我们经常都可以看一些网游新闻,动不动就说某某游戏数十万、上百万玩家同时在线,这里面的水分有多少呢。今天是六一儿童节,我们的话题讨论的是一个加减乘除的数学问题:如何估算网游的真实玩家在线人数。 许多玩家都习惯在评论中去反驳某某游戏的最高在线人数,而反驳的依据是什么呢?一般有个惯例,游戏公司宣布这些在线人数高点通常都是指游戏中某个时段的最高在线,而这个时段通常都是玩家集中进入游戏的时候,大都在周末,尤其集中在晚上7点到9点间。而所谓的这个最高人数在线,也未必是真实的,总会有些喜欢虚报数目的规则存在,从中国的
机器之心报道 机器之心编辑部 周末不能补课,平时也不能玩游戏。 8 月 30 日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制 18 岁以下未成年人每天玩网络游戏时间为一小时,且仅在周五、周六和周日,以及公共假期时间晚 8-9 点上线。 这些限制适用于包括手机在内的任何设备,「网络游戏」的定义,指所有在网络上提供服务的游戏,包括玩家语境中狭义的网游,也包括 PC 单机和主机游戏,覆盖国内过审上线的 WeGame 平台上的 PC 单机游戏、国行主机发行的主机游戏,但暂时
游戏,说白了就是一个程序,这个程序或在 PC 上或在移动设备上运行,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的目的。区块链小游戏系统开发,代币分红模式定制,游戏链改。
虽然现在大家的手机以及电脑的内存空间是越来越大了,但是软件程序以及游戏占用的空间以及内存也在随之增加,像那种大型的网络游戏动不动就需要几十个GB的内存空间,这就意味着手机或者电脑需要拥有更高的配置才能支持运行,所以现在云游戏平台越来越受欢迎,通过先进的云计算技术为大家很好的解决了内存不足问题,那么云游戏arm服务器为何这么火爆?云游戏arm服务器最多可以容纳多少玩家?快来和小编一起看看吧!
在互联网世界中人们对于游戏是非常热爱的,自从游戏被研发出来之后就受到了大量玩家们的喜爱,从一开始的单机小游戏到现在的大型网络游戏,游戏的发展速度是飞快的,同样对于服务器的要求也越来越高,为了节省游戏运行成本,现在很多游戏开发商都选择使用云服务器,为玩家们打造了一个云游戏平台,那么云游戏一台服务器满载多少人?云游戏服务器如何增加用户数量?下面小编就为大家介绍一下。
(VRPinea2020年3月4日讯)日常使用的社交软件中,腾讯的QQ已经诞生21年,微信诞生9年。这两款产品分别代表着PC和智能手机时代最为重要的社交软件。而当时间进入21世纪的第三个十年时。下一代社交软件,或者说社交模式,到底应该是什么样,仍然在迷雾之中。虽然世界两大社交软件巨头腾讯和Facebook都有押注VR社交,但实际情况是自VR进入大众视野的过去的五年间,这一类型的社交产品几乎没有引起大的波澜。虽然有技术因素的原因,但以现在VR社交中的虚拟聊天室的模式,无非是重复世纪之交时的网络聊天室。真正的创新无非只是用户多了一个虚拟化身。
云这个字的概念越来越丰富,被很多行业启用。云一直在空中,不会占用地面的空间,同时也会节约很多成本。这些种种优势导致云这个词被广泛使用,甚至是滥用。真正云的概念,还需要从云游戏和云桌面说起。那么,架构云游戏的服务器什么配置?云桌面对服务器要求高吗?这些问题下文会做一个介绍。
近日,网易发布了2021年6月30日止第二季度财务业绩公告及中期报告。财务显示,网易上半年总营收410亿元,归母净利润79.8亿元;其中第二季度净收入为205亿元,同比增加了12.9%,毛利率虽同比增加14.3%至112亿元,但归母净利润仅有35.42亿元,较上年同期下滑了21.95%。
网上游戏主要有三种形式,一是大型的网络游戏(包括云游戏),二是网页游戏,三是单机游戏。这三种基本囊括了当下互联网主流的游戏形式,在网络游戏这种越来越流行的娱乐消遣活动的背后,支撑玩家游戏体验的主要是各种各样的游戏服务器。
广招游戏人才,赚外国人的钱! 作者 | 来自镁客星球的郑多金 昨日,网易发布了2021年Q4及全年财报。财报显示,网易2021年Q4净收入为244亿元,2021年全年净收入为876亿元。其中在线游戏服务Q4净收入为174亿元,全年净收入为628亿元,占比超七成。 据了解,2001年网易正式成立在线游戏事业部,之后便一直在网络游戏领域处于行业前列。 截至目前,网易正在运营中的游戏产品有100余款,成功推出了27款自主研发端游,包括中国第一款大型多人在线游戏——《大话西游》;注册用户2.5亿、最高在线人数271
