;还没搞清楚移动互联网, 大数据来了。而变化的时代是年轻人的时代。
对内容产业而言,这是最坏的时代,信息爆炸式增长,媒介触点无限蔓延,用户注意力碎片化,内容引爆越来越难实现。 但这也是最好的时代。互联网内容产业风起云涌,无论是基于内容产业的创业潮,还是各大平台对优
司晓 腾讯公共战略研究部总经理、腾讯研究院秘书长 4月23日—24日,由腾讯研究院承办的“第十三届知识产权南湖论坛互联网分论坛——‘互联网内容产业十年回顾与未来展望’”专题研讨会在北京友谊宾馆召
当前,科技发展打破文化传播的时空界限,网络与数字文化内容出海成为推动中华文化全球传播、提升中国全球文化竞争力的重要途径。中国正成长为全球网络与数字文化领域崛起的新力量,机遇与挑战并存。在全球化浪潮和「一带一路」政策红利下,中国网络与数字文化出海取得了初步成绩,细分领域格局初现,未来全球化发展潜力巨大。 本报告为国家社科重大项目「网络与数字时代增强中华文化全球影响力的实现途径研究(18ZDA312)」子课题三:增强中华文化全球传播影响力的「文化+科技」实现途径研究成果之一。 报告主要关注中国数字文化内容出
年初腾讯收购盛大文学尘埃落定,双方加起来市场份额一举超过50%,这一举动被视作腾讯“内容战略”的重要一环。这几天阿里文学整合完成,阿里进军内容之心仍在。移动互联网基础设施基本搭建完成,现在更重要的事情是,如何用优质内容去填充移动互联网,去抢占用户的注意力。影视、音乐、动漫、游戏还有文学,都被卷入内容大潮之中。其中,沉寂多年的网络文学正在迎来它的春天。 日益重要的商业模式:IP商业化 马化腾在乌镇世界互联网大会期间,最重要的演讲内容是腾讯内容战略,屡屡提及“IP”这个专业词,即知识产权,中国互联网界日益重视的
3月24日,集团发布2020年第四季度和年度业绩。公司2020年收入同比增长28%至4820.64亿元,实现净利润(非国际财务准则)1227.42亿元,同比增长30%。以此计算,相当于腾讯集团日赚3.36亿元。腾讯员工人均年薪高达81万元,月薪平均6.76万元。
为了写这篇文章,笔者专门去网上寻找了关于中国大数据市场规模的相关报告,其中找到了2份,先和大家来解读一下这2份报告。 1、联合国2012年5月对外发布了《大数据促发展:挑战与机遇》白皮书 报告显示,2014年,全球大数据市场增长速度达53%,总体规模为285亿美元。到2017年,全球大数据市场收入将达500亿美元,这意味着从2011年起连续6年年复合增长率达38%。中国市场情报中心有关统计显示,2012年中国大数据市场规模为4.5亿元,同比增长40.6%,到2018年,中国大数据市场规模将达到463.4
王 洋 腾讯研究院特约研究员 田小军 腾讯研究院版权研究中心副秘书长 中国互联网产业在移动网络时代实现了弯道超车,建立了“免费基础服务+收费增值服务”的本土商业模式,加之人口红利的充分释放,我国数字内容产业实现了持续十多年的快速发展。2016年,中国数字内容产业产值约为3820亿人民币,与日韩市场规模相当,位列全球前三名。中国数字内容产业在规模上的全面崛起为其质变提供了土壤,直播、VR、AR、AI 等新商业模式与新技术应用不断涌现,加之版权保护与内容付费不断推进,“泛娱乐”等中国特色数字内容生
腾讯公司在即时通讯、网络游戏领域的专利数量排名第一,具有明显优势,在社交网络领域也占据优势。11月28日发布的一份权威报告得出前述结论。 由北京大学法学院互联网法律中心和中国科学技术法学会联合发布的《中国互联网技术创新观察报告(2014)》,聚焦互联网领域的技术创新,通过专利检索和研究,观察中国互联网技术的创新能力。 北京大学知识产权学院常务副院长、北大法学院互联网法律中心主任张平教授表示,专利是衡量技术创新的有代表性的重要指标,报告通过对即时通讯”、“互联网支付”、“网络游戏”、“社
连接时代的定位与思考 A Few Thoughts about the Age of Connection 马化腾 腾讯公司董事局主席兼CEO ●从PC到移动,往往半年功夫,就是一个拐点。腾讯的战略必须因此改变。 ●现在有很多中大型企业在各个领域开始蓬勃成长,并且不局限在搜索、社交、通讯、电商等几个传统板块,而是每个细分领域都成长出比较大的行业领军者。 ●腾讯的优势在通讯与社交平台上,现在整个战略是回归本质,做互联网的连接器,不仅把人连接起来,还要把服务和设备连接起来。