这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢! 使用Unity3D进行网络游戏开发 一.Unity3d 简介 Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本 开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。 二.网络游戏简介 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过 1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线 游戏。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长 之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。 2.从游戏种类上进行分类:
image.png 腾讯研究院安全研究中心 DCCI互联网数据中心 随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。因此了解青少年网络游戏时面临的安全
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 P2P技术原理及应用 作 者:金海 廖小飞 摘要:对等网络(P2P)有3种主要的组织结构:分布式哈希表(DHT)结构、树形结构、网状结构。P2P技术已经延伸到几乎所有的网络应用领域,如分布式科学计算、文件共享、流媒体直播与点播、语音通信及在线游戏支撑平台等方面。现在人们已经开始将重心转入到覆盖层网络的节点延时聚集研究、覆盖网之间(Inter-Overlay)优化研究、P2P支撑平台研究以及P2P安全研究等方面。 关键词:对等网络;分布式哈希表;覆盖层网络 Abstract:ThePeer-to-peer(P2P)network has three main structures: Distributed Hash Table (DHT) structure, tree structure, and mesh structure. P2P technology has been extended to almost all areas of network applications, including distributed scientific computing, file sharing, streaming media on-demand and live broadcast, voice communications, and online gaming support platform. Now, study areas such as node latency aggregation for overlay network, Inter-Overlay optimization, P2P supporting platform, and P2P security are receiving more attention. Keywords:P2P;distributedHash table; overlay network 1 P2P技术原理 什么是对等网络(P2P)技术?P2P技术属于覆盖层网络(Overlay Network)的范畴,是相对于客户机/服务器(C/S)模式来说的一种网络信息交换方式。在C/S模式中,数据的分发采用专门的服务器,多个客户端都从此服务器获取数据。这种模式的优点是:数据的一致性容易控制,系统也容易管理。但是此种模式的缺点是:因为服务器的个数只有一个(即便有多个也非常有限),系统容易出现单一失效点;单一服务器面对众多的客户端,由于CPU能力、内存大小、网络带宽的限制,可同时服务的客户端非常有限,可扩展性差。P2P技术正是为了解决这些问题而提出来的一种对等网络结构。在P2P网络中,每个节点既可以从其他节点得到服务,也可以向其他节点提供服务。这样,庞大的终端资源被利用起来,一举解决了C/S模式中的两个弊端。 P2P网络有3种比较流行的组织结构,被应用在不同的P2P应用中。 (1)DHT结构 分布式哈希表(DHT)[1]是一种功能强大的工具,它的提出引起了学术界一股研究DHT的热潮。虽然DHT具有各种各样的实现方式,但是具有共同的特征,即都是一个环行拓扑结构,在这个结构里每个节点具有一个唯一的节点标识(ID),节点ID是一个128位的哈希值。每个节点都在路由表里保存了其他前驱、后继节点的ID。如图1(a)所示。通过这些路由信息,可以方便地找到其他节点。这种结构多用于文件共享和作为底层结构用于流媒体传输[2]。 (2)树形结构 P2P网络树形结构如图1(b)所示。在这种结构中,所有的节点都被组织在一棵树中,树根只有子节点,树叶只有父节点,其他节点既有子节点也有父节点。信息的流向沿着树枝流动。最初的树形结构多用于P2P流媒体直播[3-4]。 (3)网状结构
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 在线数据产品类型颇多,并且有不断扩大的趋势,亟需完善的财产权保护体系来保障权利人利益,并促进行业健康发展。实践中,不管是权利认定还是权利流转,都尚未建立相应保护制度,一旦遇到侵权行为,权利人缺乏有效法律手段来维护权益,为此,有必要从我国在线数据产品保护现状出发,对其中不足之处进行归纳总结,并就此提出完善建议。 一、我国在线数据产品保护的现状 在线数据产品包含种类众多,在实
首先,我们需要了解去中心化网络是什么。我们现在拥有的 Web2 高度集中在大公司手中,但这正在迅速演变为 Web3。同时,Metaverse是互联网或虚拟世界将如何融合并融入我们的生活,我们将能够与之无缝互动。让我们在本文中进一步探讨 Web 3.0 和 Metaverse 之间的区别以及它们在未来将如何相互补充。
简单实用的网游服务器架构 此文并不是聚润堂所在公司当前运营的网游游戏服务器架构,而是在看过了近十个商业网游的架构,在现阶段心目中规划的简单实用的网游服务器架构。 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把人留住。开服头三天,人数是最多,为了保证一个月后,玩家等级达到一定的等级,策划的玩法都可以完全展开,单组服务器容纳人数越多越好,如果是PVE结构的游戏,最好能容纳1万人左右。这样在一个月后流失率50%的情况下,还有5000人左右在一组服务器内,已经产生比较强大的社会结构,各种高级玩法才有进行
对于所有的行业来说,这次疫情是一只意想不到的“黑天鹅”。然而,疫情既是危机,也是一次行业格局变动的机会。对于to B科技领域而言,疫情非常时期,或许正是一个重塑人们对企业级服务观念与习惯的机会。
在市场竞争激烈的情况下,游戏业务收益强劲增长、办公软件业务付费用户增加,金山软件递交了一份营收、净利双收的亮眼新财报。
深圳市市场和质量监督管理委员会课题组:郭驰 许国琦 潘建珊等 执笔人:司晓 赵治 杨乐 彭宏洁 论网络游戏相关的在线数据产品的财产权保护 考虑到游戏过程中的音、视频数据产品和网游道具的特殊性,这里一专题的形式对二者的财产权保护作专门探讨。 所谓“游戏过程中的音、视频数据产品”,是指安装游戏软件后,消费者在游戏过程中使用专门工具录制游戏过程而产生的数据产品,包括消费者的游戏过程、策略选择,以及往往附有的消费者或他人的解说,用以展示游戏过程或解说游戏通关攻略。该类在线数据产品的重点
周一,三大视频游戏硬件制造商宣布建立统一战线,以确保所有玩家能够安全的享受网络游戏。
张钦坤 腾讯研究院秘书长、版权研究中心主任 田小军 腾讯研究院高级研究员、版权研究中心副秘书长 一、文娱消费新时代下互联网内容产业的爆发 (一)互联网内容产业展现的市场潜力与内容趋势 1. 市场规模 5000 亿+,经济新常态下互联网内容产业逆势爆发 经历了数十年的奇迹增长,中国经济正处三期叠加的新常态,增速较之数年前有所下降,但经济结构持续优化。根据国家统计局数据,2016 年上半年,按可比价格计算,我国国内生产总值同比增长 6.7%;总体来看,在供给侧结构性
今天是高考第一天,6月7日,百度推出的数字人度晓晓作答了全国新高考Ⅰ卷题为《本手、妙手、俗手》的议论文,该作文引发关注。据悉,度晓晓仅需40秒就能根据作文题创作40多篇文章。事实上,除了AI写作,还有很多AI已经涉猎的领域。AI已经具备了很强的理解和生成能力,能够实现创意作品的自动生成,包括AI作画、AI写歌、AI剪辑等。未来,基于大模型的AIGC将会开放赋能到更多的内容生产领域。
5月26日港股盘后,金山软件公布了2020年Q1财报。数据显示,一季度,金山软件营收11.7亿元人民币,同比增32%;归母净利润625.7万元,去年同期亏损6776.4万元,实现扭亏为盈。
一个大型的网落游戏服务器应该包含几个模块:网络通讯,业务逻辑,数据存储,守护监控(不是必须)。其中业务逻辑可能根据具体需要,又划分为好几个子模块。
这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于