5月26日港股盘后,金山软件公布了2020年Q1财报。数据显示,一季度,金山软件营收11.7亿元人民币,同比增32%;归母净利润625.7万元,去年同期亏损6776.4万元,实现扭亏为盈。
来源 :小哈公社 作者:InweHub小哈 ---- 做工作最大的问题莫过于两个,一个是策略不明确,第二个是执行不坚定。 ToB领域,就像一个已经开服100年的现实版网络游戏。 在这个网络游戏里,强手如林,他们的装备精良,武器属性贼高,攻击魔法暴击这些参数,能加的都几乎满级。 对于一个中途进入、或者准备进入的新玩家来说,冲到最前面几乎是没有可能,甚至永远无法知道这个游戏的终极Boss是谁? 除非,有老玩家带着升级,或者发现游戏的Bug,或者像“人民币玩家”一样冲进来搅局加速练级,再或者只能等开新服的
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随着5G的逐渐成熟并投入商用,云游戏的最后一块技术基石填补完毕。云游戏也有望成为5G应用中最早脱颖而出的行业应用。
【每周一本书】之《游戏数据分析实战》:盛大游戏数据分析专家亲历16年的实战经验分享
近日,隶属腾讯互娱公共研发运营体系(下文称CROS)下的云游戏服务平台CMatrix宣布进行品牌升级,启用全新商标Tencent GameMatrix,将原先代表云服务的“C”替换成游戏的英文单词“Game”,意指更加聚焦游戏,赋能行业。 同时,CROS在原CMatrix团队和前沿技术中心云游技术团队的基础上, 联合音视频技术、网络优化、计算资源管理、智能运维、平台统一登陆、用户平台及游戏安全等相关技术团队,组建了一支更为强大的队伍,将内部资源进一步集中。 腾讯GameMatrix架构图 受益于5
近两年来有很多传统软件业都在尝试互联转型,但是走过一趟之后发现根本不是那么回事儿,再面对转型的时候,很多传统软件都出现了不良反映,甚至表现出来过多的焦虑,原来互联网离传统软件距离很远,但是BAT的疯狂圈地,加上在当前的趋势洪流中你永远不知道你的对手身在何处?所以大家都在困惑如何转型面对危机,感知未来潜在对手的存在。 首先,我们要分析一下,为什么多数传统软件企业转型都会失败,有人说缺乏互联网基因,有人说管理团队老化,也有人说市场动作太慢所致,试想如果传统软件行业,互联网基因也有,管理层也年轻化了,市场上也
前言 3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会(以下简称UP发布会)在北京国家会议中心举行。作为“泛娱乐”概念的倡导者、全球最具规模的互动娱乐服务提供商之一,腾讯互动娱乐将在本届发布会上集中发布新的年度规划,以及一系列涵盖游戏、动漫、文学、影视等互动娱乐业务的重磅信息。 2012年,腾讯互娱正式提出“泛娱乐”战略,开始积极构建泛娱乐生态,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在泛娱乐战略的指导下,腾讯互娱基于2003年开始的网络游戏业务,于2012年、2013年和2015年
张钦坤 腾讯研究院秘书长、版权研究中心主任 田小军 腾讯研究院高级研究员、版权研究中心副秘书长 一、文娱消费新时代下互联网内容产业的爆发 (一)互联网内容产业展现的市场潜力与内容趋势 1. 市场规模 5000 亿+,经济新常态下互联网内容产业逆势爆发 经历了数十年的奇迹增长,中国经济正处三期叠加的新常态,增速较之数年前有所下降,但经济结构持续优化。根据国家统计局数据,2016 年上半年,按可比价格计算,我国国内生产总值同比增长 6.7%;总体来看,在供给侧结构性
经常有朋友通过知乎私信、微博私信、电子邮件、QQ和微信问我,如何进入大数据行业?该学哪些知识?大数据行业如何创业,到底先从哪里做起?我想,这些问题,并没有一个准确的答案,关键在于,你到底想不想干?想不想在大数据时代闯一把。
疫情防控期间,网络直播、短视频、云看展、云旅游等文化和旅游线上服务表现亮眼。在国务院联防联控机制3月18日举办的以“刺激消费回补和潜力释放”为主题的新闻发布会上,文化和旅游部产业发展司负责人表示,以数字内容为核心的数字文旅产业异军突起、逆势上扬。随着疫情防控形势持续向好,数字文旅产业越来越被各地作为推动产业高质量发展的重要抓手,文化和旅游部将进一步采取措施推动数字文旅产业发展。 数字文旅包括哪些内容,具有怎样的特点,将给大众的旅游休闲生活带来哪些新体验? “提到数字文旅,您最先想到的是什么?”