在疫情的影响下,在线办公、网络游戏等“宅经济”行业进入了快速发展期。而在办公领域和网络游戏领域均有布局的金山软件,更是乘势而起收益颇丰。
贺卫 上海市浦东新区人民检察院副检察长 【本文系贺卫检察长在2014互联网刑事法制高峰论坛(北京)研讨会上的交流发言】 网络知识产权犯罪的特点 上海浦东检察院专门有设网络知识产权金融处,还有一个派出检察院专门办理知识产权案件。从2010年到2014年,网络侵犯知识产权案件数量上升了六倍,这是一个明显的增长。相对来说我们办理的网络知识产权案件,有这样几个特点: 第一,我们发现网络侵犯知识案件以侵犯著作权和商标权的犯罪案件为主,在这两类案件中,2010年到2014年是
对内容产业而言,这是最坏的时代,信息爆炸式增长,媒介触点无限蔓延,用户注意力碎片化,内容引爆越来越难实现。 但这也是最好的时代。互联网内容产业风起云涌,无论是基于内容产业的创业潮,还是各大平台对优
腾讯互动娱乐事业群(IEG)下的腾讯游戏是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。在游戏上云的道路上,腾讯互娱一直在不断探索、不断突破。2021 年 3 月腾讯互娱对国际业务推出了在线游戏开发平台 PGOS,PGOS 提供:
8月3日,《经济参考报》直指游戏产业危害未成年人健康成长的文章引发了一系列连锁反应,腾讯、网易、中手游、B站等游戏股股价均不同程度地下挫,市场有关游戏防沉迷的争论也再次多了起来。
如题 请大家讨论一下网游服务器端结构设计方面的问题。 希望大家畅所欲言,能说说细节更好。 还有关于网络游戏其他方面的问题也可以。 在此先摘篇文章 随着网游从业者的规模和需求不断扩大,越来越多的朋友进入了网游开发这个领域,使得市场中网游开发技术相关的需求量迅猛增长。目前,(网游)网络游戏行业比较紧缺的是具有较深技术功底的“专家型”开发者,这主要包括两个方面:服务器端设计人员以及客户端设计人员。对于网络游戏而言,由于其主要的游戏逻辑计算是在服务器端完成的,数据同步与广播信息的传递也是通过服务器完成的,所以,是否拥有一个有经验的服务器端设计人员已经成为一款网游产品能否成功的关键之一。鉴于此,本文将试图就网游服务器设计的一系列问题展开讨论和总结,笔者将结合自己的开发经验和体会,将其中各方面内容逐一呈现。希望能够对以下三类人员有所帮助: 有一定网络编程基础、准备进入(网游)网络游戏行业作服务器端设计的人员; 正在从事网游服务器设计的人员; 网游项目的技术负责人。 由于网游服务器的设计牵涉到太多内容,比如:网络通信方面、人工智能、数据库设计等等,所以本文将重点从网络通信方面的内容展开论述。谈到网络通信,就不能不涉及如下五个问题: 1、 常见的网游服务通信器架构概述 2、 网游服务器设计的基本原则 3、 网游服务器通信架构设计所需的基本技术 4、 网游服务器通信架构的测试 5、 网游服务器通信架构设计的常见问题 下面我们就从第一个问题说起: 常见的网游服务器通信架构概述 目前,国内的网游市场中大体存在两种类型的网游游戏:MMORPG(如:魔兽世界)和休闲网游(如:QQ休闲游戏和联众游戏,而如泡泡堂一类的游戏与QQ休闲游戏有很多相同点,因此也归为此类)。由于二者在游戏风格上的截然不同,导致了他们在通信架构设计思路上的较大差别。下面笔者将分别描述这两种网游的通信架构。 1.MMORPG类网游的通信架构 网游的通信架构,通常是根据几个方面来确定的:游戏的功能组成、游戏的预计上线人数以及游戏的可扩展性。 目前比较通用的MMORPG游戏流程是这样的: a. 玩家到游戏官方网站注册用户名和密码。 b. 注册完成后,玩家选择在某一个区激活游戏账号。 c. 玩家在游戏客户端中登录进入已经被激活的游戏分区,建立游戏角色进行游戏。 通常,在这样的模式下,玩家的角色数据是不能跨区使用的,即:在A区建立的游戏角色在B区是无法使用的,各区之间的数据保持各自独立性。我们将这样独立的A区或B区称为一个独立的服务器组,一个独立的服务器组就是一个相对完整的游戏世界。而网游服务器的通信架构设计,则包括了基于服务器组之上的整个游戏世界的通信架构,以及在一个服务器组之内的服务器通信架构。 我们先来看看单独的服务器组内部的通信是如何设计的。 一个服务器组内的各服务器组成,要依据游戏功能进行划分。不同的游戏内容策划会对服务器的组成造成不同的影响。一般地,我们可以将一个组内的服务器简单地分成两类:场景相关的(如:行走、战斗等)以及场景不相关的(如:公会聊天、不受区域限制的贸易等)。为了保证游戏的流畅性,可以将这两类不同的功能分别交由不同的服务器去各自完成。