在人类的历史长河中,我们这一代人是最幸运的一代,因为我们生活在一个智慧飞扬的时代。
张钦坤 腾讯研究院副秘书长 田小军 腾讯研究院法律研究中心研究员 摘 要:面临着由于网络经济兴起而带来的传统产业革新,我国适时提出“互联网+”战略。当今,我国“互联网+内容产业”迎来了难得的时代机遇并具有无限的想象空间,但依然存在优质原创内容匮乏、网络盗版严重、“互联网+”力度尚待深化等问题。因此,我们建议从国家层面加强“互联网+内容产业”的顶层设计,大力发展网络版权产业,加大网络版权保护力度。 关键词:互联网+ 内容产业 顶层设计 产业生态 网络版权 当前,我国正处于“三期叠加”的经济新常态,“
2015年10月31日,上地知识产权论坛在北京召开,腾讯研究院研究员田小军受邀参会,以“‘互联网+内容产业’的探索与思考”为主题同与会专家分享观点。 以下是田小军发言全文: 尊敬的各位领导,各位专家,大家上午好,非常感谢主办方的邀请,根据主办方的主题设计,我今天主要就“‘互联网+内容产业’的问题”与大家做一些分享,请各位专家多多批评。 自1995年以来,中国的互联网产业已经有了20年的发展历程,已经发展成为国家关键基础设施,我国也同美国一道被称作“互联网世界的双子星座”。同样,在20年的发展
image.png 田小军 腾讯研究院版权研究中心副秘书长 曹建峰 腾讯研究院研究员 2015年,我国上市游戏企业达到171家,市值达4.76万亿,已经成为全球最大的游戏市场,“泛娱乐”概念的推出更是引爆了我国网络游戏改编市场。然而,网络游戏抄袭泛滥、侵权认定标准模糊、IP改编不规范等现象始终伴随着网游行业,给网游行业发展带来负面影响。本文从产业、经济、法律、治理等四个视角出发,探究网游IP改编以及网游行业中的是是非非,并为网游行业健康有序发展提出可行建议。 一、产业视角:网游生
平台企业国际化是一个难题。我国第一代互联网平台都曾做出努力和尝试,结果不尽理想,长期以来主要服务华人市场。这和美国形成强烈反差。两国同为平台经济二强,国际化路径和水平却完全不同。美国互联网平台天然是国际化的,2023财年五大科技公司(Big 5 tech)的国际收入占比分别是——Meta(63.1%)、苹果(57.6%)、Alphabet(53.0%)、微软(49.6%)、亚马逊(31.2%)。
世界互联网大会”于11月19日至21日在浙江乌镇召开,大会以“互联互通-共享共治”为主题。腾讯公司CEO马化腾在大会发言中指出,腾讯致力成为“互联网连接器”,连接人、连接设备、连接服务,通过连接帮助更多的创业者和合作伙伴。腾讯云作为腾讯开放的桥梁、连接一切的基础,将扮演越来越重要的角色。
我曾是一个游戏网瘾少年,很严重的那种。6岁就开始玩街机,之后开始玩小霸王游戏机,初中三年长期混迹于街机房,高中三年开始进出网吧。
腾讯挑战世界,靠得不是传统业务。 3月17日,腾讯发布了2015年全年财报。财报显示,2015年全年,腾讯总营收1028.63亿元,同比增长30%。 腾讯主席兼首席执行官马化腾表示,腾讯在2015年业绩的增长得益于社交、媒体内容、游戏等方面的良好表现。包括QQ、微信等传统产品在各自领域内依然有着快速增长,而在社交广告和移动支付等新领域,腾讯也有所突破。 可是,由于腾讯在微信和QQ等传统业务上的优异表现,这种良性的增长本就在我们的预期之中。相对而言,首次被写入腾讯财报的腾讯云业务却显示了腾讯对于未来发展的
马化腾:大家下午好。非常荣幸和大家分享我最近本人和这个行业的一些思考,对于我们来说连接是非常重要的,尤其今天的主题移动互联网,从PC互联网到移动互联网,人和人之间的双向连接越来越重要。我想借这个机会和大家谈一谈我的一些想法。
2015年腾讯T派移动互联网创新创业大赛是腾讯公司培养高校学生创新精神,营造良好校园创业氛围,为大学生搭建一个实现创业梦想的舞台。目前,大赛决赛火热进行中,各参赛团队也正在摩拳擦掌的为最终答辩备战。小编有幸能够采访到挺进决赛的Discovery、Infiniters、TripleL团队,他们勇敢的追赶着互联网大潮,以独特的视角为大家带来奇妙的作品。 Discovery团队 滚动吧企鹅呈现指尖快乐 记者:蔡杭洲,你好,我是本次采访记者。首先,请你对作品及团队做一个介绍。 蔡杭洲:你好,我是Discove