另外,对于那些在服务器运行中进行的比较耗时的计算,一般也会将其单独提炼出来,交由单独的线程或单独的进程去完成。 各个网游项目会根据游戏特点的不同,而灵活选择自己的服务器组成方案。经常可以见到的一种方案是:场景服务器、非场景服务器、服务器管理器、AI服务器以及数据库代理服务器。 以上各服务器的主要功能是: 场景服务器:它负责完成主要的游戏逻辑,这些逻辑包括:角色在游戏场景中的进入与退出、角色的行走与跑动、角色战斗(包括打怪)、任务的认领等。场景服务器设计的好坏是整个游戏世界服务器性能差异的主要体现,它的设计难度不仅仅在于通信模型方面,更主要的是整个服务器的体系架构和同步机制的设计。 非场景服务器:它主要负责完成与游戏场景不相关的游戏逻辑,这些逻辑不依靠游戏的地图系统也能正常进行,比如公会聊天或世界聊天,之所以把它从场景服务器中独立出来,是为了节省场景服务器的CPU和带宽资源,让场景服务器能够尽可能快地处理那些对游戏流畅性影响较大的游戏逻辑。 服务器管理器:为了实现众多的场景服务器之间以及场景服务器与非场景服务器之间的数据同步,我们必须建立一个统一的管理者,这个管理者就是服务器组中的服务器管理器。它的任务主要是在各服务器之间作数据同步,比如玩家上下线信息的同步。其最主要的功能还是完成场景切换时的数据同步。当玩家需要从一个场景A切换到另一个场景B时,服务器管理器负责将玩家的数据从场景A转移到场景B,并通过协议通知这两个场景数据同步的开始与结束。所以,为了实现这些内容繁杂的数据同步任务,服务器管理器通常会与所有的场景服务器和非场景服务器保持socke
坊间关于丁磊的“传奇”故事一搜一打。真性情、自我恶搞、抠门、表情包……他早已成了互联网中最有段子的大佬,没有之一。
腾讯 2019 年报已经出了,在主营上,19 年比 18 年多了一个收入板块—金融科技及企业服务。这块业务简单理解一下,应该是把 微信支付、腾讯云、企业微信等 TOB 加金融板块单独划分成一块。
4月24日下午,国家版权局在京召开2017年版权宣传周新闻发布会。网络版权产业研究基地秘书长张钦坤博士在会上发布了《2017中国网络版权产业发展报告(摘要版)》。 报告显示,2016年中国网络核心版权产业的行业规模突破5000亿元,比2015年增长了31.3%。其中,网络游戏行业规模达1827.4亿元,中国网络文学产业规模为100亿元,网络视频行业规模达到521亿元,网络音乐产业行业规模突破150亿元。从这些数据可以看出,在我国版权保护生态环境不断改善的前提下,中国网络核心版权产业规模正在大幅增长,
近年来,游戏行业欣欣向荣,游戏玩家也呈指数级增长,全球数以亿计的游戏玩家享受着网络游戏广泛的互动体验,然而,由于游戏的崛起和受欢迎程度也使其成为网络黑客寻求利用其漏洞的首选目标。
简单地说,,需要服务器请到TG@Daisy9677/@Vicky105805找我,CDN是一个经策略性部署的整体系统,包括分布式存储、负载均衡、网络请求的重定向和内容管理4个要件,而内容管理和全局的网络流量管理(Traffic Management)是CDN的核心所在。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 http://app.miiow.com.cn:8181/ajaxApi.ashx/@/dontlogin/sycm/getCateInfo?cateId=5
近期,知名区块链投资机构 a16z 平台发表了一篇关于“数字身份与游戏”的文章,作者 Jon Radoff 围绕“数字身份”的诞生与发展,以及如何与生活、游戏进行融合,为我们分享了他对于 Web3 数字身份的深度观点。
腾讯公司在即时通讯、网络游戏领域的专利数量排名第一,具有明显优势,在社交网络领域也占据优势。11月28日发布的一份权威报告得出前述结论。 由北京大学法学院互联网法律中心和中国科学技术法学会联合发布的《中国互联网技术创新观察报告(2014)》,聚焦互联网领域的技术创新,通过专利检索和研究,观察中国互联网技术的创新能力。 北京大学知识产权学院常务副院长、北大法学院互联网法律中心主任张平教授表示,专利是衡量技术创新的有代表性的重要指标,报告通过对即时通讯”、“互联网支付”、“网络游戏”、“社
在泛娱乐时代,游戏行业特殊的业务特点为技术团队提出了更高的要求,而Docker对游戏研发的运营环境带来了很多好处。发展至今,游戏研发的行业现状是怎么样的?Docker和架构改进之间如何应用?通过Docker构建起来的容器平台,能否提高资源利用率?如何镜像分发技术标准化、统一化应用部署流程?
李根 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 人工智能首次进入《中国互联网络发展状况统计报告》。 1月31日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了最新一期中国互联网发展报告,披露了
作者 | 曾响铃 文 | 响铃说(xiangling0815) 日益复杂的市场环境下,如何更好地生存与发展成为摆在每一个互联网企业面前的重要课题。而长期以来,无论是To C还是To B,厮杀于惨烈市场中的互联网企业追寻“快准狠的好生意”已经成为普遍的、自然的选择,也似乎更利于企业长期的发展。 然而,最近两个相互关联事件接连发生,却表明这一选择未必是唯一正确的答案。 一边,是从PC时代最早期就开始建立、一直走到今天的互联网常青树——网易不久前刚刚庆祝了自己的25周年; 另一边,是网易旗下To B业务网易数
PHP语言的异步、并行、高性能网络通信框架,使用纯C语言编写,提供了PHP语言的异步多线程服务器,异步TCP/UDP网络客户端,异步MySQL,数据库连接池,AsyncTask,消息队列,毫秒定时器,异步文件读写,异步DNS查询。 Swoole可以广泛应用于互联网、移动通信、企业软件、云计算、网络游戏、物联网、车联网、智能家居等领域。 使用PHP+Swoole作为网络通信框架,可以使企业IT研发团队的效率大大提升,更加专注于开发创新产品。
先关注一则旧闻11月20日,德国联邦网络局禁止在该国销售儿童智能手表,穿戴设备的麦克风,可让家长听到孩子的环境,涉嫌侵犯他人隐私。另10月,挪威消费者理事会在报告中指出,部分儿童手表存在漏洞,在没有加密的情况下传输和存储数据。上面都是过去式,中国家长说好,觉得无所谓啊! 再一则比较严重的,也是本期核心:12月19日,德国联邦卡特尔局(Federal Cartel Office,FCO)裁定,指控Facebook,通过其社交网络之外的第三方收集和转移用户数据。大规模收集用户个人数据提出了警告,称这有违
张小龙最近的一句话,“我们很少看统计数据,也几乎没从统计数据里看到用户的喜好。根据统计数据来找需求和方向是挺难的。”引来炮声一片。 有好几个产品经理、技术大拿跟我私聊,表示了强烈的困惑。的确,对于普通产品经理、屌丝创业公司而言,不看数据,只看感觉,那绝对会死的很快的。 张小龙的话,如果理解不到位,很容易把人带到坑里。上一次,张小龙在PPT里有句话,估计也毁了不少PM的三观,他说:“需求只来自你对用户的了解。不来自调研、分析、讨论或竞争对手。” 关于张小龙的“不看数据
张小龙最近的一句话,“我们很少看统计数据,也几乎没从统计数据里看到用户的喜好。根据统计数据来找需求和方向是挺难的。”引来炮声一片。 有好几个产品经理、技术大拿跟我私聊,表示了强烈的困惑。的确,对于普通
谷歌安全研究员Tavis Ormandy发现暴雪游戏存在一个严重漏洞,攻击者利用该漏洞针对游戏玩家电脑可实现远程恶意代码执行。“魔兽世界”、“守望先锋”、“暗黑破坏神3”、“炉石传说”和“星际争霸2”等由暴雪娱乐公司创造的流行网络游戏,每月的在线玩家数量都达5亿人次。 漏洞信息 如果要用网络浏览器在线玩暴雪游戏,用户需要在自己电脑系统中安装一个名为‘Blizzard Update Agent’的客户端程序,利用它来运行HTTP协议和1120端口的JSON-RPC服务,以便执行‘命令安装、卸载、设置更改、
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