卖产品 卖产品很容易理解。有产品就可以卖出,获得收入。产品通常看得见,能比较,比如衣服、图书、电器等,这些都是实实在在的产品,是人们生活中常见的,用户是否购买可能比较的是价格和网站整体的综合实力。另外一种越来越多的产品是数字化产品,比如软件,顾客购买时可能看的是功能和价格。还有网站的广告位也算是特有的产品,这个产品值不值钱,要看给客户能带去多少有价值的流量或销售量,比的是投资回报率。 卖产品可以分两种情况,一种是卖自己的产品,根据生产成本和营销投入以及所想要达到的利润回报并综合当前市场情况来定价,卖自己
5月12日下午,腾讯研究院院长司晓博士受邀参加深圳文化产权交易所“文化四板”高峰论坛,并以“文化金融市场中的版权价值与交易”为主题发表演讲。司晓博士围绕当前IP热潮下网络文化产业的发展机会及IP版权保
游戏是互联网时代三大变现模式之首,孕育了腾讯、暴雪、Steam等巨头。然而传统游戏正面临越来越深的割裂: (1)不透明,游戏开发者承担全部开发责任,不及预期导致用户流失; (2)渠道、发行垄断收益; (3)虚拟资产不属于用户,亦无法顺畅实现价值流通; (4)游戏内生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证; (5)游戏间体系不互通,玩家沉没成本高昂。
中国互联网络信息中心(CNNIC)于7月23日发布《第36次中国互联网络发展状况统计报告》。1997 年,国家主管部门研究决定由中国互联网络信息中心(CNNIC)牵头组织有关互联网单位共同开展互联网行业发展状况调查,自1997 年至今CNNIC 已成功发布了35 次全国互联网发展统计报告,本次报告是第36 次报告。 小编为大家摘取关键数据,让大家在几分钟内直观了解中国互联网发展现状。 网民数据 总体网民规模 截至2015 年6 月,我国网民规模达6.68 亿,半年共计新增网民1894 万人。互联网普及率
作为中国最早三大门户网站之一的搜狐,曾一度是众多互联网公司的楷模。然而,随着移动互联网时代的到来,门户网站迅速走向了衰落,腾讯和阿里巴巴长成巨头,京东、拼多多等后起之秀也越来越多,曾经风头无两的搜狐却开始淡出一线大厂的阵营。
腾讯主要创始人 陈一丹 技术发展不断改变人们的消费结构。互联网的迅猛发展,也改变了人们对内容的消费模式和习惯,使得数字内容产业迅猛发展起来。在中国,2016年,包括文学、音乐、视频、广告、游戏、直播等在内的数字内容产业市场规模为3820亿元。随着用户付费意愿的增强和付费习惯的养成,中国数字内容产业未来还将有巨大的增长潜力和发展空间。在美国,2016年,包括电子出版、数字音乐、视频点播、视频游戏、在线广告等在内的数字内容产业市场规模则高达2200亿美元。 如今,内容产业主要呈现
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 http://app.miiow.com.cn:8181/ajaxApi.ashx/@/dontlogin/sycm/getCateInfo?cateId=5
image.png 郭凯天,男,1972年8月出生,1996年6月毕业于中南财经政法大学经济法系,获法学学士学位。2002年加入腾讯公司,现任腾讯公司高级副总裁、腾讯研究院院长、腾讯公益慈善基金会理事长、腾讯党委书记等职务,同时是中国信息化百人会成员。 在腾讯,郭凯天创办腾讯研究院,与各界合作开展互联网产业和政策研究,打造互联网行业领先的民间智库。重要的成果包括:全国首创腾讯“互联网+”指数、分享经济系列研究成果,创办《互联网前沿》杂志,出版《互联网+时代的立法与公共政策》、《中国互联网
传统企业如何才能在互联网+时代跟上大潮,成功转型并保持基业长青?《飞轮效应:数据驱动的企业》作者团队历时近两年的实地调研,观察和总结了国内外百余个企业互联网化转型的典型前卫案例,提炼出了“数据飞轮”的企业互联网化转型模型。用180种盈利模式告诉读者,在互联网+大数据时代,如何洞悉企业、商业模式的本质,如何发现、收集并打通数据,帮助企业实现质的飞跃!
近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天小编一文给大家讲明白。
腾讯市值增长的背后也有着AI等技术的一份功劳。 2014年之前,国内公司市值的霸主一直是工商银行,但在之后的几年,除了在美国纳斯达克股市上市的阿里巴巴,“鹅厂”腾讯更是步步紧逼。据相关数据显示,在2015年和2016年,腾讯分别以人民币12015亿元和16081亿元的市值成功的登顶国内公司的“头把交椅”。 📷 仍记得在2017年4月5日,在中国香港证券交易所上市的腾讯公司股价上涨,总市值达到2790亿美元,成功挤掉了美国富国银行,成为全球第十大上市公司。然而,这个消息所造成的余韵刚结束不久,一
“APP+小游戏”的模式势必成为未来一段时间内小游戏行业的增长关键点。近几年的发展小游戏日趋火爆,越来越多的游戏公司或个人想进入到这个赛道,很多个人开发者都纠结与版号和资质的问题,今天一文给大家讲明白。
增强现实和虚拟现实(AR/VR)让人们兴奋的同时也让人们感到困惑。虚拟现实可能市场很大,而增强现实的市场更大(到2020年VR市场300亿美元,AR市场900亿美元,合计1200亿美元),但是问题仍然
新浪与分众传媒的合并,业界普遍认为是利好,但是潘大却嗅出了倒闭的气息。 高盛2009年投资策略报告中给予新浪买入评级,被潘大财经认为是拍脑袋想出来的策略,如依照此评级进行投资,必亏的血本无归。
在不按时算薪的行业里,软件开发应该是加班最多的一个行业。码农,是很多程序员用以自嘲的称谓。长时间的加班,大量的BUG,无穷无尽的特性,永远都在做的重构,伴随着程序员职业生涯的始终。对比国外的微软、GOOGLE公司那种轻松愉快的工作,国内的程序员的工作真的就如同面朝黄土背朝天的农民一样艰辛。很多程序员都坦承软件开发是一件体力活,程序员干不到三十岁的论断,也流传甚广。 软件项目一直是一种高风险的项目,除了产品是否畅销的市场风险,还有大量的产品在开发过程中夭折。 比如软件项目的主要开发团队离职,旧的代码无法给新的
2022年1月12日,国务院印发《“十四五”数字经济发展规划》,其中指出要打造智慧共享的新型数字生活,提出加强超高清电视普及应用,发展互动视频、沉浸式视频、云游戏等新业态。数字经济发展将带动数字产业新业态蓬勃发展,随着国家政策环境的铺垫和信息通信技术的逐步完善,元宇宙、虚拟现实、电子竞技等赛道将迎来重大发展机遇。 国际知名行业研究机构IDC与中国信通院持续跟踪全球云游戏产业和技术发展,联合编写了《全球云游戏产业深度观察及趋势研判(2022年)》研究报告,腾讯获得权威认可。 报告从全球云游戏产业发展情况入手,
网络上关于小红书上市、知乎二次上市的传闻此起彼伏。近日又有网络媒体爆料,中国在线问答平台知乎计划在中国香港二次上市,可能筹资约3亿美元。还指出,知乎正在与顾问就中国香港上市事宜进行磋商,最早可能于本月提交上市申请。
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